Статьи Почему инициатива Stop Killing Games может нанести непоправимый вред игровой индустрии

Почему инициатива Stop Killing Games может нанести непоправимый вред игровой индустрии

Zanеуеыг
Читать в полной версии

Игровая индустрия — это огромный и сложный мир, который постоянно развивается. Новые технологии, тренды и бизнес-модели появляются чуть ли не каждый год, а миллионы игроков по всему миру наслаждаются любимыми играми. Однако в последние недели всё громче звучат голоса тех, кто поддерживает инициативу Stop Killing Games. Эта кампания призывает запретить издателям отключать доступ к играм, особенно к тем, которые зависят от серверов, после их официального закрытия. На первый взгляд, идея кажется справедливой: игроки хотят сохранить доступ к продуктам, за которые заплатили. Но если копнуть глубже, становится понятно, что эта инициатива может нанести серьёзный вред всей игровой индустрии.

Да, с вами снова адвокат дьявола! На этот раз я постараюсь понятно и доступно, без лишних эмоций объяснить, почему эта, казалось бы, достойная инициатива на самом деле таит в себе великое зло для всей индустрии и, в первую очередь, для нас, геймеров.

Что такое Stop Killing Games?

Инициатива Stop Killing Games началась как реакция на закрытие ряда онлайн-игр, которые перестали работать из-за отключения серверов. Примеры вроде The Crew от Ubisoft, где игроки потеряли доступ к игре после прекращения поддержки, вызвали бурю возмущения. Сторонники инициативы требуют, чтобы издатели игр были обязаны предоставлять игрокам возможность продолжать играть даже после официального закрытия проекта. Например, они хотят, чтобы компании выпускали патчи для оффлайн-режима или открывали исходный код серверов для сообщества.

Логотип получился и правда стильным

На бумаге это звучит как защита прав потребителей. Но на деле реализация таких требований может стать настоящей катастрофой для разработчиков, издателей и даже самих игроков. Давайте разберём основные проблемы.

Закрытие игр — это редкость

Первое, что важно понять: случаи, когда игры полностью исчезают из-за отключения серверов, — это не повсеместная практика, а скорее исключение. Большинство игр, особенно однопользовательские, продолжают работать без проблем даже спустя годы после выхода. Даже среди онлайн-игр полное закрытие — редкость. По данным аналитиков, из тысяч игр, выпускаемых ежегодно, лишь небольшой процент (менее 5%) сталкивается с полным отключением серверов. Такие случаи, как The Crew или Anthem, получают громкую огласку, но они не отражают общую картину.

Да, видеть закрытый сервер любимой игры — это действительно больно

Игроки, поддерживающие Stop Killing Games, часто преувеличивают масштаб проблемы, создавая впечатление, что чуть ли не каждая игра обречена на исчезновение. На самом деле большинство издателей стараются поддерживать свои проекты как можно дольше, если они приносят прибыль или имеют активную аудиторию. Закрытие игры — это крайняя мера, которая обычно принимается, когда проект становится убыточным или теряет популярность. Зачем тратить миллионы на поддержку игры, в которую играет пара сотен человек?

Финансовые последствия для индустрии

Если инициатива Stop Killing Games будет принята в виде закона, это обяжет компании тратить огромные деньги на поддержку игр, которые уже не приносят дохода. Разработка патча для оффлайн-режима или открытие серверного кода — это не просто нажатие кнопки. Это сложный процесс, требующий времени, ресурсов и денег.

Представьте: маленькая студия выпускает онлайн-игру, которая не оправдывает ожиданий и теряет аудиторию через год. Чтобы соответствовать требованиям Stop Killing Games, студия должна будет выделить команду программистов, чтобы переработать игру под оффлайн-режим или подготовить серверный код для передачи сообществу. Это может стоить десятки или сотни тысяч долларов — деньги, которых у небольшой компании просто нет. В результате студия может обанкротиться, а разработчики потеряют работу. Даже крупные компании, такие как EA или Ubisoft, будут вынуждены перенаправлять ресурсы с новых проектов на поддержку старых, что замедлит выпуск новых игр.

