Статьи Мнение: чему Resident Evil стоило бы поучиться у конкурентов

Мнение: чему Resident Evil стоило бы поучиться у конкурентов

Savage_Division
Читать в полной версии

Складывается впечатление, что раз в десятилетие Resident Evil кардинально меняет формулу. После хоррорных частей с фиксированной камерой началась эпоха экшенов от третьего лица, а затем франшиза частично вернулась к истокам, но уже с видом от первого лица. Серия постоянно развивается, и нельзя исключать, что следующий виток эволюции не за горами. В этом материале пойдёт речь о том, какие механики и идеи Capcom могла бы имплементировать в будущие Resident Evil, чтобы освежить геймплей. Многие из этих элементов в том или ином виде встречаются в проектах других студий.

Внимание: мнение автора статьи может не совпадать с мнением редакции VGTimes.

Полноценная система ближнего боя

Само собой, почти во всех Resident Evil есть подобие ближнего боя. Однако в основном — это вспомогательная система, а не полноценный способ устранения противников. Нож — инструмент добивания, который идёт в ход, когда зомби уже лежит на земле, получив картечью в грудь.

Кроме того, в определённых играх серии, например в ремейке первой части, нож или электрошокер — своего рода одноразовая страховка. Если героя схватит оживший мертвец, можно потратить оружие ближнего боя, чтобы вырваться из недружелюбных объятий раньше, чем зомби успеет укусить.

Да, холодное оружие и так представляет ценность в Resident Evil, однако его превращение в эффективную альтернативу огнестрелу — одна из тех идей, с которой Capcom стоило бы основательно поэкспериментировать.

Драки с несколькими врагами в TCP скорее раздражают, чем радуют

Тут в пример можно поставить The Callisto Protocol. Вернее — не саму игру, а заложенную в неё мысль. Дизайнер Глен Скофилд (Glen Schofield) искренне верит, что фокус на ближнем бое необходим хоррорам, чтобы каждая конфронтация с монстрами вызывала у геймера настоящую панику. Одно дело — расстреливать жуткую тварь с безопасного расстояния, и совсем другое — драться с кошмаром лицом к лицу. Логика в этом есть. Жаль лишь, что конкретно в случае с The Callisto Protocol реализация оставляет желать лучшего.

Зато обе части The Last of Us и особенно недавний ремейк Silent Hill 2 вполне успешно вплетают ближний бой в геймплей. В той же SH2 ржавая труба — настолько же важное оружие, как пистолет или дробовик. При этом ей на удивление весело размахивать, потому что процесс требует от игрока максимальной вовлечённости. Нужно не бездумно нажимать кнопку удара, а выжидать момент для атаки в промежутках между вражескими комбо. И, конечно же, не забывать своевременно уклоняться от выпадов монстра.

Такая боевая система вписалась бы и в «Обитель Зла». Вообще, если задуматься, в какой-то степени серия уже начала двигаться в данном направлении: в новом ремейке Resident Evil 4 появилась возможность парировать ножом атаки неприятелей. Кто знает — Capcom может развить эту механику в следующей игре.

Какой формат ближнего боя вы бы хотели видеть в Resident Evil?

Пройти опрос

Больше свободы

В Resident Evil приходится немало времени уделять поиску ключей от закрытых помещений, чтобы продвинуться дальше или найти ценные ресурсы. Процесс, на самом деле, крайне увлекательный за счёт запутанного дизайна уровней: никогда не знаешь, где именно разработчики спрятали очередной ключ.

Тем не менее геймплей можно существенно улучшить, если предоставить игроку несколько альтернативных вариантов проникновения в одно и то же помещение. Чтобы лучше объяснить, что имеется в виду, стоит вспомнить инновационную Amnesia: The Bunker.

