
Как Star Control II вдохновила разработчиков на создание твоих любимых игр

Когда мы сегодня играем в такие масштабные космические ролевые игры, как Mass Effect, The Outer Worlds или даже Starfield, легко воспринимать их как естественное развитие жанра, мы видим результат технологического прогресса, роста бюджетов и зрелости игровой индустрии. Однако за этим впечатлением скрывается куда более интересная история: многие из тех идей, которые мы считаем «современными», на самом деле берут своё начало в одной культовой, но ныне почти забытой игре — Star Control II, вышедшей в 1992 году. Эта игра опередила своё время, она заложила основы целого подхода к созданию космических миров, в которых важны не только корабли и оружие, но и космическая культура, диалоги и моральный выбор.
Культура и Лор
Во времена, когда большинство космических симуляторов сводились к примитивной формуле: найди врага, уничтожь его, собери ресурсы, как в той же классической Elite, Star Control II предложила нечто иное и новое. И не просто иное, а если сравнивать с другими проектами, то почти революционное для своего времени: живой мир, населённый цивилизациями, у каждой из которых была своя история, мифология, этика и даже чувство юмора. На первый взгляд может показаться, что это враги с разными кораблями, однако это были целые культуры, с которыми можно было говорить, спорить, торговаться, обманывать или сотрудничать, выполняя для них разные задачи.
Игроку не предлагалось тупо стрелять. Напротив, тебя подталкивали к тому, чтобы изучать этот мир. Каждая встреча с инопланетной расой становилась мини-драмой, ну а для кого-то абсурдной комедией, где важно было не только то, что ты скажешь, но и как ты это скажешь. Ты мог уважать чужие табу или нарваться на конфликт, пытаться понять логику чужого мышления или попытаться их уничтожить, а потом посмотреть, чем вся эта авантюра закончится. Такой подход делал общение центральным элементом геймплея, а не фоновой механикой, как это часто бывает даже в современных играх. Да, можно провести параллель с Stellaris, однако стоит помнить, что Star Control II вышла задолго до неё и, по сути, заложила основу для такого рода взаимодействий, то есть «одолжив» механику.
Для примера, можно было заключить союз с милитаристскими Йехатами, либо попытаться убедить жестоких Ильрафов в своих добрых намерениях, или осторожно вести переговоры с роботами Ммрнмхрм, и да, каждый выбор имел значение. Не в смысле условного «+1 к дипломатии», а в том, что от твоих слов зависело, станешь ли ты союзником для них или врагом, получишь ли ключевую информацию или навсегда потеряешь доверие целой расы. Именно эта глубина, основанная не на механике репутации, а на культурном многообразии и осознанном выборе, сделала Star Control II по ощущениям и атмосфере такой уникальной. Игра превращала НПС не в препятствие на пути к цели, а в полноценного собеседника, иногда глупого, иногда зловещего, но всегда живого.
Особое внимание разработчики уделили индивидуальности каждой из более чем 25-ти рас, тут речь идёт не только о второй части, но и о всей серии Star Control в целом. У каждой из них свой голос, стиль речи, мировоззрение, манера шутить или угрожать. Диалоги здесь передают информацию и несут в себе драматизм, иронию, трагедию и часто становятся поворотными точками сюжета. Друуджи говорят с циничной жестокостью работорговцев, Пканки излучают духовную наивность и мистицизм, а Орз настолько загадочны, что их речь напоминает лавкрафтианский ужас: искажённая грамматика, странные метафоры, тот факт, что они из другого измерения, и намёки на то, что именно из-за них исчезла целая цивилизация Андросинтов.
Качество написания диалогов до сих пор считается эталонным. Многие до сих пор утверждают, что «диалоги инопланетян в Star Control II затмевают большинство современных AAA-игр, даже спустя 30 лет». И это не преувеличение. Это не «текст для фона», не болтовня NPC, а настоящая драматургия, где культура расы раскрывается через язык, поведение и реакцию на действия игрока. Такой подход делал общение с инопланетянами не побочной механикой, а сердцем всей игры.
