Компаньоны в RPG — почему так важно делать классных NPC в ролевых играх
RPG — один из самых сложных и комплексных жанров в видеоиграх. Чтобы проект оказался успешным, нужно продумать и предусмотреть множество механик, однако важнее всего сюжет и роль игрока в нём. Насколько хорошо получится вжиться в образ протагониста — вот то, что отличает великие RPG от посредственных. Особое место в этом процессе занимают компаньоны. Именно окружение главного героя во многом способствует погружению в созданный разработчиками мир. К сожалению, у современных ролевых проектов с этим бывают проблемы. Два наших автора — Дмитрий Пятахин и Доминика Путырская — решили подготовить особенную статью и порассуждать с мужской и женской точек зрения о важности компаньонов и развитии взаимоотношений с ними в современных RPG.
Мужская версия
Ваш покорный слуга прошёл не одну и даже не две RPG в своей жизни, а ещё развлекается тем, что придумывает и ведёт игры по «Подземельям и Драконам» (Dungeons & Dragons). Опыт мастера в данном вопросе только плюс, поэтому я хотел бы взглянуть на заявленную проблему сразу с нескольких сторон.
Давайте вспомним, кто во что вообще играл из RPG? Серия Baldur's Gate, может быть, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age или Cyberpunk 2077 и The Witcher? Список, на самом деле, ещё больше. Все эти игры про очень разные миры и события, однако объединяет их одно — ролевой отыгрыш. Не так важно, создаёте ли вы безымянного персонажа с нуля или управляете уже готовым, главное — иметь возможность добавить в его ответы и поступки как можно больше от себя, личного мнения, убеждений и решений. Обширность этих самых возможностей в конкретных ситуациях и отделяет RPG на века от проходных.
А ещё мы уходим в игры за впечатлениями. Убить огромного дракона, расстрелять толпу мутантов или спасти целый мир — всё это то, что никто из нас не ощутит в реальности, зато без проблем получит в сфере интерактивных развлечений. Во многом эти впечатления дополняет окружение. И здесь я имею в виду комплексную систему — персонажей, проработку мира, взаимодействия, атмосферу. Без этих составных элементов самая фантастическая игра быстро выветрится из памяти. Именно поэтому роль сценариста и нарративного дизайнера в процессе производства конкретного проекта гораздо важнее, чем многим кажется. Ведь эти люди отвечают не за что-то осязаемое, вроде качества графики, а за эфемерные впечатления и ощущения будущих игроков.
Применительно к D&D эти тезисы работают ещё лучше. Мастер отвечает за всех NPC и только от него зависит, насколько фактурными получатся персонажи, которые окружают команду приключенцев. Социалка вообще самая трудная часть любой партии в «Подземельях и Драконах», а потому требует нешуточной подготовки. Конечно, можно обойтись и без этого. Запусти игроков в подземелье из четырех комнат и смотри, как они пять часов убивают гоблинов-боблинов. Но ведь это не так весело, правда?
Если задача выполнена правильно и, что называется, с душой, сцены социального взаимодействия запоминаются и ещё не раз будут обсуждаться после. Высший пилотаж для мастера — это момент, когда живые игроки захотят включить в отряд выдуманных героев или начнут по-настоящему за них переживать. Вот тогда можно уверенно сказать — люди не только пришли поиграть в настолку, но и начали жить в рамках твоего выдуманного мира. Победа.
Обозначив всё это, я бы хотел, наконец, перейти к самим компаньонам. Ваши спутники в приключении — это стык того самого отыгрыша и впечатлений. Они жили своими жизнями до вас, обладают личным опытом и убеждениями, а ещё просто обязаны реагировать на каждое принятое решение и рассуждать о происходящих событиях. Чем они разнообразнее и интереснее, тем лучше запомнятся геймерам, но одновременно с этим дадут больше ситуаций, чтобы проявить собственное я. Возможно, это прозвучит слишком громко, но сделать хороших компаньонов в RPG — половина успеха всего проекта в целом. Люди могут забыть про плохую графику и скучные сражения, но, например, смешно матерящегося Золтана Хивая из The Witcher 3: Wild Hunt помнят до сих пор.
Взаимодействий с товарищами множество, и все они, как мне кажется, условно делятся на две большие группы. Первая — это ситуативные. Ярким примером тут будут проекты CD Projekt RED. Игрок, чаще всего, один на один с главным героем, но в большинстве квестов пересекается с тем или иным персонажем. Некоторые из них становятся регулярными участниками событий, другие появляются от случая к случаю. Каждая такая встреча и диалог — возможность развить общение, добиться близости или узнать о компаньоне нечто новое. Именно поэтому есть целые гайды по диалогам с Джонни Сильверхендом или Цири, ведь каждый из них — важное событие, где любая фраза меняет всё.