Последняя на данный момент Amnesia — в равной степени хоррор на выживание и immersive sim. Эти жанры гармонично сочетаются, поэтому немного удивительно, что их почти никто не смешивает. В immersive sim главное — свобода игрока. Такие проекты поощряют креативное мышление, надеясь, что геймер будет искать нестандартные решения проблем.

Бочку можно взорвать выстрелом из пистолета или же с помощью бензина и зажигалки

Так, в Amnesia: The Bunker почти в любую комнату можно попасть разными методами. Поиск ключей или пароля к замку — лишь одна из опций, а не обязательное условие. Например, деревянную дверь можно взорвать гранатой или пороховой бочкой, если не хочется тратить ценный снаряд. Также дверь можно выбить выстрелом из дробовика или бросить в неё что-то тяжёлое, вроде кирпича. Более того, иногда лучше просто поискать альтернативный вход — например, через вентиляцию.

После Amnesia: The Bunker традиционные хорроры кажутся устаревшими в своей скованности. Хочется верить, что авторы Resident Evil успели оценить шедевр Frictional Games и приняли во внимание сильные стороны проекта.

Нелинейная структура

Ещё до релиза Resident Evil Village фанаты с интересом обсуждали карту игры, разделённую на несколько территорий. У некоторых геймеров сложилось ошибочное впечатление, что Capcom пытается реализовать небольшой открытый мир с нелинейной структурой. На деле же Village следует чёткой сюжетной прогрессии, которую невозможно нарушить. Сначала игрок проходит замок Димитреску, потом особняк Беневиенто, затем Водохранилище Моро и в конце фабрику Гейзенберга.

Если слухи, что в Resident Evil 9 будет настоящий открытый мир, правдивы, подход к структуре придётся поменять. Ориентироваться лучше на The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Elden Ring. В этих играх геймер волен проходить ключевые зоны в любом порядке, и независимо от его выбора сюжет движется вперёд. Такой подход позволил бы не только раскрыть потенциал открытого мира, но и усилил бы реиграбельность, которой так славится франшиза Resident Evil.

***

В завершение важно отметить: этот материал ни в коем случае не утверждает, что игры серии Resident Evil уступают конкурентам. Напротив, многие разработчики могли бы поучиться у Capcom созданию выдающихся хорроров, которые продаются многомиллионными тиражами. Однако даже обладая практически безупречной игровой формулой, не стоит останавливаться на достигнутом — лучше продолжать её совершенствовать и смело заимствовать удачные идеи у других.

А что думаете вы? Какие идеи вы хотели бы увидеть в будущих Resident Evil? Расскажите в комментариях.

Стоит ли Capcom сделать игры Resident Evil менее линейными?