Исследование галактики
Сама механика исследования галактики — да, это та, что сегодня считается стандартом для космических RPG, впервые была реализована именно в Star Control II. Ты мог свободно перемещаться по звёздной карте, находить новые планеты, спускаться на их поверхность, собирать ресурсы и вступать в контакт с инопланетными цивилизациями. Всё это звучит привычно сейчас, но тогда это было почти революционно. Эта концепция позже легла в основу таких проектов, как No Man's Sky и Starfield, да и в целом всех космосимов, что позволяет садится на планету, чтобы взаимодействовать с местными обитателями. Прошу не путать механики взаимодействия с цивилизацией или фракцией с добычей ресурсов, как в песочнице Space Engineers. Это о сильно разном игры.
Здесь важно ещё уточнить, что не стоит смешивать внешние формы и содержание. No Man's Sky, по крайней мере в своём текущем виде, органично встроила исследование в саму суть игры, то есть превратила геймплей песочницы в медитативный, почти романтичный опыт, где важен не результат, а сам процесс: полёт к далёкой звезде, первый шаг по чужой почве, встреча с неизвестной формой жизни.
Многие в РФ играют и стримят с модами. Здесь хорошо показана суть исследования в мире игры.
В отличие от SC2, где каждая раса обладала уникальной речью, культурной логикой и реакциями, зависящими от контекста диалога, Starfield часто сводит общение с фракциями к выбору зачастую из трёх стандартных реплик с предсказуемыми исходами. В игре нет никакого отличия одной фракции от другой, каждая из них хоть и обладает каким-то набором отличительных атрибутов, но фактически ничего за собой не несёт. Например, многие диалоги с фракциями могут закончиться союзом или враждой, но эта дихотомия не отражает внутренних противоречий самой фракции — в отличие от Йехат в SC2, чья милитаристская этика проявлялась даже в грамматике их речи. Starfield заимствует внешнюю структуру космического исследования: полёты, посадки, квесты, но не воспроизводит ту культурную плотность, которая делала SC2 уникальной. Если бы фракциям добавили больше сатиры над насущными темами или сделали их локации уникальными, а предметы более «личными», то и исследовать этот мир было интереснее.
Шон Мюррей, (глава Hello Games), как-то сказал:
«Elite была процедурно сгенерирована, как и многие игры того времени, такие как Star Control и Freelancer. Как будто мы вернулись к тем играм. Мы пытаемся исследовать идеи об открытости, необъятности и свободе. Мы больше о чувствах настоящего исследования».
И, фактически, его идею можно понять. Речь не о том, чтобы тупо дать игроку карту и маркеры. Речь о том, чтобы он чувствовал исследование. А в Star Control II это чувство возникало не только от полётов, но и от того, что за каждой точкой на карте могла стоять целая история, и это не «планета с ресурсами», а место, где кто-то жил, воевал, молился или боялся другой расы, и ты, как игрок, это буквально чувствуешь.
Важно подчеркнуть, что это не было простым копированием. Те же разработчики Mass Effect, The Outer Worlds и других проектов не только переносили идеи, но и развивали их, адаптируя под новые технические возможности и ожидания аудитории. Про The Outer Worlds я ещё скажу отдельно, там правда есть о чём поговорить, но уже сейчас понятно: в Star Control II диалоги и выборы влияли на повествование, а в Mass Effect эта система была доведена до идеала. Твои решения могли изменить отношения с одной расой, а ещё могли развязать новые войны, обречь на упадок целые народы или спасти их от затянувшегося конфликта. Ведь репутация (Paragon/Renegade) становилась частью твоей игровой идентичности, а не просто ползунком в меню, что влияло не только внешне, но и внутренне даже на тебя как личность.
Как я уже упоминал, Star Control II была одной из первых игр, где лор перестал быть фоном, наравне с такими мастодонтами, как: Starflight (1986), Elite (1984), Wasteland (1988), которые тоже вплетали лор в геймплей. И в них лор становился движущей силой сюжета. Вот правда, в отличие от Starflight, где расы были в основном враждебными и статичными, SC2 дала каждой цивилизации голос, мотивацию и культурную логику, что и сделало шаг к прорыву для будущих RPG.
