Складывается впечатление, что раз в десятилетие Resident Evil кардинально меняет формулу. После хоррорных частей с фиксированной камерой началась эпоха экшенов от третьего лица, а затем франшиза частично вернулась к истокам, но уже с видом от первого лица. Серия постоянно развивается, и нельзя исключать, что следующий виток эволюции не за горами. В этом материале пойдёт речь о том, какие механики и идеи Capcom могла бы имплементировать в будущие Resident Evil, чтобы освежить геймплей. Многие из этих элементов в том или ином виде встречаются в проектах других студий.
Само собой, почти во всех Resident Evil есть подобие ближнего боя. Однако в основном — это вспомогательная система, а не полноценный способ устранения противников. Нож — инструмент добивания, который идёт в ход, когда зомби уже лежит на земле, получив картечью в грудь.
Кроме того, в определённых играх серии, например в ремейке первой части, нож или электрошокер — своего рода одноразовая страховка. Если героя схватит оживший мертвец, можно потратить оружие ближнего боя, чтобы вырваться из недружелюбных объятий раньше, чем зомби успеет укусить.
Да, холодное оружие и так представляет ценность в Resident Evil, однако его превращение в эффективную альтернативу огнестрелу — одна из тех идей, с которой Capcom стоило бы основательно поэкспериментировать.
Тут в пример можно поставить The Callisto Protocol. Вернее — не саму игру, а заложенную в неё мысль. Дизайнер Глен Скофилд (Glen Schofield) искренне верит, что фокус на ближнем бое необходим хоррорам, чтобы каждая конфронтация с монстрами вызывала у геймера настоящую панику. Одно дело — расстреливать жуткую тварь с безопасного расстояния, и совсем другое — драться с кошмаром лицом к лицу. Логика в этом есть. Жаль лишь, что конкретно в случае с The Callisto Protocol реализация оставляет желать лучшего.
Зато обе части The Last of Us и особенно недавний ремейк Silent Hill 2 вполне успешно вплетают ближний бой в геймплей. В той же SH2 ржавая труба — настолько же важное оружие, как пистолет или дробовик. При этом ей на удивление весело размахивать, потому что процесс требует от игрока максимальной вовлечённости. Нужно не бездумно нажимать кнопку удара, а выжидать момент для атаки в промежутках между вражескими комбо. И, конечно же, не забывать своевременно уклоняться от выпадов монстра.
Такая боевая система вписалась бы и в «Обитель Зла». Вообще, если задуматься, в какой-то степени серия уже начала двигаться в данном направлении: в новом ремейке Resident Evil 4 появилась возможность парировать ножом атаки неприятелей. Кто знает — Capcom может развить эту механику в следующей игре.
Какой формат ближнего боя вы бы хотели видеть в Resident Evil?
Пройти опросВ Resident Evil приходится немало времени уделять поиску ключей от закрытых помещений, чтобы продвинуться дальше или найти ценные ресурсы. Процесс, на самом деле, крайне увлекательный за счёт запутанного дизайна уровней: никогда не знаешь, где именно разработчики спрятали очередной ключ.
Тем не менее геймплей можно существенно улучшить, если предоставить игроку несколько альтернативных вариантов проникновения в одно и то же помещение. Чтобы лучше объяснить, что имеется в виду, стоит вспомнить инновационную Amnesia: The Bunker.
Последняя на данный момент Amnesia — в равной степени хоррор на выживание и immersive sim. Эти жанры гармонично сочетаются, поэтому немного удивительно, что их почти никто не смешивает. В immersive sim главное — свобода игрока. Такие проекты поощряют креативное мышление, надеясь, что геймер будет искать нестандартные решения проблем.
