Культовые игровые уровни, которые невозможно забыть

Умение создавать запоминающиеся локации — настоящее искусство. Но даже несмотря на то, что освоили его далеко не все разработчики, за долгие годы существования игровой индустрии мы увидели немало отличных уровней — таких, которые навсегда остались в памяти благодаря необычному дизайну или неповторимой атмосфере. Примеры таких локаций мы собрали в этом материале.
Адская кухня (Deus Ex)
Самый известный хаб оригинальной Deus Ex — один из первых уровней подобного рода. До шедевра Ion Storm почти все шутеры были линейными приключениями, поэтому авторы FPS не видели особой нужды реализовывать в своих играх большие городские районы с NPC, второстепенными квестами, секретами и альтернативными путями. Но создатели Deus Ex справились на ура и сделали именно такую локацию.
Отель Ocean House (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)
Лучшую RPG про вампиров, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, нельзя назвать особо страшной, однако заброшенный отель из первой половины игры даст фору любому полноценному хоррору.
Во время визита в Ocean House игрок должен найти способ избавиться от местных призраков. На уровне нет врагов в привычном смысле, но от этого не легче. Духи не дают расслабиться: в героя периодически летит разная утварь, он слышит злобный смех, видит загадочного человека с топором, а также постоянно сталкивается с какими-то преградами на своём пути. То лифт оборвётся, то горячие трубы в стенах лопнут.
Отель Ocean House даёт в полной мере прочувствовать, каково быть героем «Сияния» (The Shining) Стивена Кинга (Stephen Edwin King), — за это его и любят.
Насколько часто вы занимаетесь опциональным исследованием в играх?
Рейвенхольм (Half-Life 2)
Ещё один жуткий уровень в, казалось бы, не самой страшной игре. Half-Life 2 на протяжении всего прохождения старается подкидывать геймеру сюрпризы и новые ситуации. И в Рейвенхольме игра трансформируется в честный-пречестный survival horror.
Чтобы выжить в небольшом шахтёрском городке, который наводнили зомби, важно считать каждый патрон, а также присматриваться к окружению. Не только с целью заметить очередного монстра раньше, чем он засечет тебя, но и чтобы найти полезные подручные средства. К примеру, с помощью гравипушки можно сорвать со стены цепную пилу и пустить её сразу в нескольких зомби, выстроившихся в ряд.
Рейвенхольм давит на игрока атмосферой и чувством одиночества. Причём присутствие отца Григория, единственного дружелюбного NPC в посёлке, не сильно облегчает ситуацию.
Форт Весёлый (BioShock)
Культурный центр подводного города Восторг — наиболее запоминающаяся локация первой BioShock. Во многом потому, что уровень напрямую связан с личностью самого эксцентричного персонажа игры — Сандера Коэна: художника, музыканта, скульптора, поэта и автора театральных представлений.
По мере исследования центра игрок сражается с учениками Коэна и взаимодействует через аудиосообщения с самим гением. Ярких моментов тут предостаточно: от драки с одним из последователей художника посреди своеобразного музея ледяных фигур до создания безумного квадриптиха под личным началом самого Коэна.
Следствие и причина (Titanfall 2)
Если вы проходили одиночную кампанию Titanfall 2 (на удивление достойную, стоит заметить), то наверняка запомнили уровень с путешествиями во времени. По сюжету игрок прибывает на покинутую военную станцию и получает гаджет, позволяющий переключаться между двумя временными линиями. Таким образом, станцию необходимо исследовать одновременно в прошлом и настоящем, постоянно прыгая во времени. Нужно преодолеть пропасть, но платформа обрушилась? Не беда — в прошлом она по-прежнему на месте.
Для создания уровня авторам потребовалось сделать две идеально выровненные карты и наложить их друг на друга, чтобы обеспечить плавные переходы. Несмотря на технические сложности и постоянные сомнения в целесообразности всей затеи, финальный результат был высоко оценён критиками и игроками.
Механический особняк (Dishonored 2)
Серия Dishonored может похвастаться множеством отличных локаций, но самая любопытная в плане дизайна — это, без сомнений, особняк изобретателя Кирина Джиндоша из второй части.
Уровень состоит из двух отдельных пространств: видимых элегантных зон и скрытых индустриальных помещений за стенами. При этом весь особняк — по сути, огромная постоянно меняющаяся головоломка. Стены, полы и мебель двигаются при нажатии на рычаг, в результате чего комнаты трансформируются прямо на глазах. Чтобы понять, как продвинуться дальше, приходится мыслить нестандартно и адаптироваться к постоянно меняющейся среде.
Анор Лондо (Dark Souls)
Прибытие в залитый солнечным светом город богов — один из самых ярких, во всех смыслах слова, моментов угрюмой Dark Souls. Анор Лондо с его прекрасной архитектурой и готическим собором, срисованным с Миланского, не похож ни на одно другое место в игре, и за счёт этого контраста уровень и отпечатывается в памяти. Хотя, разумеется, надоедливыми лучниками, не дающими приблизиться к собору, он запоминается тоже.
Центральный Ярнам (Bloodborne)
Вообще, уровням, придуманным FromSoftware, можно посвятить целую отдельную подборку — настолько они хороши. Но где-то на самом верху такого списка наверняка будет Центральный Ярнам.
Это идеальная стартовая локация, которая сразу с головой погружает геймера в атмосферу Bloodborne и при этом позволяет быстро сформировать довольно подробное впечатление о всех ключевых элементах игры. Тут вам и сложные — но не чересчур! — враги, и огромное число потайных путей и помещений, которые разогревают аппетит игрока к будущим исследованиям.
Инициация 4: Будем петь (Alan Wake 2)
В артхаусной Alan Wake 2 хватает странностей, но вряд ли что-либо ещё вызовет у вас такое же удивление, как знаменитый музыкальный уровень.
Во время прохождения четвёртой миссии Алан Уэйк должен с боем пробиваться через толпы врагов под аккомпанемент полноценного мюзикла. Уровень оформлен как живое представление, где нужно перемещаться через различные декорации в стиле бродвейских постановок. Свет, реквизиты и фоновые элементы меняются в реальном времени, синхронизируясь с ритмом и текстом песни, создавая ощущение, что ты принимаешь участие в съёмках странного психоделического клипа.
Полицейский участок (Resident Evil 2)
Практически идеальная локация как в плане комплексности дизайна, так и атмосферы. Полицейский участок, особенно его версия из ремейка Resident Evil 2, — это грамотно выстроенный виртуальный лабиринт с уймой увлекательных головоломок, секретных проходов и комнат с ценными наградами, но и опасными врагами.
Кстати, авторы забавным образом объясняют, откуда вообще в полицейском участке головоломки: в игре можно найти брошюру, согласно которой раньше помещение было музеем.
***
На этом пока всё. Делитесь в комментариях другими игровыми уровнями, которые вам понравились, и не забудьте рассказать, чем именно.
Какой из этих уровней запомнился вам больше всего?