Вспоминаем Middle-earth: Shadow of Mordor, F.E.A.R. и другие шедевры Monolith Productions

Вчера стало известно, что Warner Bros. Games решила закрыть сразу три студии, одной из которых стала Monolith Productions. Это серьёзная утрата для игровой индустрии: Monolith начала свой путь ещё в 90-х и за долгие годы выпустила немало культовых игр. Про самые значимые её проекты мы решили рассказать в сегодняшнем материале.

Blood (1997)

Любимицей геймеров Monolith стала сразу после релиза шутера Blood. На первый взгляд речь идёт об очередной подражательнице Doom 1 и Doom 2, но на деле всё куда интереснее.

Blood может похвастаться неповторимым шармом: она брутальная, чрезвычайно кровавая, но при этом ещё и довольно несерьёзная. В игре полно отсылок к произведениям массовой культуры — от популярных страшных фильмов до мультсериалов. Главный герой Blood постоянно отпускает шутки или цитирует какое-то известное кино, параллельно взрывая бесов и оживших мертвецов меткими бросками динамита или превращая их в кровавое месиво выстрелами трёхствольного дробовика.

Причём, в отличие от тех же старых частей Doom, Blood невозможно упрекнуть в однообразии: каждая миссия подкидывает какие-то новые декорации, уникальных врагов или очередную порцию отсылок.

А вы играли в проекты Monolith?

Результаты

The Operative: No One Lives Forever (2000) и No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (2002)

Сегодня серия No One Lives Forever редко на слуху, но в своё время обе ее части считались проектами калибра Half-Life. Monolith сделала мало на что похожие шпионские боевики с глубоким геймплеем, большинство миссий которых можно пройти как скрытно, так и с боем.

Именно в самой первой NOLF впервые проявился талант студии к созданию ИИ. Противники игры ведут себя правдоподобно: реагируют на шум, следы в снегу и обнаруженные тела. Чтобы успешно пройти задание, не попавшись на глаза, нужно грамотно использовать шпионские гаджеты героини, замаскированные под женские аксессуары: шпильку-отмычку, очки с камерой, взрывную помаду и усыпляющий парфюм.

Aliens Versus Predator 2 (2001)

По-прежнему одна из лучших, если не самая лучшая игра про культовых пришельцев киностудии 20th Century Studios. В Aliens Versus Predator 2 доступны три совершенно непохожие друг на друга кампании: за космического морпеха, за Хищника и за Чужого.

Каждая сюжетная линия предлагает какой-то новый геймплейный опыт. Так, при игре за морпеха AvP2 ближе к классическим FPS-хоррорам, где надо бояться любого шороха и отбиваться от монстров с помощью стандартного для подобных проектов арсенала. Если же запустить кампанию за Хищника, то игра трансформируется в методичный стелс-экшен, в котором необходимо полагаться на маскировку и мощные, однако не особо скорострельные орудия убийства. А третья сюжетная линия за Чужого берёт и переворачивает весь игровой процесс вверх тормашками. В прямом смысле, ведь юркое создание умеет бегать по стенам и потолкам.

F.E.A.R. First Encounter Assault Recon (2005)

Игра, опередившая время. Оригинальная F.E.A.R. до сих пор ощущается как современный FPS, несмотря на двадцатилетний возраст. А всё потому, что гении из Monolith совершили прорыв сразу в нескольких сферах.

Так, разработчики вывели графику игры на следующий уровень, добавив в F.E.A.R. технологию динамических теней, отбрасываемых всеми движущимися объектами. Это крайне важный графический приём, особенно для хоррор-шутера.

Кроме того, чтобы перестрелки казались максимально кинематографичными и напоминали экшен-сцены из фильмов Джона Ву (John Woo), Monolith имплементировала в F.E.A.R. комплексную систему частиц. Достаточно выстрелить в любой бетонный столб, и экран тут же заполнят ошмётки строительного материала, пыль, искры и дым. Выглядит всё это потрясающе: не без причины игра попала в наш список самой красивой классики.