Это древняя MMORPG Star Wars Galaxies. Пиратский сервер до сих пор существует, о нем все знают, и никто не против

Более того, поддержка старых игр может стать бесконечным процессом. Игроки могут требовать, чтобы компании не просто обеспечили оффлайн-доступ, а продолжали обновлять игру, фиксить баги или адаптировать её под новые платформы. Это создаёт дополнительное финансовое бремя, которое в итоге ляжет на плечи самих игроков. Цены на игры могут вырасти, а издатели начнут осторожничать с выпуском экспериментальных проектов, чтобы избежать потенциальных убытков.

Игроки требуют слишком многого

Сторонники Stop Killing Games часто забывают, что игры — это не только продукт, но и услуга. Когда вы покупаете онлайн-игру, вы не приобретаете её навсегда в том же смысле, как покупаете книгу или телевизор. Вы платите за доступ к сервису, который поддерживается разработчиками и издателями. Если игра теряет популярность, её серверы становятся убыточными, и компания принимает решение их отключить. Это нормальная практика в любой индустрии, где есть услуги: от стриминговых платформ до мобильных приложений.

С изъятия этой игры из библиотек геймеров все и началось

Игроки, требующие вечной поддержки, по сути, хотят, чтобы компании работали себе в убыток. Представьте, если бы вы требовали от Netflix продолжать поддерживать старый сериал, который никто не смотрит, или от ресторана — держать в меню блюдо, которое никто не заказывает. Это звучит абсурдно, но именно такую логику продвигают сторонники инициативы. Они игнорируют тот факт, что игровая индустрия — это бизнес, а не благотворительность.

Технические сложности

Ещё одна проблема — техническая сторона вопроса. Не все игры можно просто так перевести в оффлайн-режим. Многие современные проекты, особенно в жанре MMO или соревновательных шутеров, построены вокруг серверной инфраструктуры. Переработка такой игры для одиночной игры может потребовать полной перестройки её кода, что по сложности сравнимо с созданием новой игры.

Даже если компания выпустит серверный код для сообщества, это не гарантирует, что игроки смогут его использовать. Поддержка серверов требует специальных знаний, оборудования и ресурсов, которых у большинства фанатов просто нет. Даже если код открыт, настройка и поддержка серверов — это не просто хобби для энтузиастов, а сложная задача, требующая серверного оборудования, знаний в области сетевой инфраструктуры и постоянного обслуживания.

А для The Crew 2 Ubisoft пообещала выпустить оффлайн-патч до конца года

Большинство игроков, которые требуют «открыть сервера», не понимают, насколько это сложно и дорого. Например, для поддержания серверов даже небольшой игры могут понадобиться тысячи долларов в год на аренду оборудования, электричество и техническую поддержку. А если игра использует сложные античит-системы или DRM, то их отключение может открыть двери для пиратства, что ещё больше ударит по доходам компании.

К тому же, выпуск серверного кода может создать юридические проблемы. Код часто содержит проприетарные технологии, лицензированные движки или элементы, которые принадлежат третьим сторонам. Открытие такого кода может нарушить контракты с партнёрами или дать конкурентам доступ к ценным наработкам. Это ещё одна причина, почему компании не могут просто «взять и открыть» свои сервера, даже если захотят.

Угроза инновациям

Игровая индустрия живёт за счёт экспериментов и инноваций. Новые жанры, механики и технологии появляются потому, что разработчики рискуют, пробуя что-то новое. Но если инициатива Stop Killing Games станет законом, компании будут бояться экспериментировать. Зачем выпускать амбициозный онлайн-проект, если в случае провала придётся тратить миллионы на его поддержку до конца времён? Вместо этого издатели начнут выпускать только проверенные, безопасные проекты — сиквелы, ремастеры и клоны уже успешных игр. Это приведёт к застою в индустрии, и мы, игроки, потеряем шанс увидеть что-то по-настоящему новое.

