Ну просто шведский стол — впечатления от бета-версии Ghost Recon Breakpoint
Забавно, но факт: больше всего бета-версия Ghost Recon BreakPoint напоминает обещания российских разработчиков из середины нулевых. Они все как один, если помните, грезили великой игрой масштаба Fallout 3. Чтобы и это можно было, и то, и караваны грабить. Новые «Призраки» примерно про тоже самое. Разница в том, что Ubisoft, кажется, сумела реализовать амбициозный план. Впрочем, не без оговорок.
Один взгляд назад
Вопреки расхожему мнению, сериал Ghost Recon никогда не обладал каким-то своим лицом. В начале нулевых игра от Ubisoft была тактическим шутером от первого лица. С появлением Advanced Warfighter линейка французского издательства превратилась в тактический боевик от третьего лица. Все еще хардкорный, но уже с очевидным заигрыванием с массовой аудиторией. Future Soldier — третья часть импровизированного Warfighter-цикла — окончательно развернулась к тем, кто покупает игры для легкого времяпрепровождения.
Иными словами, Ghost Recon всегда был сериалом, что следовал за актуальными трендами. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Ubisoft решила превратить сериал о призраках в сервис. Ghost Recon Wildlands не была плохой игрой, но значительно отличалась от всего того, что выходило под «призрачным» брендом ранее. По сути, разработчики сотворили гигантский конструктор ситуаций, заточенный под кооператив. Играть в Wildlands в одиночку — значило пропускать мимо себя львиную долю очарования этой гриндилки в открытом мире. Никакой тактикой с ботами в команде, разумеется, даже не пахло.
Шел 2019 год
Ghost Recon Breakpoint продолжает традицию, заложенную еще в Wildlands. Это снова игра-сервис: большая, красивая и местами абсолютно бестолкова. А еще в ней очень — нет, ЧРЕЗВЫЧАЙНО много контента. Начинается все, впрочем, довольно скромно. Мы генерируем персонажа (об этом чуть позже), садимся в вертолет, падаем, понимаем, что на острове творится какая-то дичь, находим первое укрепление сопротивления — бац, прошло несколько часов. И это даже не все вступление. Впереди ждет множество миссий, активностей и всего того, за что поклонники Ubisoft любят игры компании, а противники — горячо ненавидят.
Если бы меня попросили подобрать один единственный эпитет, который может описать Breakpoint, то этим эпитетом было слово гигантомания. Порой кажется, что на производственных летучках кадровые сотрудники студии, обсуждая проект, делали это примерно следующим образом: «О, у нас нет режима расследования? Давайте добавим! Эй, вот тут команда Assassin’s Creed добавила диалоговую систему. Мы чем хуже?».
Понимаете? Только ты привыкаешь к ключевым особенностям бетки, как игра тебе выкидывает очередной фортель. При этом нельзя сказать, что Breakpoint — это какой-то ущербный набор кое-как склеенных механик. Основная канва игры повторяет то, что мы десятки раз уже видели в продукции Ubisoft. А именно: гигантская карта, сюжетные и второстепенные задания, всевозможные активности на локациях. И вот к этому всему тонкими стежками присобачили дополнительные механики, не забыв интегрировать их буквально во все аспекты игры.
Хотите примеров? Извольте. Однажды, гуляя по карте, автор этих строк наткнулся на пустяковое, в общем-то, задание — выкрасть некую информацию из точки «А». Приехал на место и понял, что, помимо основной задачи, игра предлагает собрать данные, которые помогут продвинуться в расследовании тайн острова Ауроа. Сама по себе эта механика пустяковая — ищем зацепки по карте да сводим их одним движением кнопки в специальном меню.
Зато эта механика идет сквозь разные аспекты новой Ghost Recon. То есть, не возникает ситуация из старых Asssassin’s Creed, когда братство качали исключительно для того, чтобы выполнять на 100% синхронизацию заданий и получить заветную «платину» в PSN. И вот этот подход, когда одна фишка тянет за собой другую, не может не восхищать. В бетке отчетливо видно, насколько гигантскую работу проделали авторы. Другое дело, что описанные выше аспекты характерны, в первую очередь, для игр-сервисов. И у хардкорщиков на этот счет почти наверняка будет свое, весьма нелестное мнение.
Мотивируй меня полностью
Главной проблемой Wildlands было полное отсутствие какой-либо мотивации к прохождению. Судите сами. Команду призраков закидывали в горячую точку и говорили: пацаны, все фигня, здесь бесчинствуют наркокартель, давайте-ка его чик-чик. Потом на карте появлялись значки, отмечающие активности. Призраки вставляли палки в колеса беспутным, зачищали верхушку банды — собственно, все.