Вторая группа — житейские взаимодействия. Здесь королём выступает, конечно же, Baldur's Gate 3. Все «сопартийцы» готовы болтать без умолку и по любому удобному и не слишком поводу. Иногда они даже влезают в диалог, когда вы не спрашивали. Конечно, всё ещё будет группа, с которой главный герой находится чаще, чем с остальными, но, во-первых, выбор этой группы — целиком решение игрока, а, во-вторых, герой всё равно ни при каких обстоятельствах не находится в одиночестве. Здесь далеко не каждый разговор кардинально меняет картину, зато вы ощущаете гораздо больше жизни в каждом из персонажей. Их может волновать не только глобальная проблема, но и множество других бытовых вещей.
Где-то на стыке находятся игры, вроде Dragon Age и Mass Effect. В них общение с компаньонами разделено на сегменты. В процессе выполнения боевых заданий коллеги главного героя не слишком разговорчивы, но всё-таки могут среагировать на ключевые моменты, зато в передышках между вылазками готовы часами рассуждать о произошедшем. Там же вы формируете взаимоотношения, ругаетесь, миритесь и флиртуете.
Почему же всё это важно? Как я уже сказал выше, компаньоны помогают игроку вжиться в роль и получить больше реалистичных и не очень впечатлений. Помирить колкую на язык Морриган и правильного в каждом поступке Алистера — та ещё задача. Помочь Гейлу не взрывать магическую бомбу внутри себя — благородная цель, которой позавидует любой психотерапевт. А уж что говорить про отношения Геральта и Йеннифэр — это испытание для самых стойких.
Кстати, про отношения. Развитие любовных связей — отдельная большая тема. Многие задаются вопросом, зачем это вообще нужно в игре, ведь условную девушку в жизни тебе успех с какой-нибудь Шэдоухарт не обеспечит. Кто-то скажет, что интерес лишь в том, чтобы пообщаться с красивой эльфийкой или ведьмой, но я думаю, причина сложнее и глубже. Фишка в том, что каждый из компаньонов обычно обладает ярко выраженной чертой или целым рядом черт характера. В психологии это называют архетипом, и данная концепция в полной мере расцветает в RPG. Например, всё та же Морриган — язвительная, но мудрая, Лиара — умная и смелая, Шэдоухарт — скрытная, но в то же время очень чувственная, и все остальные в таком же духе. В процессе поиска подхода к понравившемуся персонажу геймер невольно прорабатывает сценарии общения. Мозгу всё равно, где вы знакомитесь, он в любом случае получает опыт.
То же касается общения в целом. За одну игру иногда можно пройти столько развитий взаимоотношений, сколько не происходит в реальной жизни за год. Человек неосознанно понимает, какие фразы и ответы работают с теми или иными людьми лучше, а какие хуже, где проявить такт и дипломатичность, а где напротив — напористость. Это ценный навык, который сложно безопасно тренировать где-то ещё.
И раз уж мы разобрались, почему компаньоны и взаимодействия с ними так важны, хотелось бы пару слов сказать о причинах деградации всей этой системы. Да, у нас совсем недавно была шикарная Baldur's Gate 3, где всё хорошо, однако Dragon Age: The Veilguard заставляет переживать о будущем action/RPG.
Так, в последней «Драконаге» разработчики вообще свели всё общение к минимуму. Вы не сможете кого-то обидеть или вообще лишиться компаньона по мере прохождения из-за противоречивого решения. Ни у кого из персонажей нет скрытых мотивов или «второго дна», которое придётся раскрывать лишь через регулярную прокачку дружбы. Всё, что игрок может делать, — слушать реплики и вежливо поддерживать беседу. Даже личные квесты нельзя пройти так, чтобы характеры товарищей сильно поменялись. Надо сказать, что подобный подход в RPG-жанре — это очень плохо. Если Морриган и Лелиану из первой части помнят и любят до сих пор, то из Dragon Age: The Veilguard вы вряд ли кого-то даже по имени сможете назвать.
Я думаю, всему виной пресловутые современные тренды, где у нынешней прогрессивной общественности в моде «всеобъемлющая нетоксичность». Разработчики так сильно стремились никого не обидеть, что в итоге забыли о самом главном — индивидуальности. Люди, в том числе и представители вымышленных рас, должны быть разными и непохожими. Прямо как в жизни. У них случаются культурные противоречия, разные взгляды и всё то, что делает их настоящими. Это нормально. Задача игрока не быть «удобным» для всех, а попробовать выстроить такие связи, чтобы найти компромисс. И именно к этому должны стремиться RPG.
Сложно сказать, что нас ждёт в будущем, однако я искренне надеюсь, что успех Baldur's Gate 3 и провал Dragon Age: The Veilguard даст понимание разработчикам и издателям, какие подходы действительно заходят геймерам, а какие лишь портят отличные проекты.
