Обзор Yakuza: Like a Dragon. Почему вам стоит попробовать типично японскую игру?
На примере Yakuza: Like a Dragon очень легко проследить различия во вкусах между западными и отечественными геймерами. Если жители США и Европы действительно ждали этот необычный спин-офф гангстерской серии от SEGA, то в наших полесьях о Yakuza слышали самые отчаянные, увлеченные поклонники индустрии электронных развлечений. И вот здесь начинается самое интересное: несмотря на весь скепсис, что обычно выливают российские геймеры на японскую франшизу, новая Yakuza — это один из самых важных релизов этого года. Так давайте же посмотрим, что на этот раз получилось создать у Ryu Go Gotoku Studio.
Прежде чем мы перейдем к рассказу о том, чем же новая Yakuza отличается от своих предшественниц, позвольте сделать небольшую историческую сноску — для тех, кто по каким-то причинам все это время обходил сериал стороной. Итак, франшизы за авторством Ryu Go Gotoku Studio — это вовсе не японская версия GTA, как могли бы подумать некоторые скептики. На протяжении целого десятилетия (первая часть вышла аж в 2004 году — прим.автора) команда разработчиков оттачивала свою собственную формулу игры в открытом мире. На бумаге все достаточно просто. Перед нами почти классический «битемап» в антураже японского криминала, помноженный на QTE-сценки, безумие в сайд-квестах и долгие заставки, рассказывающие о приключениях экс-якудзы Кадзумы Кирью.
Долгие годы эта формула практически не менялась. Геймерам все также предлагали бродить по одному из районов Токио, бить морды уличным гопникам и сюжетно важным героям, наслаждаться заставками и в перерывах между делами сюжетными ходить по развлекательным заведениям: играть на аркадных автоматах, петь в караоке, посещать хостес-клубы. Местами безумная, местами на удивление серьезная — серия Yakuza никогда не пользовалась широкой популярностью за пределами родной страны, однако успела обрасти очень крепким комьюнити в англоязычных странах.
На момент подготовки этого текста Yakuza насчитывает шесть номерных частей, несколько ремейков и спин-оффов. Like a Dragon в этом смысле занимает промежуточное положение между новой частью серии и банальным ответвлением. С одной стороны, разработчики в кой-то веки попробовали изменить устойшуюся геймплейную формулу, но с другой — сделали это местами слишком осторожно.
Ох, мне Мойша такую историю рассказал!
Итак, новость №1 — мы больше не играем за Кадзуму и всю ту братию, что успела засветиться в серии ранее. Перед нами абсолютно новый герой. Зовут его Итибан Касуга и он член Якудзы. История стартует в канун прихода нового тысячелетия. В начале нулевых Итибан про просьбе своего босса взял на себя вину за убийство человека и отправился в тюрьму на долгие восемнадцать лет. Разумеется, по выходу из клетки никто не встречает экс-якудзу с распростертыми объятиями. Предательство, почти что смерть, а потом… приключения, новые испытания — короче, все в лучших традициях японских сюжетных игр.
По логике, после абзаца про сюжетную завязку необходимо незамедлительно перейти к описанию игрового процесса. Давайте поступим несколько иначе и зайдем к теме геймплея с черного входа. Дело в том, что сериал Yakuza всегда соблюдал баланс между геймплейными секциями и сюжетными вставками. Нам давали и сценарную часть изучить, и вволю помахать кулаками. В Like a Dragon все совершенно иначе. Вступление к игре длится добрых три часа. Нет, мы не шутим сейчас так.
Помните, как в 2008 году геймеры жаловались на то, что в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots пять часов из десяти общего хронометража занимают заставки, беседы по кодеку и прочее? Так вот, в новой Yakuza все точно также. Порой доходит до смешного. Первый час нам практически не дают помахать кулаками. Идем куда-то, смотрим заставки, потом опять идем, только уже в другое место — в итоге немного сражаемся, и так три часа к ряду. Даже в тех сюжетных аспектах, где, кажется, сам Бог велел дать игроку поуправлять Итибаном, мы смотрим за происходящим со стороны.