Надо ли говорить, что такой подход отпугивал от Wildlands геймеров, предпочитавших чуть более осмысленный отдых? В Breakpoint Ubisoft попыталась решить эту проблему. Еще в начале повествования на сцену выходит бывший призрак, который переметнулся на сторону противника. Собственно, генеральная сюжетная линия бетки как раз и связана с обстоятельствами того, что на острове происходит и какого лешего в этой истории делает экс-коллега. Нельзя сказать, что этот ход заставляет сопереживать главному герою Breakpoint (позывной у него, кстати, Номад), однако наличие генеральной сюжетной линии на фоне полного ее отсутствия в Wildlands дает новому сервису от Ubisoft несколько очков форы.
Игра банально вызывает интерес. Дальше — дело за геймплеем. И Breakpoint в этом аспекте… заставляет удивиться. Привычная «игра в тактику», когда все участники команды прут напролом танками, здесь уже не пойдет. Авторы не обманывали, когда говорили, что хотят заставить почувствовать покупателей загнанной дичью. Противники жалят больно, умеют координировать действия и всячески мешают выполнять поставленные задачи. Волей-неволей приходится ПЛАНИРОВАТЬ свои действия — штука, которой не было в сериале аж со времен Advanced Warfighter 2.
Безусловно, сугубо теоретически пройти бету Breakpoint можно и в одиночку, однако сделать это будет уже не так просто, как прежде. Многие задания бета-версии изначально рассчитаны на командное взаимодействие. Однажды мой призрак проник на базу противника для того, чтобы скачать нужные файлы из компьютера. Немного нашумел — в результате чертов компьютер пришлось охранять. И тут на подмогу к солдатне подоспела бронированная машина… Как это обычно происходит в других играх? Достаточно продержаться две минуты, бегая сайгаком от одного укрытия к другому. И — все. Ага! Щас! В Breakpoint достаточно отойти от персоналки, как вражеский огонь тут же уничтожит железку. И все — миссия провалена.
Этот квест очевидно дизайнился из расчета на командное взаимодействие. И так тут во всем. Хотите без проблем играть — зовите друзей. Но имейте в виду, что противники просто так погибать не захотят, и вполне возможно ваш опытный отряд призраков просто раскатают в асфальт при попытке пойти «в лоб». А еще в Brekpoint надо лечится и восполнять энергию. Упал со склона, пересчитав своей тушкой камни? Выпей водички или отлежись в лагере. Иначе бегать долго не сможешь и, вообще, все будет печально. Тем забавнее, что в открытом мире, на аванпостах, эти же ребята ничего не могут противопоставить спецназовцам. Впрочем, ЧСВ игрокам тоже надо поднимать — иначе сбегут.
Ложка дегтя
На словах получается просто какая-то игра мечты. Однако не спешите радоваться. Есть у Breakpoint и очевидные недостатки, которые бросаются в глаза уже в бета-версии. И все они связаны с сервисной природой проекта. Начать стоит с карты. Окружающая Номада действительность просто прекрасна. По ней (кроме шуток) порой хочется кататься и делать скриншоты. Другое дело, что текущее поколение консолей просто не тянет игры масштаба Brakepoint. В результате местности-то много, а жизни на ней за пределами укреплений противников — не наблюдается. Хуже того: игра любит отправлять на очередное задание к черту на рога. Ситуация, когда точка задания находится в пяти-семи километрах от старта квеста, НОРМАЛЬНА. Вот и приходится добираться минут по десять до нужного места. Сразу вспоминается первая Mafia — ее авторы тоже просто-таки обожали заставлять игрока тащиться через полгорода. Ну и по-мелочи: физика мотоциклов отвратительна, игра порой подтормаживает — джентльменский набор ранних версий.
В Breakpoint присутствует прокачка, причем уровни есть не только у героя, но и у стволов, что в сочетании со встроенным магазином недвусмысленно намекает на донат. Справедливости ради надо заметить, что наличие этой системы не мешает проходить бета-версию. Всех противников, за вычетом особо мощных, можно одолеть одним лишь умением.
***
Бета-версия Ghost Recon: Breakpoint оставляет очень смешанные впечатления. С одной стороны, видна титаническая работа над проектом. Разработчики попытались улучшить каждую деталь своего сервиса, довести его до ума. С другой стороны, очевидная гигантомания в купе со ставкой на систему прокачки способна отпугнуть неподготовленного игрока. В бетке Breakpoint слишком много всего. А ведь это не полная версия — так, небольшой ее кусочек. Ждем релиза и надеемся, что в игру не внедрят pay-2-win-систему.
-
Геймеры и журналисты раскритиковали Ghost Recon Breakpoint. Разбираемся, почему
-
Советы по прохождению Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
-
Системные требования Ghost Recon: Breakpoint — для минималок нужна видеокарта с 4 ГБ памяти
-
В новом видео Ghost Recon: Breakpoint с живыми актёрами сыграл американский рэпер
-
Дивный новый мир: почему крупные издательства отказываются от традиционных видеоигр