А вы зачем играете в игры?
Женская версия
Видеоигры, особенно RPG, становятся для нас не просто развлечением, а целым миром, где мы можем не только убивать драконов или спасать мир, но и проживать эмоции, чувства и взаимоотношения. Ролевые игры — это погружение в персонажей, их мотивы и внутреннюю психологию, где важно не только как вы сражаетесь или что выбираете, но и как вы взаимодействуете с ними, переживая эмоции, которые порой становятся важными катализаторами в развитии вашего персонажа и вашей личности.
Особое внимание стоит уделить выбору компаньонов — ведь в большинстве игр это не просто спутники в вашем путешествии, а потенциальные источники переживаний, эмоций и даже развития отношений. Зачастую они становятся зеркалом для нас, отражая наши слабости, стремления, идеалы и даже фантазии. В своей части я хочу рассмотреть, почему для меня, как женщины, столь важна динамика отношений в играх, а также как выбор компаньонов может отражать моё восприятие себя и того, что я ищу в партнёре — реальном или виртуальном.
Для начала стоит уточнить, что когда мы говорим о том, что важно выбирать персонажей, которые нас «несут», это не значит, что мы ищем идеал или героя, которому все удается с первой попытки. Речь идет о том, чтобы почувствовать себя в игре именно в роли того человека, с которым вам комфортно взаимодействовать, который создает ощущение поддерживающей и надежной связи. В играх, как и в жизни, важен контекст, а в контексте RPG — важно окружение. Компаньоны — это не просто второстепенные персонажи, это те, кто помогает сформировать общий опыт.
Возьмём, к примеру, моё предпочтение в Baldur's Gate 3. Одно имя: Гейл. И причина не в том, что он идеален, трагичен или эпичен. Скорее, он — это персонаж, который даёт мне ощущение стабильности и безопасности, а я, как и любая женщина, хочу чувствовать, что меня поддержат, но при этом не будут выжимать эмоции через слёзы и бурю. Мне не нравятся эмоциональные качели. Если я хотела бы переживать за каждый взлет и падение, как это происходит с Астарионом, мне бы, наверное, пришлось делать пару шагов назад и пересматривать свои взгляды на то, что значит «эмоциональная нагрузка». Я ищу в отношениях стабильность и ощущение, что меня понимают. Гейл даёт это — он не только понимает, а готов поддерживать и заботиться, не бросая меня в неопределенность. Я хочу, чтобы меня носили на руках, и наш волшебник даёт мне это ощущение.
Подобный подход можно проследить и в случае с Алистером из Dragon Age: Origins. Он — другой тип поддержки, но не менее важный. Алистер тоже не идеален, но его искренность и чуть наивное стремление делать правильно, несмотря на неудачи, напоминают мне о том, как важна честность и прямолинейность в отношениях. Это не тот, кто сделает всё за меня, но тот, кто не даст мне упасть в одиночестве. Его моральная сила заключается именно в том, что он настоящий. Алистер не скрывает свои слабости, и это делает его таким невероятно привлекательным. Когда я, женщина, играю за женщину, и передо мной такой персонаж, я ощущаю, что эта стабильность и честность становятся для меня опорой.
Теперь стоит перейти к архетипам, моей самой любимой концепции познания образов, которые играют центральную роль в ролевых играх. Мы ведь, в конце концов, играем не только ради истории, но и ради взаимодействий, которые помогают нам пережить весь спектр человеческих эмоций. Именно архетипы компаньонов влияют на то, как мы воспринимаем не только мир вокруг, но и самих себя в контексте того, что происходит на экране.
Когда я говорю об архетипах, я ссылаюсь на концепцию Карла Густава Юнга (Carl Gustav Jung), великого швейцарского психолога, который первым осознал и систематизировал архетипы как универсальные образы и модели, присущие всему человечеству, а также на труды Джеймса Хиллмана (James Hillman), Джозефа Кэмпбелла (Joseph John Campbell), Кэрол Пирсон (Carol S. Pearson), Маргарет Марк (Margaret Mark) и других. В отличие от сознательных паттернов поведения или установок, архетипы относятся к бессознательной части нашей личности. Это не что-то, чему мы учим себя осознанно, а то, что формируется на глубоком уровне — уровне наших инстинктов, эмоций и поведенческих шаблонов.
Архетипы не привязаны к конкретной культуре или эпохе. Мы встречаем их в мифах, сказаниях, религиозных учениях, а также в литературе, кино и, конечно же, в видеоиграх. У всех этих архетипов есть общие черты, которые привлекают нас независимо от контекста. Например, когда я выбираю Гейла в Baldur's Gate 3, я не выбираю его только потому, что он — волшебник с трагичной историей. Я выбираю его потому, что он сочетает архетипы «героя» и «мудреца», архетипы заботы и защиты. Он — тот, кто готов подставить плечо и помочь в любой момент, независимо от обстоятельств. Это изображение сильного, но уязвимого персонажа глубоко отзывается во мне, потому что оно напоминает о личных архетипах, с которыми я работаю внутри себя.
