Обзор Blue Prince. Потрясающий пазл в обертке нечестного рогалика

Blue Prince — самый неожиданный инди-релиз текущего года. Перед нами весьма необычная головоломка с элементами рогалика и геймплеем в духе настолки «Каркасон». И несмотря на всеобщее обожание прессы и теплые отзывы игроков, это не тот проект, который хочется рекомендовать абсолютно каждому. Почему так — объясним в этом обзоре.

В поисках 46-й комнаты

Blue Prince — игра, в которой сюжет подается в очень нестандартной и запутанной форме. В ней нет четко выстроенного повествования, а общую картину происходящего вы должны постепенно формировать в своей голове. Завязка такова: главный герой-подросток Саймон получил в наследство шикарный дом от своего эксцентричного двоюродного деда. Но чтобы вступить в законное владение, он должен отыскать 46-ю комнату в постоянно меняющейся планировке особняка. Вдобавок необходимо сделать это в течение одного дня, а если он не успеет — обязан покинуть местность и заночевать в палатке. А уже на следующее утро его ждет увлекательный забег по дому, который полностью отличается от того, что был вчера.

В игре совсем немного кат-сцен. Основной сюжет раскрывается через найденные записки и аудиодневники

Несмотря на очень простые и понятные условия, отыскать нужную комнату оказалось сложнее, чем пройти любой другой рогалик с первого раза. Вам дается разбитый на сектора особняк, в котором нужно самостоятельно составлять планировку. Открывая очередную дверь, вам на выбор будут выдаваться три абсолютно рандомных помещения с заранее заготовленными проходами на следующие сектора, а также условиями, о которых мы расскажем чуть позже. Иногда (пожалуй, чаще всего) попадаются комнаты-тупики, которые ведут в никуда. Из-за этого вы автоматически блокируете свое продвижение к заветному 46-му номеру, что уже на втором забеге начинает сильно раздражать.

На скриншоте план особняка, который нужно постепенно заполнять комнатами

Дополнительное условие: в начале каждого дня игроку дается 50 шагов, за которые он должен обойти весь дом. Сначала мы испугались такого жесткого ограничения, так как на исследование одной комнаты может уйти сразу весь запас. Но на деле шаги — это условный ход, который отнимается за посещение той или иной комнаты. Внутри самого помещения шаги не тратятся. Но легче от этого, конечно, не становится, так как заниматься бэктрекингом придется постоянно, да еще и попадаются комнаты, которые могут срезать весь запас ходов наполовину. Конечно, есть места вроде спальни, где можно восстановить некоторое количество ходов, но поверьте — игра будет делать все, чтобы вы как можно скорее все потратили и начали забег заново.

На первых порах мы просто пытались собрать как можно больше комнат с дверями, которые будут медленно, но верно приближать нас к конечной цели. Чем больше дверей в помещении, тем выше вероятность не попасть в тупик из-за рандомного выпадения новых планировок. И конечно, наши надежды на победную стратегию оказались уловкой разработчика, так как некоторые комнаты не получится открыть без определенных ключей или электронных карт, а полезные для прохождения помещения нельзя поставить на карту без кристаллов, которые рандомно раскиданы по всему особняку. С каждым новым забегом мы получали все больше условий и ограничений, из-за которых начали осознавать, что так просто добраться до финала точно не позволят.

Каждая комната обладает уникальными функциями, ради которых стоит включать ее в планировку особняка

Спустя несколько перезапусков мы поняли, что нужно не только грамотно расставлять комнаты, но и учитывать, какие ресурсы там находятся. Без ключей, монет и алмазов дойти до конца нереально. При этом есть помещения, которые штрафуют игрока и забирают часть нажитого непосильным трудом. Поставили часовню с удобным расположением дверей? Готовьтесь отдавать монеты за каждое посещение этой комнаты. Нашли кладовую со спрятанными ресурсами, но тупиком в конце? Что ж, придется идти обратно до другой развилке. И это только на словах звучит интересно. На деле же в голове проносятся мысли: «игра специально ставит мне палки в колеса, чтобы я начинал все заново». И в реальности это оказывается правдой, так как основной сюжетный контент и новые возможности выдаются скромными порциями за каждый новый забег. И несмотря на то, что автор Blue Prince клялся, что не пытался сделать именно рогалик, его игра так или иначе работает на фундаменте этого жанра.

Тонда Рос (Tonda Ros) задумал создать Blue Prince после прочтения книги «Лабиринт: реши самую сложную головоломку в мире», где читателю предлагалось находить кратчайшие пути в запутанных лабиринтах

Обыскивая комнаты ради полезных предметов, вы будете часто рассматривать антураж той или иной локации, который в отрыве от геймплея дополняет основной сюжет подробностями. То есть вы не просто будете из раза в раз ходить по одним и тем же комнатам ради ресурсов, но и постепенно собирать сюжетный пазл в своей голове. Сама игра настойчиво предложит открыть тетрадку и записывать все подсказки и полунамеки. И поверьте, это существенный штрих, который важно взять в оборот, иначе можно застрять в Blue Prince на несколько десятков часов.