Так, в Amnesia: The Bunker почти в любую комнату можно попасть разными методами. Поиск ключей или пароля к замку — лишь одна из опций, а не обязательное условие. Например, деревянную дверь можно взорвать гранатой или пороховой бочкой, если не хочется тратить ценный снаряд. Также дверь можно выбить выстрелом из дробовика или бросить в неё что-то тяжёлое, вроде кирпича. Более того, иногда лучше просто поискать альтернативный вход — например, через вентиляцию.
После Amnesia: The Bunker традиционные хорроры кажутся устаревшими в своей скованности. Хочется верить, что авторы Resident Evil успели оценить шедевр Frictional Games и приняли во внимание сильные стороны проекта.
Ещё до релиза Resident Evil Village фанаты с интересом обсуждали карту игры, разделённую на несколько территорий. У некоторых геймеров сложилось ошибочное впечатление, что Capcom пытается реализовать небольшой открытый мир с нелинейной структурой. На деле же Village следует чёткой сюжетной прогрессии, которую невозможно нарушить. Сначала игрок проходит замок Димитреску, потом особняк Беневиенто, затем Водохранилище Моро и в конце фабрику Гейзенберга.
Если слухи, что в Resident Evil 9 будет настоящий открытый мир, правдивы, подход к структуре придётся поменять. Ориентироваться лучше на The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Elden Ring. В этих играх геймер волен проходить ключевые зоны в любом порядке, и независимо от его выбора сюжет движется вперёд. Такой подход позволил бы не только раскрыть потенциал открытого мира, но и усилил бы реиграбельность, которой так славится франшиза Resident Evil.
***
В завершение важно отметить: этот материал ни в коем случае не утверждает, что игры серии Resident Evil уступают конкурентам. Напротив, многие разработчики могли бы поучиться у Capcom созданию выдающихся хорроров, которые продаются многомиллионными тиражами. Однако даже обладая практически безупречной игровой формулой, не стоит останавливаться на достигнутом — лучше продолжать её совершенствовать и смело заимствовать удачные идеи у других.
А что думаете вы? Какие идеи вы хотели бы увидеть в будущих Resident Evil? Расскажите в комментариях.
Стоит ли Capcom сделать игры Resident Evil менее линейными?
Пройти опрос
В списке нет игр лучше резидентов,в том то и дело.....
Идея крайне сомнительная (для основной линейки игр, по крайней мере). Resident Evil всегда была продуктом, выступавшим в противовес медлительным хоррорам. В Сайлент Хилле ты можешь себе позволить воевать в ближнем бою, потому что всё для этого располагает: главный герой, являющийся обычным человеком, неуклюжие противники, которые не представляют угрозы на дальней дистанции, размеренный геймплей. Огнестрел в ней скорее вспомогательное оружие, которым выгодно пользоваться только на боссах. В Resident Evil всё совершенно не так: врагов на локации больше, многие из них очень быстро сокращают дистанцию, а того и вовсе используют оружие. Поэтому в серии преимущественно главными героями выступают офицеры, военные и так далее. У тебя нет времени думать. В принципе подобный подход к реализации боевой системы имел место быть в седьмой части, но и там пошли иным путём.
По поводу больше свободы.
Находка интересная. Но только в том случае, если эта самая свобода будет вплетена в более чем линейный проект. Например, внедрение большего количества разнообразных видов обороны в отдельных эпизодах, или же полевой крафтинг оружия. Что, кстати, тоже является весьма неплохой альтернативой ближнему бою, и частично уже было в серии. Правда там все ограничивалось возможностью создать вспомогательный огнемет из газовой горелки в Outbreak.
И по поводу нелинейной структуры.
Как по мне, так RE вредят обширные локации с их интерактивностями. Они расширяют общую продолжительность игры, не предлагая ничего интересного взамен. В The Evil Within 2 исследовать условно открытый мир был любопытно, а в какой-нибудь Village, то было последним делом, которым бы тебе хотелось заниматься. Потому что даже сама игра динамически тебя толкала на продвижение по сюжету. А если речь идёт о нескольких концовках, то только в том случае, если речь идёт о не номерных частях серии.