Когда-то Remedy делали просто крутые игры. Теперь они строят собственную мифологию. Вышедшая FBC: Firebreak — не просто кооперативный экшен от авторов Alan Wake и Control, а новая глава в общем нарративном проекте Remedy, называемом Remedy Connected Universe (RCU). В него уже входят Alan Wake, Control, Alan Wake 2 — а теперь и Firebreak. Что это за вселенная? Как она появилась? И почему это не просто маркетинг, а тщательно собранный мир, где переплетается хоррор, паранормальщина и коллективное бессознательное? Мы подготовили структурированный разбор, чтобы любой мог понять истоки франшизы и её текущий статус.
Если вы помните ранние хиты Remedy, вроде Max Payne или первого Alan Wake, то заголовок про «единую вселенную» может показаться натянутым. RCU не задумывалась с самого начала — это ретроспективная сборка, своего рода нарративный реверс-инжиниринг, когда из разрозненных сюжетов аккуратно выстраивают общую картину при помощи как новых игр, так и сиквелов.
Такой подход — не редкость в современной индустрии: старым IP дают новую жизнь, расширяя их контекст и мифологию в новых проектах, чтобы объединить под единым сеттингом. Именно так Alan Wake стал частью более масштабной истории, ключевые элементы которой раскрылись в Control, Alan Wake 2 и теперь FBC: Firebreak.
К чести сценаристов Remedy стоит отметить, что они не «притягивали за уши» и не «сшили белыми нитками» имевшийся материал. У студии всегда был талант к созданию глубоких, насыщенных историй — и пускай общего мира 20 лет назад они не планировали, но сюжетная совместимость между ними чувствовалась давно. И когда сценаристы начали связывать старые проекты с новыми на уровне сеттинга и событий — это не вызвало больших вопросов. К этому времени Alan Wake приобрел культовый статус и продолжение приключений главного героя будоражило умы фанатов. Все задавались одним вопросом — что такое придумают сценаристы, чтобы объяснить всю происходящую на экране чертовщину.
И прежде, чем мы начнем её объяснять, читателю стоит освежить в памяти сюжеты прошлого.
Какая идея в лоре RCU вам кажется наиболее оригинальной или пугающей?
Пройти опросAlan Wake (2010). Известный писатель Алан Вейк со своей женой приезжает на отдых в маленький городок Брайт-Фоллс. Неожиданно, супруга пропадает, а сам Вейк сталкивается с паранормальными событиями у озера неподалёку. Главное и не менее пугающее открытие — то, что он пишет, сбывается в реальности. В финале Алан жертвует собой, оставаясь в загадочном месте вне обычного мира, нареченном «Тёмное место». Государственные структуры проявляют интерес к событиям.
Alan Wake's American Nightmare (2012). Ответвление основной истории. Алан оказывается в другом городе, где ему противостоит зловещий двойник. События принимают абстрактную форму, а появление временных петель намекает на нестабильность реальности, что позже эхом отзовётся в других играх Remedy. Также аддон расширил географию необычных явлений за пределы Брайт-Фоллс.
Control (2019). Здесь впервые установлено, что события из Alan Wake были замечены правительством и изучаются федеральным бюро контроля (FBC) — тайным правительственным агентством США, созданным для изучения паранормального. Молодая женщина по имени Джесси приезжает в Нью-Йорк, в штаб-квартиру FBC, в поисках своего брата. Внутри происходят необъяснимые явления, связанные с вторжением некой силы. Джесси становится участницей борьбы с этой угрозой, исследуя секреты здания и его необычных обитателей.
Control: AWE (2020, DLC). Дополнение напрямую объединяет сюжеты двух игр. Джесси через артефакт под названием «горячая линия» (Hotline) получает голос Вейка и направляется в Запечатанный сектор здания FBC. Там она сталкивается с последствиями исследования активности возле озера. DLC раскрывает многое о прошлом Алана и показывает, что FBC продолжает следить за Брайт-Фоллс. И не просто так.
