Превью 1666: Amsterdam. Новая игра от одного из создателей Assassin's Creed

Превью 1666: Amsterdam. Новая игра от одного из создателей Assassin's Creed

Azat Muzafarov
Вчера, 17:02

Игру делает Патрис Дезиле (Patrice Désilets) — один из создателей Assassin's Creed. После ухода из Ubisoft он начал работу над проектом в THQ Montreal. Затем THQ обанкротилась, а студию вместе с правами на игру выкупила Ubisoft. После этого между Дезиле и издателем разгорелся многолетний спор за контроль над проектом, который завершился лишь в 2016 году, когда права на 1666: Amsterdam вернулись к разработчику. Такая биография сама по себе уже неплохое промо. Если человек столько лет бился за игру, значит нас ждёт что-то действительно особенное?

Но потом ты запускаешь пролог, и игра встречает тебя мёртвой козой (буквально), шёпотом и дерганым, неприятным управлением. Уже в самом начале, на локации-библиотеке, начинаются мелкие шероховатости с камерой, движением и логикой подсказок. Ты вроде не столько решаешь загадку, сколько послушно перемещаешься по желтым маркерам, пока тебя водят от одного нужного места к другому. Для пролога, который должен «продавать игру», довольно эффективный способ отбить интерес прямо на старте.

Системные требования:
Минимальные: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 ГБ ОЗУ, 50 ГБ на SSD;
Рекомендуемые: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 ГБ ОЗУ, 50 ГБ на SSD.

Начало игры в библиотеке

Самый большой кусок демо — это современная линия с девушкой Клио. Она приходит в библиотеку, разговаривает с профессором, ищет сведения о письме отца, ходит между секциями, полками, лестницами, столом у камина и всем этим музейным декором. Сцена сама по себе могла бы работать, если бы в ней было ощущение поиска. Но игра слишком часто хватает тебя за руку и куда-то тащит. Даже там, где можно было дать игроку спокойно сообразить самому, она уже заранее все обвела, подсветила и почти прошептала ответ на ухо. Если вам ближе приключения, которые цепляют не только идеей, но и исполнением, у нас есть топ лучших приключенческих игр на ПК, PS5, Xbox и Switch.

И еще это странное движение: когда персонажи идут рядом, когда держатся под руку, когда надо просто пройти из точки в точку — всё выглядит так, будто телам в сцене тесно. Выглядит неуклюже, а местами просто смешно. Есть момент, когда вместо прослушивания диалога, смотришь на то, как два человека странно склеились в одну анимацию и крутятся на месте. Такие вещи моментально убивают погружение.

Куб, кровь и записка отца

При этом в отдельных сценах у 1666: Amsterdam есть нормальная фактура. Не общая идея, а именно куски, которые остаются в голове. Вот письмо, которое нельзя прочитать. Вот древняя защищенная письменность. Вот разговор о специальном объекте, который должен помочь открыть текст. И вот у героини на шее болтается странный куб, подаренный отцом еще в детстве. Правда, она почти не связывает одно с другим, и от этого вся сцена получает нужную толику бытовой глупости. Да, конечно, загадочный куб тут просто так висит…

Потом находится записка, в ней намек на священный инструмент и кровь из руки. Клио без долгих церемоний режет ладонь ножницами, запускает эту штуку, и письмо наконец расшифровывается. Момент сам по себе работает не за счет тонкости или правдоподобия — он цепляет своей резкостью. Пять минут назад ты шарился по библиотечным секциям и искал Рембрандта (Rembrandt Harmenszoon van Rijn), а теперь скармливаешь древнему артефакту собственную кровь. Такой переход мне, автору этих строк, нравится больше, чем вся эта возня прежде. А если после подобных ритуалов захотелось чего-то по-настоящему тревожного, у нас есть топ психологических хорроров, от которых можно уехать в дурку.

1999 год и номер, в который лучше было не заходить

Дальше включается запись отца, и игра становится живее. Он рассказывает про 1999 год, про Амстердам, про отель, некую Агнес и про то, как обычный вечер очень быстро сворачивает… в сторону ритуала. И вот здесь у пролога впервые появляется нормальный крючок. Сцена хорошо держится на контрасте. Мужчина идет в номер с вполне понятными ожиданиями, но внутри уже лежат реликвии, расставлены зеркала вокруг кровати, и вообще вся обстановка буквально кричит: сейчас начнется оккультный ритуал.

Самое забавное, что герой какое-то время продолжает воспринимать всё чересчур спокойно. Ему говорят разложить древние штуки, проверить зеркала, и он продолжает во всём этом участвовать без толики сомнений. Выглядит странновато.

Отец превращается в кота

Потом мужик просыпается… котом. Не в переносном смысле. Буквально — котом, со всеми этими новыми ощущениями, с шерстью, с обостренными чувствами, с животной тягой бежать, прыгать, нюхать мир мокрым носом. Вокруг все плывет: застывшая Агнес, какой-то лес, зов с другой стороны, женщина по имени Ноа, которая знает его имя и называет его своим котом. Игра резко срывается в абсурд, и это, честно говоря, одна из немногих вещей в прологе, которая вызывает интерес.

Тут, правда, сразу проявляется другая проблема. Ты вроде бы добрался до самой дикой части концепта, а играть в это все равно почти не дают. В прологе нет боёвки, нет нормальной отдачи от действий. Ты просто ходишь, слушаешь, смотришь кат-сцены, прыгаешь котом по обозначенным точкам и ждёшь, когда игра перестанет рассказывать, какой у неё глубокий замысел, а начнет доказывать это геймплейно. Хочется больше прокачки, выбора и богатого геймплея? Тогда вот лучшие RPG для слабых ПК и ноутбуков в 2026 году — ТОП-25 ролевых игр.

Вы даёте ещё один шанс играм после разочаровывающих демо (прологов)?

Результаты

***

Меня вообще не смущает сама идея игры про ведьм, 1666 год, зеркала, ритуалы и мужчину из 1999-го, который перевоплотился в кота. Это хотя бы странно — а сегодня странность сама по себе ценна, слишком много игр боятся выглядеть нелепо и умирают от стерильности. Проблема 1666: Amsterdam в другом: здесь делают ставку на интересный замысел, но не реализовывают его геймплейно. А если ваш компьютер такие новинки тянет с трудом, посмотрите топ лучших игр для слабых ПК и ноутбуков.

Плохая камера, неловкие движения, затянутость, постоянное ощущение, что тебя ведут по коридору с табличками — и всё это в демо, которое должно цеплять. Мы хотели видеть игру про ведьм в средневековом Амстердаме, а получили долгое вступление с современностью, библиотекой, дневником и говорящим котом. Первые полчаса никак не доказывают, что дальше будет лучше и интереснее.

После прохождения демо нет ощущения, что перед нами большая игра, за которую её автор боролся годы. Скорее, я будто прикоснулся к очень странной идее, которую не получилось воплотить в игровом формате.

    Об авторе
    Комментарии4