Ярким тому пример — сцена в тюрьме, в которую герой отправляется из-за самооговора. В той же Yakuza 4 мы уже имели счастье наблюдать за исправительной системой Страны восходящего солнца от лица одного из героев, и там нам таки давали помахать кулаками. Здесь же — просто кино смотрим без возможности хоть как-то повлиять на происходящее.
Знаете, журналисты нередко любят преувеличивать, говоря, что игра «А» — это и не игра вовсе, а интерактивная новелла с редкими геймплейными вставками. Так вот, Like a Dragon — это именно псевдоновелла. Она выматывает еще на этапе вступления, постоянно спамя диалогами и заставками. Хорошо ли это? Если вы увлечены культурой Страны восходящего солнца, то проблем с восприятием, скорее всего, не возникнет. В противном случае придется терпеть, либо постоянно жать на «крестик», пропуская очередную пустую и почти не значащую ничего для центральной истории беседу. Шутка ли: в начале прохождения даже на гопников уличных нарваться почти нереально — вам специально надо искать ближайшую толпу подонков, чтобы сразиться с ней.
Одним махом — семерых побивахом
Впрочем, ситуация не сильно изменится после того, как история, наконец-то, начнет разгоняться. Вы все также будете большей частью смотреть заставки и читать диалоги. Разница — в количестве сражений. Когда в вашей партии появляются дополнительные персонажи, игра начинает вываливать на голову толпы праздно шатающихся по карте противников. Победить их не то чтобы сложно — скорее, гопники раздражают своей навязчивостью. Вместе с тем, рандомные схватки вносят хоть какое-то разнообразие в схему «заставка — битва — заставка — дандж с точкой сохранения и пополнялкой жизни в финале, перед боссом».
И вот здесь мы подходим к одному из самых интересных вопросов, связанных с новой Yakuza, а именно: каким образом разработчики смогли превратить «битемап» в jRPG. Сделано это было очень просто. По сути, каждое сражение, которое в номерных частях серии проходило в реальном времени, ставится на паузе. Далее ваши герои по-очереди совершают ходы, защищаются от атак противников — и так до победного. Штука здесь в том, что всю эту механику не получается воспринимать как правильную, аутентичную японскую ролевку.
Но — исключительно на уровне ощущений. Если подходить к вопросу с блокнотом и линейкой, то придраться почти не к чему. Помимо стандартной атаки, у каждого персонажа есть специальные атаки. Например, главный герой может с особой жестокостью огреть противника по голове бейсбольной битой. Приятель Итибана умеет поджаривать врагов при помощи бутылки спиртного и зажигалки, ну а единственная дама в партии — избивать врагов дамской сумочкой.
Есть в Like a Dragon и tag-атаки, и вызов самонов, и всевозможные небоевые умения, которые дают партии дополнительные бонусы — короче, по этой части к новой Yakuza нет вообще никаких вопросов. На бумаге все хорошо. Однако стоит только один раз поиграть, чтобы для себя понять, что вся эта конструкция — это, по сути, привычный «битемап» от разработчиков серии, которому по какой-то нелепой случайности вставили палки в колеса пошаговостью.
Давайте вот какую штуку в качестве примера приведем. Ваша партия не умеет автоматически отражать атаки противников. Вместо этого необходимо в нужный момент, соблюдая четкий тайминг, нажать «кружок» — в этом случае Итибан или любой другой участник сражения сумеет поставить блок. Понятно, что дополнительная интерактивность, понятно, что хотели сделать бои живыми, но вместо этого лишь закрепили уверенность в том, что Yakuza попросту не нужна обновленная боевка.
Излишества
И вот это чувство, когда кажется, будто отдельные фишки новой игры вставили в нее по принципу «чтобы было», не покидает очень долго. Между сражениями герои могут трещать за жизнь в местном пабе — это улучшает параметр отношений с партией, но на деле… А зачем это делать? Зачем покупать новую броню, если при наличии денег (а в них недостатка нет вообще) можно переиграть любую битву с сохранением всей маны и здоровья? На кой ляд необходимо проходить сайд-квесты, если любая схватка с рандомной гопотой приносит нормальный гешефт, а за битву с мид-боссом отваливают сразу и много банкнот?