Alan Wake 2 (2023). Продолжение истории Вейка, теперь с несколькими главными героями. На фоне серии убийств в Брайт-Фоллс раскрываются новые детали о природе местной аномалии и её связи с другими необычными явлениями. История уходит глубже в психологический и мистический триллер, раскрывая, как причудливо могут переплетаться вымысел и реальность. Сюжетно полностью встроена в RCU.
FBC: Firebreak (2025). Кооперативная игра, действие которой происходит после событий Control. Игроки выступают в роли оперативников специального агентства FBC, прибывающих на место новых вспышек паранормальной активности. Главная задача — сдержать угрозу и восстановить порядок, используя специальные инструменты. Игра делает акцент на командной работе и действиях в быстро меняющейся обстановке.
«А как же Quantum Break?» — воскликнет пытливый читатель. И формально будет прав — сюжет игры был о научном эксперименте, что нарушил течение времени, а персонажи столкнулись с временными аномалиями и последствиями разрыва течения событий. Однако игра 2016 года была разработана под крылом Microsoft, у Remedy нет прав на это IP, так что игра не входит в общую вселенную, но в ней уже точно прослеживаются похожие нарративы — нестабильность реальности, загадочные организации, влияние неизвестных сил. Отсылки к другим играм студии в Quantum Break подчёркивают творческую преемственность.
В основе RCU лежит всё, что принято называть «сверхъестественным» — явления, силы и события, нарушающие привычные законы физики: искажение времени, прорывы в другие измерения (или из них), предметы с аномальными свойствами. Это не абстрактная мифология, а тщательно проработанный набор правил этого мира, в которых паранормальное становится предметом системного изучения, как внутри самой вселенной, через правительственное агентство FCB, так и на уровне сюжета и находит отклик в игровых механиках.
Ключевые определения:
Эти явления часто возникают в местах, где границы реальности особенно нестабильны — например, Тёмное Место (Alan Wake) или Старейший дом (Control). Кстати, а что за дом такой?
Реакцией мира RCU на подобные угрозы стало создание Федерального Бюро Контроля (FBC) — секретной правительственной структуры США, «теневого агентства, изучающего аномалии, не вписывающиеся в привычную научную картину». Его задачи: мониторинг, локализация и исследование паранормальных явлений.
Штаб-квартира FBC — Старейший дом, меняющее форму здание в Нью-Йорке. Оно не поддаётся картографированию, не видно для обычных людей и существует на стыке измерений. Внутри сосредоточены дирекция, лаборатории, камеры содержания, жилые секции, архивы и даже кинозал — всё необходимое для функционирования Бюро.
Если вы проходили Control, то наверняка помните, что что здание обладает паранормальной природой. Это еще более-менее подходит для хранилища опасных артефактов и исследовательского отдела, но плохо вяжется бюрократической структурой. Однако, сотрудники адаптировались:
Старейший дом является Местом силы, внутреннее пространство которого представляет собой постоянно меняющийся лабиринт, связанный с различными альтернативными измерениями через спонтанно возникающие Пороги. К слову, Пороги — небольшие локации, действующие как точки входа-выхода в альтернативные измерения внутри Старейшего дома, которые FBC изучает и пытается контролировать. Пороги появляются без предупреждения, и что будет содержать Порог — вопрос, на который можно ответить только после его проявления.
Каспер Дарлинг — учёный и руководитель отдела исследований FBC в 1995–2019 гг., эксперт по AWE и Объектам Силы, автор множества видеолекций по паранормальным феноменам и «с чем их едят». По большей части, благодаря ему у игрока есть доступ к документам и аудиозаписям, объясняющим природу аномальных явлений. Дарлинг — учёный-идеалист, зашедший слишком далеко в изучении опасности. При исследовании Брайт-Фоллзского AWE попадает под влияние Хисса, паразитической сущности, и в результате контакта с ним теряет человеческий облик, превращаясь в антагониста в DLC «AWE».
Алан Вейк — писатель, застрявший между реальностью и кошмаром собственного сочинения. Попав в Тёмное Место после событий в Брайт-Фоллс, он обнаруживает жуткую истину: его слова материализуются, переписывая действительность как черновик романа. Вейк становится невольным катализатором паранормальных событий (AWE), эхо которых докатывается до FBC и определяет судьбы других персонажей вселенной.
