Как главная страсть убивает Rockstar Games
Братья Хаузеры всегда были большими фанатами кино. Vice City была вольным пересказом «Лица со шрамом». San Andreas — компиляцией чёрных криминальных драм типа «Menace II Society» и «Boyz N The Hood». GTA IV являла собой попурри из обеих частей «Брата», приправленное щепоткой «The Heat» Майкла Манна (см. миссию Three Leaf Clover), «French Connection» и других. То что образ Нико Беллика был вдохновлён персонажем Владимира Машкова из «В тылу врага» знают вообще все.
В 2005 году Хаузеры вообще сделали игру по фильму. Выбор пал на широко известный в узких кругах фильм The Warriors 1979 года. С точки зрения бизнеса это была идея с потенциалом, близким к нулю. Что это как не искренняя любовь?
Хаузеры всегда мыслили категориями кино, использовали фильмы как референсы, заимствовали оттуда все, что им нравилось не хуже Квентина Тарантино, но это всё были детские игры. Когда технологии и бюджеты наконец-то развязали им руки, Хаузеры семимильными шагами пошли в сторону кино и повели корабль под названием Rockstar Games за собой. И это оказалось одной из главных ошибок в истории компании, и я расскажу почему.
GTA V
Первым шагом в сторону по-настоящему кинематографичного геймплея стала GTA V. В первую очередь это заметно в подходе к сюжету. Хаузеры стали усложнять нарративы и персонажей ещё в San Andreas. В отличие от прошлых частей главный герой менялся в процессе игры, а не был простым болванчиком на побегушках. Мотивация многих персонажей выходила за рамки «он просто злодей/он просто герой». И всё это связывала между собой вполне себе взрослая тема — прошлое и его влияние на нас, верность принципам и личная свобода, влияние окружения, баланс между амбициями и верностью себе и близкими. Совсем как в серьёзных фильмах.
В GTA IV сценаристы пошли дальше и представили самого неоднозначного персонажа в истории серии. Цитируя самого Нико Беллика «Я убивал людей, я похищал людей, я торговал людьми». Впервые в серии сценаристы представили откровенно мрачную сюжетную линию — в нарратив вплеталась история войны в Югославии, изнанка американской мечты раскрывалась с особым цинизмом, а финал не оставлял ни единого просвета надежды. И это если не вдаваться в детали. И в GTA V сценаристы во главе с Хаузером пошли в не менее взрослом направлении.
Несколько сложных персонажей в центре истории — у каждого своя история и своя арка, свои нюансы. Франклин пытается выбраться из гетто, которое вцепилось в него мёртвой хваткой, пытается найти своё место в жизни и обретает отцовскую фигуру в лице Майкла Де Санты. Майкл далеко не отец года — топит свои проблемы в алкоголе, рушит свою жизнь и семью импульсивными поступками, но пытается исправиться — посещает психотерапевта и пытается наладить отношения с семьёй. И хотя отношения с собственным сыном загублены как будто бы навсегда, фигуру сына Майкл находит во Франклине, реализуя на нём свой потенциал наставника. Ну и здесь на сцену выходит Тревор Филлипс — амбассадор фрейдизма и ироническое воплощение среднестатистического игрока в GTA с его бесконечной тягой к разрушению и проверке всех возможных границ и правил на прочность. И, конечно, воплощение чувства вины, преследующего Майкла из-за своеобразного «предательства». Персонаж, который вроде бы и прав, но признавать это никому не хочется.
Вполне себе психологизм уровня «Сопрано» (к криминальной саге Rockstar обращались ещё начиная с GTA III) c поправкой на общую сюжетную канву в духе летнего голливудского блокбастера — считай, кино взаправду. Но на одних сюжетах далеко не уехать.
Очень многое поменялось в точки зрения технологии и подхода к игре. Появились плавные переходы из миссий в кат-сцены и обратно — камера передвигается за персонажами и совершает незаметный переход в ролик стирая грань между геймплеем и кино.