У каждой расы: своя мифология, травмы прошлого, видение будущего. Это создавало ощущение, что галактика живёт независимо от тебя, ты свободный искатель, а не избранный спаситель. Ты один из участников конфликта, у которого свои цели и чьи действия могут что-то изменить, но и ты в этом мире не определяешь всё целиком. Именно этот подход и сделал игру культовой. Даже спустя тридцать лет у неё остаются преданные фанаты, те самые, кто поддерживают её память, выпускают патчи, переводят диалоги, делятся хорошо написанным лором. Например, ребята с сайта urqm.ru/sc собрали там почти энциклопедию по вселенной игры, и если хочешь понять, насколько глубоко был проработан этот мир, очевидно, стоит заглянуть туда. Ещё там можно скачать HD версию игры с русификатором.
Mass effect (ME)
Особенно ярко влияние Star Control II проявилось в одной из самых значимых вселенных современности — Mass Effect. Разработчики BioWare не скрывали, что вдохновлялись второй частью Star Control, и это особенно заметно при взгляде на турианцев, которая фактически одна из центральных рас франшизы. У меня даже есть отдельная статья, где я разбираю, как именно из образа Йехатов выросли эти воинственные птицеподобные инопланетяне с их культом дисциплины и воинской чести на примере Гарруса и Сарена. Если кратко, то в оригинальной игре Йехаты — жёстко иерархичная, милитаристская цивилизация, где каждый жест, каждое слово подчинено кодексу. Они опираются на знакомые архетипы из научной фантастики, но при этом обладают собственной внутренней логикой и даже своеобразной эстетикой, и именно это и привлекло внимание создателей Mass Effect.
Но BioWare пошла дальше простой адаптации. Если Йехаты в Star Control II остаются скорее фоновой расой, да, важной для мира, но не развивающейся в рамках сюжета, то вот как раз турианцы получили полноценную драматургию с развитием. Их участие в «войне первого контакта» с людьми в 2157 году не обычная историческая справка в энциклопедии, а «живой шрам» на отношениях между расами, который игрок буквально ощущает с первых же часов игры. Через первую катсцену, через диалог с Сареном и его реакциями на Шепарда, через саму структуру галактического Совета выражается недоверие, предубеждения, попытки компенсировать прошлые ошибки, которые выливались в общий фон: почему человеческую расу не хотят брать в Совет Цитадели. Идея простая, мы видим не часть декорации, а видим полноценное влияние каждого отдельного элемента на общую картину. Мир живёт, а мы его двигатель.
«Что касается игр, то некоторые из наших источников вдохновения восходят к Starflight, которая создала целую плеяду процедурных планет для игроков еще в 1986 году, а также к Star Control», «Большая часть волнения нашей команды по поводу неизведанных миров в Mass Effect связана с представлением о том, какой будет свободно исследуемая вселенная внутри очень реалистичной игры следующего поколения».
И особенно это проявляется в персонажах. Гаррус Вакариан не тупо «брат-турианец», он носитель внутреннего конфликта своей культуры: он верит в систему, но видит её гниль. Грубо говоря, он уважает традиции, но готов нарушить их ради справедливости, что до сих пор делает его одним из ярких напарников в видеоиграх. Сарен, напротив, олицетворяет крайности турианцев, он отвергает любые компромиссы и видит в силе единственный способ влияния. Через их отношения хорошо раскрывается тема: «раса с жёсткими правилами». Их общество, которое борется само с собой, то есть с коррупцией, с догматизмом, с последствиями собственной истории, и очень забавным становится тот факт, что это напоминает историю современной Японии, что хорошо показывает серия игр Persona.
То, что в Star Control II существовало как условный намёк внутриигровых описаний: культ чести, воинская этика, напряжённость с другими расами, в Mass Effect (2007) стало сильно большим, можно провести параллель с тем, что «скелет» обрёл «плоть и кровь». Идеи, заложенные в Йехатах как концепте, были не скопированы, а переработаны, углублены и вплетены в повествование так, что Турианцы перестали быть «ещё одной инопланетной расой» и стали неотъемлемой частью того, почему вселенная Mass Effect до сих пор воспринимается как одна из самых убедительных в истории видеоигр. Несмотря на то, что в 2001-м вышла игра Anachronox, в которой были те же ключевые элементы сюжета, что и в позже вышедшей Mass Effect.
