За последние десятилетия индустрия видеоигр претерпела значительные изменения, превратившись из нишевого развлечения в глобальный культурный феномен. Следствием этого стало упрощение игровых механик, баланса и систем. Это не просто эффект расширения аудитории, а целенаправленная стратегия, обусловленная экономическими, психологическими и социальными факторами. Хотя этот шаг к доступности повышает привлекательность игр, он вызывает недовольства по поводу потери глубины, свободы действий игрока и уникального удовольствия от преодоления сложного игрового процесса.
В 1980-х и 1990-х годах видеоигры создавались прежде всего для игровых автоматов. Поэтому и делались намеренно сложными, чтобы только избранные могли их полностью пройти, а остальные платили раз за разом в надежде на победу. Позже появились игровые приставки, но разработчики игр остались те же, именно поэтому в старых играх всё было сложнее. На это же и накладывались технические ограничения: минимальный объём памяти, простая графика, небольшое количество уровней. Например, в таких играх, как Contra или Ninja Gaiden, контрольных точек было мало, обучение — минималистично, а механика — суровая, где одна ошибка могла свести на нет многочасовой прогресс. Этот беспощадный дизайн был не просто ограничением — он создавал ощущение триумфа. Прохождение уровня ощущалось как с трудом заработанная победа, требующая мастерства, терпения и упорства. Эта эпоха «ретро-сложности» определила ранние этапы развития игр, создав культуру, где мастерство было предметом почёта.
Современный игровой рынок делает ставку на массовую привлекательность для максимального удержания игроков и увеличения дохода. Современные игры часто включают в себя: частые контрольные точки и автосохранения для уменьшения раздражения, пошаговые руководства и механики поддержки для облегчения освоения игрового процесса новичками, упрощённые бои и так далее.
Этот шаг делает игры более доступными для разнообразной аудитории — детей, казуальных игроков и тех, у кого мало времени. Акцент на доступности отражает более потребительское отношение в мире, перенасыщенном такими развлечениями, как социальные сети и стриминг. Игры вынуждены конкурировать за внимание, обеспечивая быстрое вовлечение и устойчивое удержание. Упрощённые механики и системы «быстрых побед» обеспечивают мгновенное удовлетворение, удерживая игроков, но не перегружая их.
Несмотря на тенденцию к упрощению, сложные игры до сих пор существуют (зачастую в инди-среде) и выражаются в двух различных формах:
Игры с намеренно сложной (кривой) механикой: эти игры создают сложность за счёт нестандартного или раздражающего управления, превращая простые задачи в хаотичные испытания. Вот некоторые примеры:
Getting Over It with Bennett Foddy, где восхождение на гору с молотком невероятно неточно, превращая каждый дюйм прогресса в битву с физикой игры.
Octodad и Hand Simulator, где неудобное управление превращает обыденные действия в комичные испытания. Здесь задача заключается в борьбе с игровыми системами, создавая уникальный, часто юмористический опыт.
Игры, уважающие игрока: Эти игры предлагают «справедливую» сложность, требующую мастерства и стратегии, не нарушая при этом собственных правил. Примеры:
Dark Souls и другие игры FromSoftware, где каждая смерть ощущается заслуженной, обучая игроков через неудачи в последовательном повторении одних и тех же действий в надежде на изменения.
Или Cuphead, который почти не даёт игроку права на ошибку: у героя всего несколько жизней, а атаки боссов меняются стремительно и требуют молниеносной реакции.
После долгожданного релиза Hollow Knight: Silksong в сентябре 2025 года игра быстро превратилась в источник жарких споров. Шестилетняя задержка создала огромный хайп, и миллионы фанатов устремились к экранам — в том числе через стримы любимых стримеров. Но вот что-то пошло не так. Например, только 28% игроков прошли игру на первую (самую простую) концовку:
Проблема для казуальных игроков выплыла на поверхность уже в первые часы: Silksong оказался заметно сложнее большинства популярных игр. Большой урон от врагов, длинные «ранбэки» (путь обратно к боссу после смерти), жесткие платформенные секции и боссы, которые не прощают ошибок, — всё это сломало многих. Стримеры, привыкшие к более всепрощающим механикам, начали жаловаться в прямом эфире.
И вот кульминация скандала: фанаты стримеров, не потрудившись даже запустить игру сами, подхватили эти жалобы и разнесли их по интернету. Reddit, X и Steam заполнились постами о «нечестной» сложности: «Хоть игра красивая, крутая нарративно, есть интересное исследования». Это первая игра, которая вызывает злость и хочется дропнуть". К счастью, Silksong всё равно успех (миллионы продаж и 83% положительных отзывов), но и в этой бочке мёда есть ложка дёгтя. Под давлением игроков разработчики сделали упрощающий патч. Это показывает, что массовый геймер отвергает идею о хардкорности.
Упрощение видеоигр отражает более масштабные изменения в технологиях, экономике и ожиданиях игроков. От суровых ограничений ранних игровых систем до сегодняшнего акцента на доступности индустрия адаптировалась к более широкой аудитории, часто в ущерб глубине и сложности. Тем не менее, сохранение хардкорных игр — будь то необычные инди-эксперименты или тщательно проработанные эпические игры — показывает, что тяга к значимой сложности сохраняется. Будем надеяться, что со временем будет всё больше игр, где усидчивость и упорность игрока будет вознаграждаться.
Спасибо большое за прочтение и всего хорошего.