Пройти опрос
Комментарии 12
Оставить комментарий
6 дней
Насчёт ближнего боя идея, конечно, интересная, но если добавить в игру боёвку как в Silent Hill, то игра уже перестанет быть сурвайвл-хоррором, так как если всю игру можно будет пройти с неломающимся оружием ближнего боя, то, как мне кажется, сильно пострадает жанр сурвайвл-хоррора, и уже никто не будет так бережно относиться и экономить патроны в игре, как в старых частях «Резидента», поэтому, как вариант, можно было бы добавить полноценную механику ближнего боя, но не с неломающимся оружием, а с очень хрупким, и добавить ему прочность, чтобы игра не потеряла статуса «лучший сурвайвл-хоррор», но, как мне кажется, такая механика ближнего боя может очень пагубно повлиять на серию.
Ответить
6 дней
Они всё это могут добавить для второго прохождения, да в целом так и делают, типа бесконечных патронов для пушек и других прикалюх и официальных читов в меню игры.
Ответить
6 дней
Ну, кстати, да, как вариант, и всё же сильно сомневаюсь, что они будут сильно париться с ближним боем, хотя могут сделать боёвку такой же, как и в 6-ом «Резиденте», ну или вообще, как обычно, несколько DLC выкатят в виде мини-игр с новой механикой боя, как в 7-ом «Резиденте» в DLC, где мы играем за брата Джека, кстати, вот это DLC сделано очень прикольно, и боёвка вышла классной, как для DLC.
Ответить
6 дней
Показать спойлерСкрыть спойлер
А длс в виде экспериментов в механиках, идея не так уж и плоха, как минимум по ним могут собрать фидбэк типа стоит ли лепить след часть с элементами или полностью такой.
Ответить
5 дней
Ну вот, кстати, да, насколько знаю, шестой «Резидент» и по сей день считается худшей частью именно из-за тех моментов, которые вы описали. Ну, также, если не ошибаюсь, шестой «Резидент» показался людям слишком затянутым и скучным, то бишь, вкратце говоря, вместо привычного сурвайвл-хоррора мы получили лутер-шутер, да ещё и не особо удачно портированный на ПК, но я взял шестой «Резидент» как пример, так как больше не помню в серии «Резидента» более открытой боёвки, чем в шестой части, в которой можно было просто забить монстров в ближнем бою в основной игре.
Ответить
6 дней
Не знаю мне понравилось как все сделали разработчики наоборот 😅 нужно чтобы учились у них
Ответить
6 дней
Фишка олдскульных резиков была в возможности пробегать опасные участки, для экономии патронов и времени, а не лезть с дубинами. Что касается открытого мира, так это вообще тогда будет не та игра. Игр со "свободой выбора" и так хватает. Ещё скажите что нужно добавить жажду, голод, строительство, добычу ресурсов и прочий бред. Думаю разработчикам виднее что нужно, а что захламляет игру.
Ответить
5 дней
Еще посрать как обязанность и обязательно разглядывать это камерой скриншотами п о 40 минут . Покаление ви подрастает для них это сделают
Ответить
И лоа и сх хкже резидента!
В списке нет игр лучше резидентов,в том то и дело.....
Ответить
5 дней
Полноценная боевая система СХ2, якобы она там лучше, чем в том же РЕ2 ремейк
Ответить
5 дней
Сделать возможность использовать в ближнем бою элементы окружения было бы здорово
Ответить
4 дня
По поводу ближнего боя.
Идея крайне сомнительная (для основной линейки игр, по крайней мере). Resident Evil всегда была продуктом, выступавшим в противовес медлительным хоррорам. В Сайлент Хилле ты можешь себе позволить воевать в ближнем бою, потому что всё для этого располагает: главный герой, являющийся обычным человеком, неуклюжие противники, которые не представляют угрозы на дальней дистанции, размеренный геймплей. Огнестрел в ней скорее вспомогательное оружие, которым выгодно пользоваться только на боссах. В Resident Evil всё совершенно не так: врагов на локации больше, многие из них очень быстро сокращают дистанцию, а того и вовсе используют оружие. Поэтому в серии преимущественно главными героями выступают офицеры, военные и так далее. У тебя нет времени думать. В принципе подобный подход к реализации боевой системы имел место быть в седьмой части, но и там пошли иным путём.
По поводу больше свободы.
Находка интересная. Но только в том случае, если эта самая свобода будет вплетена в более чем линейный проект. Например, внедрение большего количества разнообразных видов обороны в отдельных эпизодах, или же полевой крафтинг оружия. Что, кстати, тоже является весьма неплохой альтернативой ближнему бою, и частично уже было в серии. Правда там все ограничивалось возможностью создать вспомогательный огнемет из газовой горелки в Outbreak.
И по поводу нелинейной структуры.
Как по мне, так RE вредят обширные локации с их интерактивностями. Они расширяют общую продолжительность игры, не предлагая ничего интересного взамен. В The Evil Within 2 исследовать условно открытый мир был любопытно, а в какой-нибудь Village, то было последним делом, которым бы тебе хотелось заниматься. Потому что даже сама игра динамически тебя толкала на продвижение по сюжету. А если речь идёт о нескольких концовках, то только в том случае, если речь идёт о не номерных частях серии.
Ответить