С каждым новым заходом мы получали все больше условий и механик, которые либо упрощали прохождение, либо усугубляли ситуацию безвыходности. Отыскав увеличительное стекло, вы сможете находить дополнительный текст на записках. С купленной в домашней лавке маской для сна можно получать шаги за отдых в спальне. С полученной в одной комнате инструкцией нужно попытаться выбить котельную на планировке и настроить генератор, чтобы открыть еще один путь к концовке.

Как вы относитесь к жанру roguelike («рогалик»)?

Результаты

Хардкорный пазл

Исследуя особняк раз за разом, мы в какой-то момент начали осознавать, что просто ходим кругами и молимся «богу рандома». Если не принять правила игры, установленные разработчиком, и постоянно пытаться дойти до 46-й комнаты через базовые основы, то можно запросто возненавидеть Blue Prince и удалить ее как нелогичное недоразумение. Стоит понять и принять, что базовые принципы рогалика — это лишь оболочка ключевой подноготной здешнего геймдизайна. Как бы вы ни пытались одолеть здешние планировки, вы не сможете продвинуться дальше без решения сюжетных скриптов и головоломок.

Разместив мастерскую в особняке, можно создавать предметы, которые упростят поиск ресурсов в еще неисследованных комнатах

У каждой комнаты в Blue Prince своя роль, поэтому все они разделены по цветам. Фиолетовые — это места отдыха, где можно восстановить часть утраченных шагов. Желтые служат магазинами, где можно приобрести полезные предметы за собранные монеты. Но есть и особые помещения, которые появляются только при соблюдении особых условий, и именно они постепенно прокладывают дорогу к заветному 46-му номеру. Открыв комнату охраны, вы получите доступ к ранее недоступным местам. Через щитовую сможете отключить питание на кодовом замке и убрать эффекты некоторых «проблемных» помещений. Затем вам станут доступны комнаты, которые важны по сюжету, и без них вы никак не сможете добраться до финала.

Коридор ведёт сразу к четырём проходам, но стоит учитывать, что некоторые двери будут заперты, а сама карта стоит два алмаза, которые нужны для открытия важных сюжетных комнат

В конечном итоге Blue Prince из рогалика превратится в головоломку, где необходимо строго соблюдать последовательность действий, но при этом не запороть прохождение из-за рандома и безумной траты ресурсов. Те комнаты, которые вы пропускали ранее из-за тупиков, станут обязательной целью, а те места, которые постоянно использовали в планировке, — мишурой, которую лучше игнорировать. Собирая зацепки, подсказки, ключи и рычаги, вы узнаете, что помимо особняка можно открыть подсобку на улице, а через особый лаз добраться до подземных коммуникаций. В моменты, когда пазл начнет собираться, а всё тайное станет явным, игра будет походить на смесь Portal, Outer Wilds и Return of the Obra Dinn.

Также нельзя не упомянуть здешние головоломки, сложность которых разнится от очень простых до невероятно сложных. Некоторые можно решить путем математических вычислений и логики (вроде дартса и «лживых коробок»), в то же время большинство невозможно решить без записи подсказок в блокноте. Другой пример: случайно найденный рычаг нужно куда-то вставить. Для этого приходится перебирать комнаты и искать отверстие. После этого предстоит разобраться, что делает этот рычаг и на что влияет. Вдобавок нужно за одно прохождение собрать оптимальный набор предметов, при помощи которых получится добраться до полезных ресурсов и ключевых мест. В общем, в Blue Prince нужно не просто надеяться на удачу, а думать головой и действовать строго по составленному плану.

С каждым новым рестартом загадки будут становиться сложнее и запутаннее

Единственным «реальным» препятствием в прохождении для многих игроков станет отсутствие локализации. Разработчик не только ограничился английским языком, но и сделал большинство текстов слишком заумными. И это касается как лорных и сюжетных записок, так и головоломок. Нам удалось разобраться с большинством проблем при помощи переводчика и логики, но общее впечатление изрядно подпорчено.

Никудышный рогалик

Blue Prince — безусловно, проект со свежими идеями и безграничным потенциалом, но из-за некоторых проблем в геймдизайне игра может показаться «душной», а не выдающейся. Ходить-бродить по особняку на десятом часу становится просто невыносимо. Из-за ужасного рандома и отсутствия логики в выпадении комнат даже самый грандиозный и продуманный до мельчайших деталей план может в мгновение рухнуть из-за плохих розыгрышей под конец.

