Мнение: чему авторам The Witcher 4 стоило бы поучиться у создателей The Blood of Dawnwalker

Признаюсь, я не самый большой фанат третьего «Ведьмака». Не могу назвать её плохой, но как игроку, для которого геймплей важнее сюжета и атмосферы, The Witcher 3: Wild Hunt кажется мне менее привлекательной, чем большинству. Зато недавно меня заинтересовала первая полноценная демонстрация игрового процесса The Blood of Dawnwalker — RPG, над которой трудятся многие бывшие разработчики «Ведьмака». Новый проект в первую очередь воспринимается как геймплейно улучшенная The Witcher 3, исправляющая как раз-таки мои личные претензии. Возможно, на игру стоит обратить внимание не только геймерам, но и дизайнерам CD Projekt RED, которые прямо сейчас заняты The Witcher 4 и наверняка ломают голову, как освежить формулу серии.

Внимание: мнение автора статьи может не совпадать с мнением редакции VGTimes.

Что не так с The Witcher 3: Wild Hunt

Третий «Ведьмак» — настоящий титан среди RPG. Мало какие ролевки предлагают настолько же комплексные и увлекательные квесты в таком количестве и на таком уровне качества, как хит CD Projekt. The Witcher 3 может похвастаться великолепно написанными диалогами, яркими, харизматичными персонажами и обилием по-настоящему непростых моральных дилемм, над которыми долго размышляешь даже после их принятия.

И тем не менее, последнее приключение Геральта из Ривии надоело мне уже где-то в первой трети прохождения. Я дошёл до финала, да, однако не без усилий. Аналогичной проблемы, что любопытно, я не испытывал с первой The Witcher и The Witcher 2: Assassins of Kings. Скорее всего, потому что те игры куда более камерные по масштабу, а потому их недостатки банально не успевают довести до точки кипения.

Одна из моих главных претензий к The Witcher 3, которую за эти 10 лет вы наверняка слышали уже уйму раз от множества людей, — слабая боевая система. Драки с людьми-врагами и чудовищами однообразны, совершенно неглубоки в плане механики и в целом скучны — серьёзный недостаток в игре про охотника на монстров.

Сражения в The Witcher 3 сводятся к уклонениям и ударам, использованию клинков, а также периодически арбалета, бомб и ограниченного количества магических знаков. На бумаге боевой арсенал Геральта вроде бы не такой уж и скудный, однако, увы, он практически не меняется на протяжении всей игры. На 80-м часу приключения герой сражается с неприятелями теми же методами, которыми дрался в первые 10 часов. Даже на самом высоком уровне сложности боёвка не становится волшебным образом более тактической. Скорее — затянутой.

Отчасти проблема в том, что Геральт вынужден размахивать своими мечами всю игру — он привязан к одному и тому же мувсету. Даже если заменить стальной меч топором или булавой, функционально ничего не поменяется. Другая составляющая не самой увлекательной боевой системы — дизайн самих врагов. Среди рядовых неприятелей базовой игры только лешие требуют от геймера хоть какой-то серьёзной вовлечённости в происходящее на экране, тогда как большую часть монстров можно победить старым-добрым подходом «ударил — увернулся — ударил».

То, что Геральт предпочитает два клинка, ещё и напрямую негативно сказывается на исследовании открытого мира. Не так уж и интересно находить сундуки с лутом на гигантской карте ради очередных вариаций серебряного и стального мечей, не вносящих какого-либо разнообразия в геймплей.

Недостатки The Witcher 3 объясняются творческими ограничениями, с которыми столкнулись дизайнеры игры. CD Projekt делала RPG про Геральта, а Геральт — устоявшийся персонаж из популярной серии романов, у которого есть канонические предпочтения. Он не станет использовать копьё с щитом или два кинжала, да и доступа к какой-то необычной магии у него никогда не будет. Если идти вразрез образу Геральта ради геймплейной вариативности, то получится другой герой. Тот факт, что разработчики вообще дали ему возможность отращивать бороду — уже большое отступление от характера персонажа.

Что думаете про боевую систему The Witcher 3?

Результаты

Преимущества творческой свободы

The Blood of Dawnwalker разрабатывает команда выходцев из CD Projekt RED. Многие её участники покинули компанию после релиза дополнения Blood and Wine. Почему? Ради креативной свободы. Вот что по этому поводу в интервью для PC Gamer заявил геймдиректор The Witcher 3 и основатель новой студии Rebel Wolves Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz):

Я основал Rebel Wolves, потому что почувствовал, что хочу создать что-то уникальное вместе с друзьями. Конечно, мы обожаем RPG и то, что было сделано в этом жанре раньше. Однако мне кажется, что правила ролевых игр можно расширить и развить. У нас были безумные идеи. И мы понимали: если хотим их реализовать, нужно открывать собственную студию, потому что убедить какую-то крупную компанию — особенно без собственной интеллектуальной собственности — в необходимости перемен, в чём-то новом, в чём-то сумасшедшем, было бы очень сложно. На самом деле это рискованно, ведь мы пробуем решения, которые раньше никто не использовал.