Космические рейнджеры
Особого упоминания заслуживает и российский геймдев, где влияние Star Control II проявилось особенно… Ярчайшим примером является культовая серия Космические рейнджеры, разработанная студией Elemental Games в начале 2000-х. Эта игра буквально дышит духом и уж слишком похожа на Star Control II. В ней сочетаются исследование галактики, торговля, тактические космические сражения и, что самое важное, живой, насыщенный лор с множеством уникальных рас: от воинственных Малоков до технически развитых Гаальцев. Мир живёт и без тебя, и ты, как игрок, это ощущаешь.
Как и в оригинале, каждая цивилизация в Рейнджерах обладает собственной историей, менталитетом, отношением к другим расам и даже собственными квестовыми линиями. Особенно близка к Star Control II структура игрового мира: игрок свободно перемещается по секторам, вступает в диалоги, принимает решения, влияющие на политическую обстановку, и даже участвует в текстовых квестах в духе приключенческих игр. Очевидно, что всё это создаёт ощущение живой, динамичной вселенной, где игрок не пилот новенького корабля, а полноценный участник межзвёздной дипломатии и конфликта с опасной угрозой.
Космические рейнджеры стали данью уважения западной классике, однако они сохранили и «нашу» самостоятельность и самобытность, как проект, который до сих пор считается одной из вершин российской игровой индустрии и ярким свидетельством того, как идеи Star Control II нашли отклик и за пределами США.
Ещё проекты
Но влияние Star Control II выходит далеко за рамки одной расы или даже одной игры. Оно прослеживается в целом подходе к построению игровых миров. Например, в The Outer Worlds чувствуется та же философия: каждая фракция, будь это та же стартовая корпорация Spacer's Choice или революционеры с Monarch, имеют собственные цели, ценности и противоречия. Однако справедливы к этой игре и претензии, которые я озвучивал для Starfield: слишком мало отличительных черт одних от других. Полноценными можно считать лишь фракцию верующих из «Ордена Научного Метода», которая для нас представлена в лице напарника Викарий Макс. Одним своим наличием он демонстрирует убеждения и противоречия внутри фракции, которые не могут быть решены простыми способами.
Однако большую часть игры ты выбираешь: «за» или «против». Хотя большая часть решений и действительно вступает в относительно сложную систему взаимодействий, где каждое решение имеет последствия для фракций, но часто это заканчивается выбором между «одними», а не «другими». Особенно ярко это проявляется в первом акте игры, где юмор, сатира и глубина лора напоминают дух Star Control II. Фактически создаётся ощущение, что авторы The Outer Worlds, как и разработчики Mass Effect, понимали: чтобы мир казался живым, его обитатели должны быть мотивированными, а не просто функциональными статистами.
Интересно, что влияние Star Control II проявляется даже в играх, на первый взгляд далёких от космических опер. Например, в FTL: Faster Than Light можно увидеть отголоски её наследия: каждая раса (мantis, zoltan, slug и другие) имеет интересные игровые способности и собственную историю, культуру и отношение к другим. Хотя FTL это больше как roguelike-стратегия, а не RPG, она разделяет с Star Control II ту же идею: мир как бы становится живым, когда его обитатели не статисты, а носители уникальной идентичности, такого в современной игровой индустрии уже мало.
Эпилог
В заключение могу с уверенностью сказать, что Star Control II — это довольно сильный фундамент, на базе которого выстроены все популярные космические оперы. Игра так сильно опередила своё время, что большая часть современных игр до сих пор заимствует её идеи. Наследие живёт в каждом диалоге с инопланетной расой, в каждой моральной дилемме, в каждом выборе, который заставляет игрока задуматься: «А вот как бы поступила именно эта раса?», мне кажется, что именно поэтому её влияние на жанр остаётся неоспоримым, даже с учётом, что новое поколение геймеров никогда не слышало название этой игры. И пока игры будут пытаться сделать галактику живой, а не просто большой, они будут возвращаться к 1992 году, как бы абсурдно это ни звучало.