А вы знали, что серверы Anthem все еще активны? Но их скоро отключат

Маленькие инди-студии пострадают больше всего. У них нет ресурсов, чтобы выполнять требования инициативы. Если каждая игра должна быть готова к вечной поддержке, небольшие команды просто не смогут позволить себе выпускать онлайн-проекты. Это убьёт разнообразие в индустрии, ведь именно инди-разработчики часто создают самые необычные и креативные игры.

Лицензированный контент как ещё одно препятствие

Ещё одна серьёзная проблема инициативы Stop Killing Games — лицензированный контент, который часто используется в играх. Многие проекты включают музыку, персонажей, бренды или элементы известных франшиз, таких как Marvel, Star Wars или популярные музыкальные треки. Эти элементы лицензируются у правообладателей, и контракты обычно имеют чёткие сроки и условия. Если игра закрывается, права на использование такого контента истекают, и компания не может просто так передать его в общественное достояние или открыть серверный код.

MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning — отличный пример закрытой игры из-за отозванной лицензии на использование франшизы

Представьте, что игра использует саундтрек от известной группы или персонажей из кинофраншизы. Открытие кода или выпуск оффлайн-версии может нарушить лицензионные соглашения, что приведёт к судебным искам и огромным штрафам. Даже если компания захочет поддерживать игру, правообладатели могут запретить это или потребовать новых выплат, что сделает процесс неподъёмно дорогим. Для небольших студий это вообще нереально. Таким образом, инициатива игнорирует сложность лицензий, создавая ещё больше юридических и финансовых ловушек для разработчиков.

Альтернативы и мудрый подход

Проблема с закрытием игр действительно существует, но её можно решать без радикальных мер, которые предлагает Stop Killing Games. Например, компании уже экспериментируют с гибридными моделями, где игра может работать как в онлайн-, так и в оффлайн-режиме. Некоторые издатели со временем добавляли оффлайн-функционал в свои проекты, чтобы игроки могли продолжать играть. К примеру, та же многострадальная Ubisoft добавит его в The Crew 2 и The Crew Motorfest. Это хороший пример компромисса, который не требует законодательного давления.

Кроме того, сообщество само может находить решения. Фанаты многих старых игр, например, MMORPG Star Wars Galaxies, создают частные сервера, чтобы сохранить любимые проекты. Вместо того чтобы заставлять компании тратить миллионы, можно поддерживать такие инициативы, например, упрощая доступ к инструментам для эмуляции серверов или обучая сообщество, как это делать. Игроки тоже могут быть более ответственными. Перед покупкой онлайн-игры стоит понимать, что это сервис с ограниченным сроком жизни. Если вы не хотите рисковать, выбирайте однопользовательские проекты или игры с поддержкой оффлайн-режима. Это не значит, что компании должны иметь право обманывать игроков, но и требовать от них невозможного — не выход.

У Crazy Taxi закончилась лицензия на музыку группы The Offspring, так что ремастер играется без саундтрека

Так будут ли в итоге все счастливы?

Инициатива Stop Killing Games кажется благородной попыткой защитить права игроков, но её реализация может привести к катастрофическим последствиям для игровой индустрии. Закрытие игр — редкое явление, а требование вечной поддержки проектов создаёт неподъёмное финансовое и техническое бремя для разработчиков. Это может привести к росту цен, сокращению инноваций и даже банкротству небольших студий. Вместо того чтобы навязывать жёсткие законы, лучше искать компромиссы: развивать гибридные модели игр, поддерживать фанатские инициативы и повышать осведомлённость игроков.