Во время просмотра двадцатиминутного разбора геймплея сходства между The Witcher 3 и The Blood of Dawnwalker игнорировать сложно: фэнтезийная версия Карпат из новой игры визуально напоминает пейзажи Велена, в бою слышна динамичная славянская музыка, а главный герой — полувампир Коэн — носит причёску в стиле Геральта из The Witcher 2: Assassins of Kings и придерживается схожей моды в плане одежды. Однако важны не сходства, а различия между проектами. Именно они доказывают, насколько игры подобного рода выигрывают от наличия интересных механик.

Например, боёвка The Blood of Dawnwalker — явный шаг вперёд. Независимо от того, дерётся ли Коэн в своей человеческой форме, используя холодное оружие, или же в виде вампира, полагаясь на длинные когти, боевая система требует от игрока внимательно следить за тем, что происходит на экране. По механике она напоминает динамичную версию сражений из Kingdom Come: Deliverance 2: нужно выбирать направление удара и парировать вражеские выпады. При этом прямо во время дуэли заполняется особая шкала, позволяющая Коэну выполнять хитрые тактические приёмы — вроде броска песка в глаза.

Обнадёживает и то, что после победы над бандитами в ролике Коэн подобрал клинок другого класса. В сети также можно найти информацию, что в игре будет оружие разных видов: не только мечи, но и копья, луки и магические орудия убийства. Причём, трансформируясь в вампира, Коэну не обязательно всегда драться с помощью когтей — в форме упыря холодное оружие также доступно, что открывает игроку дополнительные опции.

Каждый раз, когда Коэн пьёт кровь, он должен решить — высушить NPC до дна или лишь слегка утолить жажду

Однако больше всего The Blood of Dawnwalker интригует магическими способностями героя. После заката, когда в жилах начинает бурлить вампирская сила, Коэн может телепортироваться на короткие расстояния — словно в Dishonored, — а также ходить по стенам. Важность подобных навыков сложно переоценить, поскольку они напрямую влияют на другие аспекты игры. Вокруг них, например, можно выстраивать более интересный вертикальный дизайн локаций. Да и стелс становится вполне рабочим вариантом прохождения.

Тут, конечно, стоит уточнить: я не намекаю, что The Blood of Dawnwalker станет во всех смыслах лучше игрой, чем The Witcher 3 или будущая The Witcher 4. Качество именно ролевой составляющей проекта остаётся под вопросом, как и общий уровень продакшена. Всё же это не ААА-релиз. Однако, повторюсь, The Blood of Dawnwalker демонстрирует креатив, который хотелось бы видеть и в следующих играх о ведьмаках.

Потенциал The Witcher 4

На самом деле, если CD Projekt RED готова экспериментировать с новыми идеями, то сейчас — лучшая для этого возможность: сделав протагонистом The Witcher 4 Цири вместо Геральта, студия в какой-то степени избавилась от творческих оков.

По канону Цири ещё никогда не становилась полноценной ведьмачкой, а значит, у разработчиков есть уникальная возможность раскрыть героиню с этого нового ракурса согласно личному видению. Какое оружие сможет использовать принцесса Цинтры и как она будет вести себя в бою — это уже решать геймдизайнерам.

Кроме того, нельзя забывать о том, что Цири доступна настоящая магия, а также уникальные способности, предоставляемые Старшей Кровью. Разработчики уже заявили, что они сильно «понерфят» девушку, чтобы играть за неё было интереснее, однако это не отменяет того, что она в теории сможет делать вещи, которым позавидует Коэн из The Blood of Dawnwalker. Геймплей четвёртой части от этого только выиграет.

Скриншот из технической демоверсии The Witcher 4: графика финальной игры может отличаться

***

Вырисовывается любопытная ситуация: у The Witcher 3 теперь есть сразу два духовных наследника. А может, даже и три — некоторые из бывших авторов также занимаются следующей Fable, которая, по слухам, сильно напоминает «Дикую Охоту». У какого из всех этих проектов больше всего шансов оправдать ожидания геймеров — сказать сложно. Тем не менее хочется верить, что все разработчики сделали выводы и учли критику, чтобы больше никакие элементы их игр не провисали.

А что думаете вы? Стоит ли бывшим и нынешним сотрудникам CD Projekt RED вдохновляться идеями друг друга? Расскажите в комментариях.

Как вам первый геймплей The Blood of Dawnwalker?

Результаты
+1
Комментарии 2