Пользуясь технологиями нового движка, Роки наполнили игру качественными анимациями. Дорогими, детальными, дотошными анимациями. Даже во время перестрелки персонаж не просто пополняет здоровье от того что вы жмёте на кнопку «Съесть снек», — он действительно вынимает его из кармана, подносит ко рту и жуёт. Пули противника подождут.
Игра тратит значительно больше времени игрока, чем раньше взамен на плавность и киношность. Всё чаще в миссиях вы не играете с самого начала, а сначала следуете за персонажами и слушаете их разговоры. Вы встаёте на маркер, но игра не начинается, не начинается и ролик — идёт анимация перед роликом, где персонажи что-то делают (вспомните миссию Hood Safari, где вы идёте к крыльцу, а потом стоите на крыльце, пока персонажи стучат и ждут открытия двери).
Игроку часто не дают управление даже после окончания ролика — персонаж идёт в ролике и после него, а вы просто крутите камерой, насколько дадут, чтобы не было ощущения, что это игра и что вашего персонажа только что заспавнили на локации. Всё должно быть плавно, киношно и реалистично.
В пятёрке впервые в серии появился саундтрек, записанный специально для игры и меняющийся в зависимости от геймплея — чтобы усилить эффект кинематографичности происходящего.
Но это всё мелочи. Главное изменение в новых играх от Rockstar это бóльшая заскриптованность миссий. Усложнились постановка и сценарий, и возникла необходимость дать игроку как следует рассмотреть всё то кино, которое сценаристы-постановщики для него сочинили. Для этого его стали чаще вести за руку — то его заставляют ехать за Ламаром (как в миссии Franklin And Lamar, например), то заставляют ходить за неигровыми персонажами от триггера к триггеру. Ну и это тоже усиливает ощущение бесшовности и плавного перетекания кат-сцен в игру и обратно.
И из-за этого у игрока забрали свободу, дав вместо неё чёткий сценарий, что делать, а чего не делать. И делать всё надо в соответствии с кино, которое сняли в своей голове Rockstar. Вышел из автомобильного салона Етаряна в пылу драки? Потрачено. Съехал с главной дороги в первой миссии игры? Потрачено. Бросил липкую мину на машину братьев О'Нил во время погони? Нет, не Потрачено. Машина просто не взорвётся, потому что вы обязаны доехать до нужной локации.
Вы можете возразить — так было всегда. Пункт А, пункт Б, поездка из одного в другой, это делай, это не делай. Это всегда было основой геймплея GTA, да и вообще, любой игры. Но вспомните, сколько было вариативности в старых частях. Помните сколько было способов пройти треклятую Wrong Side of the Tracks? А погоня на мотоциклах с OG Loc? Хотя нельзя было догнать заскриптованого водителя, можно было убить его на середине пути, сократив миссию вдвое. Можно было и не стрелять вовсе — персонаж бы доехал до пункта назначения и миссия перешла бы в полноценную перестрелку.
Даже обучающая миссия в старенькой Vice City, где нужно запугать двух свидетелей имела варианты прохождения. Сама по себе она примитивнее некуда — берём молоток, едем из пункта А в пункт Б, бьём машину, едем в пункт В, бьём машину, всё. Но здесь вступают в дело нюансы. Например, не обязательно брать молоток. Можно таранить машины свидетелей своим авто — эффект такой же. Можно просто кинуть гранату — машины не взорвутся, но сразу же получат нужную степень урона. Нереалистично, но зато не душно. Про вариативность многих миссий в GTA III все и так знают — минируй машину, используй гранаты, используй снайперскую винтовку, делай что хочешь. Границы в игре почти всегда будут связаны с ограничениями движка, а не правилами Rockstar.
И хотя не все миссии давали игроку воспользоваться креативностью и проверить движок на прочность, примитивные миссии хотя бы проходились легко и быстро, не успев наскучить.
В GTA V вокруг таких миссий Рокстар всё так же усиленно создают кино, от чего возникает эффект лёгкого разочарования. Вся эта постановка, все эти анимации, полёты камеры, пафосные диалоги ради чего? Чтобы прицепить машину на буксир и перевезти на штрафную стоянку?