Но, без сомнений, ключевая особенность F.E.A.R. — смекалка врагов. Даже в нынешних одиночных шутерах практически невозможно найти настолько же умных оппонентов.

В F.E.A.R. противники работают в команде, координируя действия через радиопереговоры: вызывают подкрепление и докладывают об опасности. Солдаты используют укрытия, стреляют вслепую из-за углов, обходят героя с флангов и даже отступают, если ситуация складывается не в их пользу. Они умеют тактически бросать гранаты, вынуждая засидевшегося игрока сменить укрытие. А ещё противники разбивают стёкла, перепрыгивают через препятствия, взбираются по лестницам и пролезают через вентиляцию, если, по их мнению, это поможет добиться преимущества в бою.

F.E.A.R. была настолько прорывной, что даже её сиквел, выпущенный в 2009 году, во многих аспектах казался шагом назад — например, в плане той же графики.

Condemned: Criminal Origins (2005)

В 2005 году Monolith выпустила не один, а сразу два шедевра: через пару месяцев после F.E.A.R. вышла Condemned: Criminal Origins. Это одна из самых знаковых представительниц жанра survival horror, доказавшая, что западные разработчики вполне могут дать фору восточным коллегам (в середине нулевых японцы считались единственными мастерами ужасов).

Как и другие проекты Monolith, Condemned тоже опередила время. Так, в плане отзывчивости и тактильности её механика ближнего боя до сих пор наголову превосходит подавляющее большинство игр, где нужно драться от первого лица.

В Condemned игрок использует подручные предметы: трубы, арматуру, топоры, доски с гвоздями. Все они ощущаются по-разному за счёт уникальных анимаций и характеристик. Блоки, удары и контрудары требуют точного тайминга: нужно выжидать момент, предугадывать действия противника и реагировать на его движения. Подобная боевая система, где каждый враг представляет серьёзную опасность, идеально вписывается в хоррор, поэтому удивительно, что у Condemned практически нет духовных наследниц.

Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) и Middle-earth: Shadow of War (2017)

Сегодня многие разработчики мечтают открыть новые способы подачи сюжета. Студии вроде Bethesda или визионеры наподобие Кена Левина (Ken Levine) хотят создать динамические нарративы, подстраивающиеся под действия игрока. Забавно, но Monolith удалось сделать это ещё одиннадцать лет назад.

Система Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War превращает всех врагов в потенциально запоминающихся, динамически развивающихся персонажей. Противники отличаются именами, внешностью, способностями, характерами и слабостями.

Обе игры постоянно генерируют уникальные истории соперничества между главным героем и орками на основе успехов или провалов геймера. Если враг одолевает игрока, он запоминает это, становится сильнее, получает повышение в иерархии. При следующей встрече такой орк обязательно не упустит возможности уколоть героя, вспомнив прошлую стычку. Некоторые противники могут возвращаться после смерти — покрытые шрамами или с механическими протезами, преследуя личную вендетту.

Система Nemesis обладает гигантским потенциалом, но, к сожалению, Warner Bros. Games запатентовала технологию, поэтому другие разработчики не могут создать прямой аналог. Ладно бы сама Warner Bros. Games имела на неё какие-то планы, но после Shadow of War одна из наиболее прорывных механик нашего времени оказалась в заложниках без явных на то причин.

***

Monolith Productions — довольно необычная студия. Несмотря на то, что она выпустила немало революционных хитов, в коллективном сознании геймеров компания почему-то не дотягивала до статуса великой вроде id Software. Что ж, как это часто бывает, теперь, когда студия закрылась, её легендарное творчество наконец-то начнут ценить в полной мере.

А как вы восприняли новость о закрытии Monolith? Расскажите в комментариях.

Какая из упомянутых в материале игр Monolith вам нравится больше всего?

Результаты
0
Комментарии 0