Возможно, компании найдут компромисс, но вряд ли онлайн-игры в него попадут

Игровая индустрия — это сложная экосистема, где каждый участник, от разработчика до игрока, играет свою роль. Если мы хотим, чтобы она продолжала радовать нас новыми мирами и идеями, нужно думать не только о своих правах, но и о том, как наши требования влияют на тех, кто эти миры создаёт. Stop Killing Games, несмотря на свои добрые, но очень и очень наивные намерения, рискует убить не только отдельные игры, но и сам дух инноваций, который делает индустрию такой живой и уникальной.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии 6
Оставить комментарий
20 часов
Ни на какие траты в будущих проектах это не повлияет так как изначально код и функционал будет писаться с учетом этой инициативы. Да и в добавок разработчики будут более обдуманно клепать свой онлайн хлам. Сейчас рынок заполонили онлайн проекты которые живут от года до пары лет люди в пустую тратят на это деньги а после проект закрывается. Коммерчески успешных онлайн игр долгожителей можно пересчитать по пальцам. Так же такие компании как EA и Activision вообще штампуют свои игры кажды пару лет выпуская почти однообразный онлайн геймплей а так же заставляют покупать скины и прочее из прошлых частей не давая возможности переноса.
Я полностью за инициативу пусть игр будет меньше но качественее, а рост цены для игроков они и так каждый год гнут что до инициативы что после.
Ответить
18 часов
Это при условии, если речь идет о новых играх. Но дополнительная работа по указанному функционалу тоже стоит денег и требует все этапы создания.
В остальном же ваш комментарий вызывает впечатление, словно вас лично заставляют насильно покупать "их онлайн-хлам", который сейчас "клепают".
То, что сегодня выходит слишком много игр, я полностью согласен, но их количество никак не связано с самой идеей этой инициативы. Опять же, как написано в материале, реализация обязательного доступа после релиза убьет весь инди-онлайн-сегмент. Полностью.

Будете рады наслаждаться год от года очередным Ассасином или Калофдутией без альтернативы? Сомневаюсь.
Ответить
20 часов
А как же легендарный The day before?
Ответить
18 часов
Справедливости ради стоит отметить, что братья-якуты ни копейки на предзаказах не взяли, а все деньги после релиза вернули. Так что не так с The day before?
Ответить
17 часов
Чтобы SKG нанесла вред, её для начала должны рассмотреть и принять, но перед этим сама инициатива должна обзавестись конкретикой, а там столько дыр и нюансов, что мама не горюй.
Ответить
5 часов
Опять всё притянуто за уши и высосано из пальца)))))))))


1. В инициативе нигде не говорится, что нужно предоставлять именно исходный код серверной части))))))

Предоставлять уже скомпиллированные бинарники (и прочие ресурсы) серверной части игры вполне достаточно))))


Фанаты counter strike свободно самостоятельно скачивают и хостят серваки любой её версии, начиная с 1.6, уже на протяжении 25 лет))))))

И что-то Габен от этого не обанкротился)))))

То же самое спокойно возможно и с другими онлайн — шутерами от Valve)))))



2. О "вечной" поддержке в инициативе тоже нигде не говорится — вечно обновлять игру разработчика никто не заставляет))))

Разовой оффлайновой заплатки или разового выкладывания скомпилированной серверной части более чем достаточно)))))


3. Фанаты спокойно могут поддерживать сервера "сложных" онлайн игр — множество фанатских серверов World of Warcraft и Lineage 2 существуют кучу лет и прекрасно работает в руках фанатов)))))))))

Их серверную часть (вполне себе скомпиллированную, не исходный код) может скачать любой желающий)))))


4. "Маленькие инди-студии пострадают больше всего. У них нет ресурсов, чтобы выполнять требования инициативы" — тоже полностью лживый аргумент)))))

Инди-проекты с онлайновой составляющей (такие как Stardew valley или Vallheim например) позволяют скачать свою серверную часть и хостить свой сервер уже сейчас, не ожидая окончания поддержки игры)))))

Разработчики инди-mmo (Apogea например) тоже заявляют, что спокойно могут позволить игрокам скачивать и хостить сервера своих проектов))))

https://steamcommunity.com/app/2796220/discussions/0/592883860567520974

Так что никаких диких денег и трудозатрат для этого не требуется)))))


4. Использование лицензированного контента с истекающими сроками тоже не проблема — удалить / заменить несколько файлов с музыкой, текстурками, названиями, и модельками дело нескольких щелчков мыши))))))

Разработчики GTA так уже давно делают с музыкой, на которую у них истекли права)))))
Ответить