Я уже не говорю про миссии, в которых ради кино и замысла разработчиков все усилия игрока сводятся на нет. Запредельного уровня это, правда, достигло уже в GTA Online. В миссии Setup: Server Farm вас заставляют пробираться на серверную станцию, минуя охранников, камеры и патрули, но во второй половине миссии вас всё равно раскрывают, и шпионская вылазка превращается в боевик с пострелушками.
Или как вам такое? В миссии Hit And Run из GTA Online, нужно угнать машины для ограбления местного KFC. Машины стоят на парковке, выезды с парковки перекрыты мусорными баками, а единственный путь оттуда в виде трамплина блокирует автомобиль противника.
План любого игрока:
- взять бластер Up-n-Atomizer;
- оттолкнуть им мусорки;
- уехать.
Но извините, Rockstar придумали по-другому. С началом миссии бластер у игрока из инвентаря пропадает. Столкнуть мусорный бак машиной и уехать тоже не получится — Rockstar конкретно для этой миссии прикрутили мусорные баки к асфальту. Гейм-дизайнер, который меняет правила на ходу и делает это таким грубым и способом это не очень хороший гейм-дизайнер.
Ещё один нюанс нового подхода Rockstar это «реализм». С появлением колоссальных бюджетов и технологий разработчики GTA ударились в попытку сделать всё «как в жизни». Из-за этого стало больше миссий и деталей сомнительной интересности.
Мы все знаем, как устроены ограбления. Мы знаем, что перед ограблением объекта нужна разведка. И она здесь есть. В миссии Scouting the Port мы едем фотографировать доки. Мы едем туда, потом долго ходим за NPC до места, где активируется скрипт, потом долго забираемся на кран, потом долго грузим контейнеры. Потом, наконец, делаем несколько снимков порта, долго слезаем с крана и это ещё не всё — нам нужно сесть в фуру и отвезти её на склад и только после этого миссия будет завершена. Это всё очень реалистично, но совершено не весело. В кино такие вещи обычно подают через монтаж, а даже если их выдают цельным эпизодом, смотреть за этим проще, чем в этом участвовать.
Rockstar придумали своё кино и заставляют игроков в него играть. Всё это напоминает утренник в школе. На утреннике у тебя есть роль — и она расписана от и до, никакой самодеятельности. Жди своей очереди говорить, говори точно эти слова, а не другие. Делай вот такое движение, а не другое. Весело?
Поэтому даже в момент выхода GTA V появилось много недоумевающих игроков. Почему всё так заскриптованно? Почему так скучно? Где свобода? Почему всё похоже на кино? В GTA SA была печально известная миссия Photo Opportunity, где мы 20 минут ездим сначала за Цезарем, потом 20 минут с Цезарем, потом Цезарь нас оставляет на заправке в глуши, чтобы мы потом ещё 20 минут ехали обратно в Сан-Фиерро. Это самый ленивый геймдизайн который только можно придумать, но даже кататься по глуши на авто целый час веселее чем плестись за персонажами, а потом отрабатывать полную рабочую смену в каком-то порту. Но всё стало только хуже в следующем эпосе от Рокстар.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 дала понять, что Rockstar будут продолжать превращение своих игр в интерактивные фильмы. По сути всё, что мы видим в игре это то же что было в GTA V с поправкой на большие бюджеты и более современные технологии.
Больше анимаций! И анимации стали дороже и технологичнее — а вместе с этим медленнее. Чтобы вы точно успели всё разглядеть и чтобы вы поверили, что перед вами настоящее кино про ковбоев, а может даже и сама жизнь! Ещё усилились попытки Rockstar сделать игру не только киношной, но и реалистичной. И этому нарративу теперь подчиняется вся игра и игрок вместе с ней.