Джесси Фейден — женщина, чья жизнь разделилась на «до» и «после» встречи с непостижимым. Впервые столкнулась с паранормальным в детстве, в 2002 году, во время Ordinary AWE. Детская травма превратила её в искательницу ответов, позволило попасть в Старейший дом, навести там порядок и, в конечном итоге, возглавить Федеральное бюро контроля. Владея мистическим Служебным Оружием, она связывает воедино разрозненные паранормальные инциденты, становясь центром притяжения для загадок, которые преследовали её с детства.
Братья Андерсон (Один и Тор) — музыканты группы «Старые боги Асгарда» (Old Gods of Asgard), страдающие деменцией, но обладающие знаниями о паранормальном. Их песни служат оружием против сверхъестественных сил, а сами они становятся проводниками между мирами реального и мистического.
Ахти — загадочный уборщик из Control, который играет значительную роль в Alan Wake 2, помогая протагонистам. Персонаж-загадка, чья истинная природа остается неясной, но влияние на события огромно.
Киран Эстевез — агент FBC, героиня кроссоверного DLC The Lake House для Alan Wake 2. Представляет новое поколение исследователей паранормального в структуре бюро.
Варлин Дор — загадочная сущность, умеющая путешествовать между измерениями. Появляется в Alan Wake 2 как ведущий ток-шоу. Потенциально ключевая фигура для будущих событий вселенной.
Так как концепция RCU формировалась постепенно, не лишним будет обозначить общую хронологию событий в мире игры.
В 1970 году в Колдрон-Лейк под Брайт-Фоллс происходит первое зафиксированное AWE — таинственное исчезновение поэта Томаса Зейна. Второе AWE случается в 1976 году (летающий олень на местном фестивале). В 2002 году в городе Ординари, штат Мэн, десятилетняя Джесси Фейден и её брат Дилан находят «Проектор Слайдов» — Объект Силы, инициирующий Ordinary AWE (AWE-24). FBC вмешивается, забирает Дилана в неизвестном направлении, что становится ключевой мотивацией для Джесси.
Сентябрь 2010 года — центральное событие RCU. Алан Вейк приезжает в Брайт-Фоллс с женой Алисой на отдых, но сталкивается с Тёмным Присутствием, которое похищает Алису и использует озеро Колдрон как Порог. Вейк обнаруживает, что страницы его романа оживают и влияют на реальность. 15 сентября 2010 агенты ФБК прибывают на озеро и классифицируют инцидент как AWE-35, но не находят следов писателя. Игра закладывает основы RCU, вводя концепции AWE и Изменённых объектов.
Предположительно, 2011 или 2012 год. Алан находится в «Тёмном месте», где он через утончение реальностей попадает в Найт-Спрингс (Аризона) и сражается с тёмным двойником Мистером Скретчем. 27 августа 2019 ФБК обнаруживает «Набранную на машинке страницу» (AI83-KE) из Брайт-Фоллс AWE, написанную Аланом Вейком. Это доказывает, что Алан всё ещё «где-то там» и его творчество по-прежнему способно менять мир.
29 октября 2019 года начинается ключевое событие серии Control. Кто-то активирует тот самый «Проектор Слайдов» в Старейшем доме, после чего в здание проникают Хиссы (сущности из другого измерения). В это время главная героиня Джесси прибывает в поисках брата Дилана, сталкивается с нашествием и в финале становится новым директором ФБК.
Спустя пару месяцев она узнаёт, что психолог Эмиль Хартман изучал озеро Колдрон и стал одержим Тёмным Присутствием. Под влиянием смешения существ из двух разных измерений — Тёмного Присутствия и Хисса — Хартман превращается в чудовище, которое Джесси уничтожает. После этого ФБК возобновляет изучение Брайт-Фоллс.
