Мнение: чему Resident Evil стоило бы поучиться у конкурентов

Складывается впечатление, что раз в десятилетие Resident Evil кардинально меняет формулу. После хоррорных частей с фиксированной камерой началась эпоха экшенов от третьего лица, а затем франшиза частично вернулась к истокам, но уже с видом от первого лица. Серия постоянно развивается, и нельзя исключать, что следующий виток эволюции не за горами. В этом материале пойдёт речь о том, какие механики и идеи Capcom могла бы имплементировать в будущие Resident Evil, чтобы освежить геймплей. Многие из этих элементов в том или ином виде встречаются в проектах других студий.
Полноценная система ближнего боя
Само собой, почти во всех Resident Evil есть подобие ближнего боя. Однако в основном — это вспомогательная система, а не полноценный способ устранения противников. Нож — инструмент добивания, который идёт в ход, когда зомби уже лежит на земле, получив картечью в грудь.
Кроме того, в определённых играх серии, например в ремейке первой части, нож или электрошокер — своего рода одноразовая страховка. Если героя схватит оживший мертвец, можно потратить оружие ближнего боя, чтобы вырваться из недружелюбных объятий раньше, чем зомби успеет укусить.
Да, холодное оружие и так представляет ценность в Resident Evil, однако его превращение в эффективную альтернативу огнестрелу — одна из тех идей, с которой Capcom стоило бы основательно поэкспериментировать.
Тут в пример можно поставить The Callisto Protocol. Вернее — не саму игру, а заложенную в неё мысль. Дизайнер Глен Скофилд (Glen Schofield) искренне верит, что фокус на ближнем бое необходим хоррорам, чтобы каждая конфронтация с монстрами вызывала у геймера настоящую панику. Одно дело — расстреливать жуткую тварь с безопасного расстояния, и совсем другое — драться с кошмаром лицом к лицу. Логика в этом есть. Жаль лишь, что конкретно в случае с The Callisto Protocol реализация оставляет желать лучшего.
Зато обе части The Last of Us и особенно недавний ремейк Silent Hill 2 вполне успешно вплетают ближний бой в геймплей. В той же SH2 ржавая труба — настолько же важное оружие, как пистолет или дробовик. При этом ей на удивление весело размахивать, потому что процесс требует от игрока максимальной вовлечённости. Нужно не бездумно нажимать кнопку удара, а выжидать момент для атаки в промежутках между вражескими комбо. И, конечно же, не забывать своевременно уклоняться от выпадов монстра.
Такая боевая система вписалась бы и в «Обитель Зла». Вообще, если задуматься, в какой-то степени серия уже начала двигаться в данном направлении: в новом ремейке Resident Evil 4 появилась возможность парировать ножом атаки неприятелей. Кто знает — Capcom может развить эту механику в следующей игре.
Какой формат ближнего боя вы бы хотели видеть в Resident Evil?
Больше свободы
В Resident Evil приходится немало времени уделять поиску ключей от закрытых помещений, чтобы продвинуться дальше или найти ценные ресурсы. Процесс, на самом деле, крайне увлекательный за счёт запутанного дизайна уровней: никогда не знаешь, где именно разработчики спрятали очередной ключ.
Тем не менее геймплей можно существенно улучшить, если предоставить игроку несколько альтернативных вариантов проникновения в одно и то же помещение. Чтобы лучше объяснить, что имеется в виду, стоит вспомнить инновационную Amnesia: The Bunker.
Последняя на данный момент Amnesia — в равной степени хоррор на выживание и immersive sim. Эти жанры гармонично сочетаются, поэтому немного удивительно, что их почти никто не смешивает. В immersive sim главное — свобода игрока. Такие проекты поощряют креативное мышление, надеясь, что геймер будет искать нестандартные решения проблем.
Так, в Amnesia: The Bunker почти в любую комнату можно попасть разными методами. Поиск ключей или пароля к замку — лишь одна из опций, а не обязательное условие. Например, деревянную дверь можно взорвать гранатой или пороховой бочкой, если не хочется тратить ценный снаряд. Также дверь можно выбить выстрелом из дробовика или бросить в неё что-то тяжёлое, вроде кирпича. Более того, иногда лучше просто поискать альтернативный вход — например, через вентиляцию.
После Amnesia: The Bunker традиционные хорроры кажутся устаревшими в своей скованности. Хочется верить, что авторы Resident Evil успели оценить шедевр Frictional Games и приняли во внимание сильные стороны проекта.
Нелинейная структура
Ещё до релиза Resident Evil Village фанаты с интересом обсуждали карту игры, разделённую на несколько территорий. У некоторых геймеров сложилось ошибочное впечатление, что Capcom пытается реализовать небольшой открытый мир с нелинейной структурой. На деле же Village следует чёткой сюжетной прогрессии, которую невозможно нарушить. Сначала игрок проходит замок Димитреску, потом особняк Беневиенто, затем Водохранилище Моро и в конце фабрику Гейзенберга.
Если слухи, что в Resident Evil 9 будет настоящий открытый мир, правдивы, подход к структуре придётся поменять. Ориентироваться лучше на The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Elden Ring. В этих играх геймер волен проходить ключевые зоны в любом порядке, и независимо от его выбора сюжет движется вперёд. Такой подход позволил бы не только раскрыть потенциал открытого мира, но и усилил бы реиграбельность, которой так славится франшиза Resident Evil.
***
В завершение важно отметить: этот материал ни в коем случае не утверждает, что игры серии Resident Evil уступают конкурентам. Напротив, многие разработчики могли бы поучиться у Capcom созданию выдающихся хорроров, которые продаются многомиллионными тиражами. Однако даже обладая практически безупречной игровой формулой, не стоит останавливаться на достигнутом — лучше продолжать её совершенствовать и смело заимствовать удачные идеи у других.
А что думаете вы? Какие идеи вы хотели бы увидеть в будущих Resident Evil? Расскажите в комментариях.
Стоит ли Capcom сделать игры Resident Evil менее линейными?