Во многом реализм касается воссоздания в игре тех вещей, которые другие разработчики списывают на условность и убирают из игры, чтобы лишний раз не душить игрока. В некоторых секциях (например, в лагере) игроку не дают бежать, потому что это будет нереалистично. Кроме того, если игроку дать бегать, он упустит часть кино, которое для него создали.
Многим игрокам не нравится ощущение от управления игрой. В первую очередь, потому что Артур Морган персонаж медленный, тяжёлый и неуклюжий — ведь это «реалистично». Его заносит, он неповоротлив, действия требуют времени на подготовку и на выполнение. От этого игра замедляется, и кажется, что управление в ней неотзывчивое.
Другая условность, которую в игре воссоздали — оружие при езде. Хотя Артур сам убирает оружие, когда вы садитесь на лошадь, забирать его придётся вручную. Что требует времени и само по себе, и потому что всё это снабжено подробными анимациями.
Поскольку RDR2 должна быть как настоящая жизнь (в игре даже конские яйца сжимаются на холоде — и это не шутка), то не обойтись без рутины. И пожалуйста — в лагере необходимо делать дела. Корми лошадь, руби дрова, мой лошадь, носи воду… Короче говоря, вестерн про дикий запад превращается в симулятор поездки на дачу. Можно конечно, ничего не делать, но тогда придёт NPC и пристыдит вас за то, что вы ничего не делаете и подводите людей.
Рутины и скучного реализма вообще стало очень много что по сравнению с RDR 1, что с GTA V. Долгие сегменты с ходьбой в GTA V? Как насчёт миссии Welcome to the New World, где вы минут 10 идёте, пассивно наблюдая за происходящим вокруг?
Есть и миссия на болоте Country Pursuits, в которой игроку надо долго ходить за персонажами. Это уже не самый интересный концепт для миссии, несмотря на атмосферу, но что ещё хуже, ходить в воде придётся очень медленно. Да, это реалистично, но интересно ли в это играть?. И это очередной пример, когда нарратив ставится превыше игрока.
Ограбление банка в Сен-Дени это бесконечная череда кат-сцен, ходьбы и стелса — один большой кинематографический момент с минимальной ролью игровых механик. В миссии упор делается не столько на геймплей, сколько на сюжетный поворот, связанный некоторыми персонажами.
Но настоящая проблема заключается в том, что RDR2 становится рельсовой. Как в парке Universal Studio в Лос-Анджелесе вас катают на вагонетке мимо красивых декораций где ходят актёры, изображающие персонажей и двигаются монстры-аниматроники, вокруг вас усиленно создают иллюзию жизни — но вы можете только смотреть. Но в парке весело — всё происходит в реальности, и лишний раз ничего делать не надо. Но RDR2 это игра, и игра, которая неловко балансирует «Смотри, но больше ничего делать нельзя» и «Не забывай нажимать на кнопку чтобы продолжать идти дальше. Иначе Потрачено».
Ситуацию усугубляет и то, что Red Dead Redemption 2 это игра с открытым миром, который можно исследовать. Игра как будто просит это делать, она приглашает тебя экспериментировать и проверять насколько всё то, что Рокстар наворотили отзывается на твои действия. Помните, сколько было шума вокруг суфражистки, лассо и болота с крокодилами? А ведь можно воспользоваться и свиньями. Но весь креатив только вне миссий. В миссиях нельзя. У нас тут кино. Серьёзное и взрослое кино.
В RDR 2 в целом стало меньше свободы. Игрока подталкивают в нужную сторону то тут то там, а то, что кажется выбором, чаще всего выбором не является. Ограбить магазин? Нельзя, игра даже не даёт вам достать оружие.
Во многих миссиях вам даже не позволяют выбрать оружие (например, в ограблении поезда во второй главе вас заставляют взять карабин, даже если вы не хотите). И так — во всём.
Решил зайти к противнику со спины? Потрачено. Решил забраться к противнику через крышу? Потрачено. Нарушил закон? Потрачено. Да, ты бандит, негодяй, убийца, но всё равно. Потрачено. Решил использовать лассо вместо кулаков? Потрачено. Спрятался не за тем камнем? Потрачено.