Сентябрь 2023 — агенты ФБР Сага Андерсон и Алекс Кейси приезжают в Брайт-Фоллс расследовать убийства, связанные с «Культом Дерева». Они находят труп экс-агента Найтингейла и первую страницу рукописи Return — новые улики от Алана Вейка. Алан освобождается из Тёмного места после 13 лет заточения, объединяя все предыдущие AWE. Игра расширяет мифологию про озеро Колдрон и музыкальной группы «Древние Боги Асгарда» братьев Одина и Тора Андерсонов, включает DLC The Lake House с персонажем Киран Эстевез из Control.
Новый кризис происходит в 2025 году. Три игрока, являясь агентами подразделения экстренного реагирования ФБК, оказываются в Старейшем доме и должны определить и ликвидировать новые аномалии. Для этого у них есть «кризисные наборы» трех фиксированных типов: Fix, Jump и Splash Kit. Игра отражает тематику RCU о борьбе FBC с паранормальными угрозами в формате онлайн-кооператива.
Если дочитали до этого места — вы молодец! Теперь — к самому важному. Чтобы понять, как работает сверхъестественное в Remedy Connected Universe, нужно взглянуть на саму природу реальности и её нарушения.
К финалу Control становится ясно: под «сверхъестественным» в RCU понимается не вторжение внешней силы, а деформация «стенок реальности» усилиями человеческого восприятия и коллективного бессознательного. Нашу реальность «ломает» не внешняя сила, а мы — через страх, веру, мифы — открываем доступ извне. А уж кто ворвется в наш мир — тут как карты лягут.
Такое толкование объясняет разнообразие форм вторжений:
Свою роль в этой системе играет и Совет (The Board) — сущности из «Астральной Плоскости», взаимодействующие с нашим миром через Объекты силы. Они не имеют тел, не подчиняются законам физики и общаются с избранными через артефакт под названием «Горячая линия» (The Hotline). Совет назначает нового директора FBC их тех, кого посчитает достойным, соединяя его с Объектом Силы и предоставляя власть.
Что делает вселенную Remedy уникальной среди других фантастических франшиз?
Пройти опросПри обнаружении нового паранормального события агенты FBC следуют строгому протоколу сдерживания. Они оценивают характер инцидента, изолируют аномальную зону, стабилизируют её при помощи специального оборудования и ритуалов, а затем, если это возможно, транспортируют источник аномалии в Старейший дом. Контейнирование является основой всей деятельности организации: опасные предметы размещаются в защищённых хранилищах, для каждого объекта составляется подробное досье с процедурами содержания — система, аналогичная SCP-документам.
В мире RCU аномалии проявляют себя различными способами. Некоторые воздействуют на человеческую психику — как Хисс, агрессивная сила резонанса, превращающая людей в одержимых, или Плесень, высокоинвазивный микроорганизм, споры которого заражают и контролируют жертв, превращая их в аналог зомби. Другие аномалии наделяют носителей сверхспособностями: изменённые предметы дают силу телекинеза или возможность контакта с Астральным Советом. Третья категория аномалий изменяет саму реальность через пространственно-временные искажения.
Каждая активация аномального объекта происходит по определённому «ключу» — триггеру, который может быть физическим, ментальным или связанным с условиями окружающей среды.
После транспортировки артефакта в безопасное место начинается этап изучения. Учёные из Отдела Исследований документируют эффекты, проводят эксперименты, устанавливают связи между объектами и феноменами, определяют правильную последовательность активации и деактивации аномалии. В критических случаях FBC уничтожает опасные компоненты (Джесси Фейден сожгла все слайды для Проектора, оставив только один) и разрабатывает ритуалы для нейтрализации угроз (ритуал «Полярис» для изгнания Хисса).
***
Remedy выстроила необычную, многослойную вселенную, где миф, бюрократия и паранормальное сосуществуют на правах науки. Выход игры FBC: Firebreak знаменует новый этап для Remedy Connected Universe — по словам Сэма Лейка (Sam Lake), вселенная «только начинается» и не имеет конечной точки, с планами расширения через множество франшиз студии. Понять RCU с первого раза может быть непросто, но именно это и делает вселенную Remedy интересной для разбора и возвращения к ней снова и снова.