А теперь представьте, что мы не просто взаимодействуем с этими архетипами через их образы в играх. Мы начинаем переживать их на личном уровне, как будто играли с ними на протяжении всей жизни. Это идеальная метафора для того, как мы начинаем работать с такими темами, как «герой», «мудрец», «тень» или «ребёнок», потому что эти образы имеют глубокое значение в каждом из нас.
Рассмотрим архетип «герой». Он один из самых универсальных и ключевых, потому что в каждом из нас есть стремление проявить свою силу, преодолеть трудности и идти к победе. В разных культурах и традициях этот архетип может принимать разные формы — от воина до спасителя мира. В контексте Dragon Age: Origins, Алистер, с его искренностью и моральной чистотой, воплощает этот архетип. Он не просто герой, он — «герой» с чертами «невинного», который в идеале не ищет корысти или славы. Его моральная основа столь же важна, как и его действия. Алистер в своей честности представляет тот самый архетип, который мы ищем в реальной жизни — честного человека, способного защитить и поддержать.
Архетип «героя» — это всегда энергия мужского начала, но она не всегда проявляется в том, как это представляют традиционные стереотипы. Он проявляется как сила, но и как готовность принимать ответственность, оберегать тех, кого мы любим, и быть моральным ориентиром. Это, в свою очередь, поднимает интересную динамику — когда мы играем за женщину, и выбираем подобного героя, мы в какой-то степени принимаем его мужскую роль. Этот процесс внутри нас — не просто идентификация с персонажем, а даже трансформация. Мы можем на миг стать такими героями, не теряя своей идентичности.
Что касается женских архетипов, то здесь следует отметить несколько важных моментов. Женщина, как архетип, — это не всегда «жёны» или «матери». В идеале, архетипы — это не связанные с гендером модели, хотя культура часто ограничивает их так. Женщина в видеоигре может быть как архетипом «мудреца», как, например, Морриган из Dragon Age: Origins, так и архетипом «правитель» — Сильвана Ветрокрылая из World of Warcraft (на примере дополнений Legion и Battle for Azeroth). Эти архетипы также переплетаются, и даже играя за мужского персонажа, мы можем ассоциировать себя с ними, что подтверждает глубокую психологическую универсальность этих моделей.
Мне нравится в архетипах их способность быть гибкими. Каждый из них может вызывать разные эмоции и отношения в зависимости от того, насколько мы внутренне открыты к ним. То, как мы воспринимаем архетип, зависит от нашего психоэмоционального состояния и жизненных условий. Когда мы обращаемся к архетипам, мы часто видим, как персонажи игр могут становиться зеркалом, в котором отражаются наши скрытые желания, страхи и внутренние конфликты.
Одним из самых интересных и глубоко психологически насыщенных архетипов является «тень». Это те черты, которые мы отрицаем в себе, которые кажутся нам чуждыми или неудобными. Например, выбирая Астариона в Baldur's Gate 3, многие игроки могут столкнуться с более «тёмной» стороной себя. Астарион — это архетип «ловкача» с элементами «тени»: он хитёр, манипулятивен и имеет свою тёмную сторону. Но почему-то этот персонаж привлекает нас. Потому что, возможно, мы видим в нём ту часть, которую часто подавляем: жажду власти, манипулирование, удовольствие от игры на чувствах.
Когда мы выбираем таких персонажей, мы, возможно, не только играем с их образами, но и сталкиваемся с нашими собственными тенями. Включая «тень» в наше взаимодействие, мы становимся более целостными, осознаём больше о себе и своём внутреннем мире.
Каждый компаньон, каждый персонаж — не просто набор характеристик, но и возможность столкнуться с определённой частью нашего внутреннего мира. Через них мы не только проживаем чужие судьбы, но и учимся взаимодействовать с теми частями себя, которые, возможно, ещё не были полностью осознаны или приняты.
Всё это я расписала для того, чтобы стало ясно: игры могут быть глубоким процессом самопознания, где каждый выбор компаньона, каждая встреча с архетипами помогает стать лучше, яснее осознавая кто мы, что мы и чего хотим в контексте не только оригинального персонажа, но и личности человека по эту, реальную сторону монитора. И поэтому, конечно, проекты нужно выбирать с умом.
***
Вот такими мыслями мы хотели поделиться. А что вы думаете на обозначенную тему? Делитесь мнениями в комментариях.
Какая версия вам ближе?