Это касается даже мелочей. Если вы решили побыть грязным Гарри, вам не дадут такой возможности. Если Артур Морган долго не моется, то придёт Мисс Гримшоу и заставит его умыться. То есть вам не дают решить даже это. Чем-то, кстати, напоминает одну из претензий к GTA V — сколько ни наряжай персонажей в соответствии со своими представлениями о моде, они всё равно переодеваются в одежду, которую для них выбрали разработчики.
Понятен подход — у Рокстар в этот раз очень сложная и взрослая история — вероятно, самая взрослая в карьере компании. Перед нами неоднозначный персонаж — Артур Морган, который, является преступником со своими моральными принципами. Его действия в RDR 2 вызывают последствия, с которыми нам предстоит столкнуться по мере развития истории. Едва ли не впервые в истории сценаристы рефлексируют на тему вины, ответственности и искупления, что вообще кажется чуть ли не мета-комментарием на тему моральной составляющей игр Rockstar. Но цена этого — линейная структура миссий с упором на кинематографичность и реализм. Вероятно, именно тема искупления привела к тому, что в игре выросла важность системы Чести (Honor) из первой части. Все действия несут за собой последствия, и игрок теряет честь за любые свои проступки, даже если они неочевидны. Отбиваешься от охотников за головами и попадаешь в лошадь? Минус честь. Отбиваешь Мику от полицейских? Минус честь. К тебе пристаёт пьянчуга и лезет в драку, а ты бьёшь его в ответ? Минус честь. Случайно сбил человека с ног, когда скакал на коне? Минус честь. Причём, если даже никто этого не видел кроме тебя.
Можно понять — с точки зрения общественной морали это действительно проступки. Но в это же время, все злодеяния, которые Rockstar придумали, и которые заставляют вас совершать, никак на карму не влияют. Грань тонка, но вы постоянно ощущаете её наличие, как ощущаете камешек, попавший вам в ковбойский ботинок.

Там где мораль не влияет на игрока и его действия, в ход идёт «мы придумали кино».
К примеру, встреча с семейкой каннибалов. По плану Rockstar вы должны попасть к ним в ловушку. Если вы слишком умны и почуете неладное, расправившись с парочкой прежде чем они вас схватят — в качестве наказания вы не получите ценного лута в их доме. Его попросту там не окажется. А если вы всё ещё переживаете о морали и решаете семейку не убивать, а вместо этого просто лишить оружия и связать — поздравляем, так нельзя — негодяи будут выбираться из лассо пока вы не упокоите их на веки вечные.
Фрустрация усиливается и попросту от того что RDR2 это игра, с которой разработчики не смогли до конца определиться. Это игра про свободу или про абсолютную линейность? С одной стороны, у нас есть открытый мир и по нему можно свободно перемещаться, изучать отдалённые уголки карты, встречаться с персонажами и принимать свои личные решения. А с другой стороны, у нас красивые и похожие на реальную жизнь, но абсолютно линейные миссии, в которых каждый шаг игрока спланирован за него.
Выводы
Мне нравится серия Fears to Fathoms. Копеечные хорроры на час-два геймплея, основанные на условно реальных историях. Если задуматься — по своей сути эти игры почти что интерактивные фильмы. Мы просто ходим между триггерами, которые запускают новые события или диалоги с персонажами. Свободы нет и в помине — выбор диалогов ни на что не влияет, заранее закрыть окно, в которое по сюжету будет заглядывать бабайка не получится, (хотя все остальные окна без проблем закрываются), отказаться рыбачить вопреки опции отказа в диалоге тоже не выйдет. Хотя как раз в мини-играх и есть самый чистый геймплей с честными игровыми механиками. Но я могу это всё понять и принять. Во-первых, потому что есть погружение и классная история, во-вторых, потому что это инди-хоррор сделанный мини-командой, в-третьих, потому что за те час-два которые уходят на прохождение, ты не успеваешь устать и прочувствовать все эти рамки.