Почти идеальный заход закончился поражением из-за неудачного рандома в самый последний момент

И несмотря на иллюзорные способы облегчить прохождение, снизить риск и опасность от некоторых комнат (вроде тех же кубиков, позволяющих выбирать новые помещения вместо трёх исходных вариантов), вы никогда не будете в полной безопасности от безвыходной ситуации. Изучив весь сюжетный контент и разобравшись в алгоритме открывания 46-й комнаты, мы раз за разом лажали просто потому, что «рандом так решил». И из-за того, что игра использует лишь базовые основы рогалика, она банально не может предлагать что-то новое на постоянной основе.

Одолев сюжетную кампанию и открыв 46-ю комнату, нам предложили доизучать весь контент и разгадать оставшиеся загадки, но делать это мы наотрез отказались. После финальных титров Blue Prince в голове была лишь одна фраза: «круто, но с нас хватит». Да, было приятно самостоятельно разобраться в местных загадках и получить заветную карточку с развилкой до 46-й комнаты, но это не The Binding of Isaac, в которую хочется вернуться ради новой порции контента и геймплея.

Сюжет

Blue Prince — это игра, перед прохождением которой нужно серьезно подготовиться. Она легко вводит в заблуждение своими механиками, но при этом не раскрывает своей сути из-за отсутствия продуманного геймдизайна. Если воспринимать ее как рогалик, то это один из худших представителей жанра. Если же ее рассматривать как сюжетную головоломку, то тогда она станет настоящим открытием. Мы специально не стали акцентировать внимание на истории в самом начале, так как геймплей и повествование — единое целое. Теперь, когда вы знаете, как работает эта игра, стоит немного рассказать, чем именно цепляет сюжет Blue Prince.

Изучая особняк, вам откроются тайны семьи главного героя, а также внутренние проблемы каждого ее членов. И если на первых порах история работает всего лишь как завязка для геймплея, то ближе к середине она выходит на первый план и служит основой, которая удерживает у экрана монитора. Любая записка, альбом, рисунок или фотография служит в качестве крохотного лоскутка, из которых собирается цельное полотно. В отличие от других игр, где записки по большей части работают на лор, в Blue Prince полученная информация активно применяется в загадках и поэтому невольно закрепляется в памяти.

Основная история Blue Prince — это завуалированное объяснение игровой концепции, где игрок в роли Саймона сначала бродит по унаследованному особняку, чтобы найти комнату, а под конец становится полноценным владельцем собственности, который знает каждый угол и разбирается в тонкостях устройства необычного жилища. И когда в финале мы узнали об истинном наследстве, которое оставил двоюродный дед, к нам пришло осознание, о чем была эта игра, и после этого мы начали смотреть на Blue Prince с совершенно другого ракурса.

Просто, но со вкусом

С точки зрения визуала Blue Prince — самая простая инди-игра без изысков. Вся графика выполнена в стиле сел-шейдинга. Комнаты добротно наполнены деталями, но чего-то выдающегося ждать не стоит. Еще тут приятное музыкальное сопровождение, которое не надоедает и не мешает прохождению. Хороший расслабляющий эмбиент с приятным звучанием даже хочется слушать в отрыве от игры.

Из-за простой графики игра без труда запустится на старом железе, выдавая стабильный фреймрейт. Багов и ошибок мы не встретили. С технической стороны полный порядок, игру можно спокойно проходить без дополнительных патчей.

Готовы попробовать Blue Prince?

Результаты

***

Blue Prince — потрясающая головоломка в духе Myst и The Witness с очень глубоким сюжетом и сложными для рядового пользователя загадками. Ее основной геймплей в виде рогалика одновременно очаровывает необычной задумкой и отталкивает нечестным рандомом с отсутствием какой-либо награды за потраченное время. Это игра, которую одновременно любишь и ненавидишь. Ее сложно рекомендовать каждому из-за довольно высокого порога вхождения, но если вы готовы погрузиться с головой в исследование особняка и активно вести записи в блокноте, то она в определенный момент обязательно раскроется.

+3
Сюжет
9.0
Управление
10
Звук и музыка
10
Геймплей
8.0
Графика
7.0
8.8 / 10
Blue Prince — достойный инди-проект для игроков с крепкими нервами и безграничной любовью к сюжетным головоломкам. Главное — дать игре время раскрыться.
Плюсы
— Интересная задумка;
— Потрясающие головоломки;
— Глубокий сюжет с философскими размышлениями;
— Обворожительный саундтрек;
— Приятный визуал;
— Понятное управление;
— Отличная оптимизация.
Минусы
— Жестокий рандом;
— Не экономит время игрока;
— Сложна для большинства пользователей;
— Отсутствие локализации.
Комментарии 2