Ну даже не это самое страшное. Ну захотели разработчики создать что-то вроде ролевой системы — их право. Но зачем было вводить в игру столь адское количество откровенного фан-сервиса для гиков и отаку? Позвольте объяснить. Откровенной шизы в Yakuza и раньше хватало, однако эта шиза была интегрирована в дополнительные активности и банально не отсвечивала. То есть, вы могли пройти игру, особо не отвлекаясь на сугубо региональные приколы. В Like a Dragon ситуация прямо противоположна. Вы можете бежать на задание и при этом наткнуться на абсолютно отмороженный квест, который к тому же нельзя скипнуть.
Буквально история из жизни. Идешь ты такой в сторону начала миссии, идешь, а тут вдруг — раз — появляется эксбиционист в плаще, который показывает Итибану и компании свое исподнее. Ну да ладно, побеждаешь извращенца, а потом выясняется, что он был не совсем человеком. Некий ученый, косплеющий профессора Оука, объясняет, что этих ребят надо собрать всех. Ну, вы поняли — пародия на «Покемонов». Или вот другой пример. Знает, кого призывают герои на помощь, если запахло жареным? Кто выступает самоном? Самый настоящий черный властелин — негр-качок с руками-булавами (спасибо, что не базуками — прим. автора). И вот такого концентрированного идиотизма в игре хватает.
Порой она интегрирована в сюжетную линию. Итибан когда-то в юности увлекался jRPG и в один прекрасный момент представляет себя героем очередной игрушки. Он даже экскалибур свой находит! И вот такой ты сидишь у телевизора и смотришь как серьезная криминальная драма в одну секунду скатывается в канаву, в которой уже кишмя кишат плохие аниме-сериалы. Знаете, что вместо эскалибура достает Итибан? Бейсбольную биту… из асфальта…. Ну и гик-разговоры — тысячи их.
В какой-то момент ты начинаешь понимать, что следить за историей из-за всех этих филеров совсем неинтересно. Какой к черту передел сфер влияния в криминальном Токио? О чем вы! У нас тут герой навешивает люлей чуваку, который открыл службу по найму супергероев. А мы в принудительном порядке вынуждены собирать жестяные банки, катаясь по карте на старом велосипеде… Короче, в этот раз баланса, похоже, не случилось — игру в буквальном смысле колбасит: то в сторону серьезной драмы, то в сторону тупичка отаку.
Вся эта история накладывается на крайне неоднозначное технологическое исполнение. Yakuza: Like a Dragon выглядит откровенно плохо — похожая игра вполне могла появиться и на PlayStation 3 десять лет назад. Шутка ли: здесь даже между фазой сражения и фазой беготни по карте происходит ощутимая подрузка. А еще, как в старые-добрые времена, хватает диалогов, которые попросту никто не стал озвучивать — в мире западного геймдева подобное уже давно считается моветоном. В Японии же этот атавизм все еще нет-нет да попадается.
И всё же, несмотря на все недостатки Like a Dragon, в неё хочется играть. Да, ты понимаешь, что местами в игре творится полная дичь, принять которую, будучи западным геймером, очень сложно. Но это не Shenmue 3, где в болоте устаревших механик приходилось искать хоть что-то интересное. Новая Yakuza раздражает, но не настолько сильно, чтобы отказаться от прохождения и, сверх того, оставляет приятное послевкусие.
***
В конечном счете, Yakuza: Like a Dragon не получается воспринимать однозначно. С одной стороны, как и прежде, игра поднимает серьезные темы в сюжете, но пропускает все эти темы с через тонны фансервиса. Неоднозначная вышла игра. Впрочем, если вы любите все японское, то Like a Dragon попробовать стоит. Всем остальным лучше пройти мимо или дождаться, когда игра войдет в подписку одного из сервисов — например, Game Pass от Microsoft.
Евгений Васильев, специально для VGTimes
-
Ремастер Judgement от создателей Yakuza выйдет этой весной на PS5 и Xbox Series X
-
Обзор Watch Dogs: Legion. Внезапно — не сервис
-
Обзор Ghostrunner. Почему это идеальный инструмент для уничтожения последних нервных клеток
-
Обзор The Dark Pictures Anthology: Little Hope. Продолжение антологии, которому не нужна первая часть
-
Как сменить костюм в Yakuza: Like a Dragon