И у меня гораздо больше вопросов, когда все эти нюансы я ощущаю в ААА-игре с открытым миром. Открытый мир и выглядит как издевательская насмешка в игре, где тебя на миссиях ведут за ручку. Видишь этот мир вокруг? Чувствуешь его свободу? А теперь давай, сценарию: здесь дыши, здесь не дыши, сюда встань, сюда не вставай.
Ещё это очень напоминает не кинопарк в Голливуде, а экскурсию в Северной Корее, где чужеземца ведут по маршруту с вылизанными декорациями, где актёры изо всех сил изображают жизнь, и где каждый ваш шаг контролирует ваш гид, потому что не дай бог вы выйдете за пределы этих локаций и увидите реальность.
Причём, сама проблема превращения игр в кино не нова. Мы все помним мемы про «Press X to Win», «мыльное кинцо за 2300» и про одинаковую геймплейную формулу игр с PS5. Проблема только в том что проблема не только не исчезла, но и начала распространяться на другие студии и игры, и, к сожалению, на Rockstar Games в том числе.
Это приводит нас в абсурдную точку истории в игровой индустрии.
В симуляторе доставщика от Хидео Кодзимы, человека, ставшего синонимом кинематографичности в играх, больше свободы и веселья чем в серии, которая являлась синонимом свободы и веселья. Да, в Death Stranding есть и длиннющие ролики и даже как минимум один момент, где нет геймплея, а только кино — мы едем в кузове грузовика и слушаем прямолинейные экспозиционные монологи, и только крутим камеру. Но в остальном это полная свобода и полноценный геймплей с полноценными механиками. Да, вся игра построена на путешествиях из пункта А в пункт Б, но как между ними перемещаться решаете только вы. Пешком или на транспорте. Может быть на зиплайнах, если они уже открыты. Можете тихо, как вас научила MGS, а можете шумно, паля из всех оружий направо и налево. Даже убивать можно — хотя это усложнит игру, потому что от тел придётся избавляться, но никто не запрещает вам этого делать. У Кодзимы весь нарратив гуманистический и Сэм, убивающий противников, в него не вписывается — но Кодзима не ставит свой нарратив выше свободы и фана игрока.
Даже в эпизоде игры с бомбой вам не нужно играть по сценарию — вернее, игра учитывает оба варианта. Можете взять посылку, в которой спрятана бомба, донести её до убежища, лечь спать, увидеть ролик-сон, взять бомбу и выбросить её. Но вы также можете взять посылку-бомбу, понять, что это бомба — и избавиться от неё самостоятельно, минуя и убежище и сон.
Даже какой-нибудь Fahrenheit 2005 года выпуска, одна из первых ласточек новой волны интерактивного кино в играх постоянно давала игроку выбор. Спасти человека или сбежать? Попытаться восстановить отношения с бывшей или нет? Кстати, знатоки женского сердца в итоге могли затащить в постель двух разных женских персонажей в игре? Да и сдобрено это было классными QTE. В игре было неприлично много геймплея, пусть и такого.
В связи со всеми тенденциями AAA-игр последних дней и тенденциями внутри самой студии Rockstar, возникает опасение за судьбу GTA VI. Об игре пока мало что известно — кроме очевидного: снова Вайс Сити, снова несколько персонажей, крокодилы заходят в супермаркеты, чёрные женщины трясут попами, по бутылкам пива стекают самые реальные капли воды в истории игр.
Но понятно, что дальнейшее движение в сторону кино продолжится. Пусть даже Дэн Хаузер покинул студию в 2020м году, превосходные продажи и преимущественно положительные отзывы игроков и критиков о RDR 2 и GTA V это лучшая мотивация продолжать в том же духе. Это всё, конечно, не означает, что игра будет плохой — даже RDR 2 и GTA V это не плохие игры, как бы я их не критиковал. Но это отсекает существенную часть аудитории. Не из игроков, конечно — опробовать GTA VI захотят все — но из фанатов. Что довольно печальная тенденция.