Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Выход Doom Eternal был отмечен валом положительных обзоров от профильной прессы и игроков, расхваливших творение id Software по всем пунктам. Но так ли эта игра действительно хороша, как про неё говорят в интернете? В этой статье — альтернативный взгляд на Doom Eternal и аргументированные проблемы, которые, почему-то, никто не заметил.

Что? Где? Когда?

По работе я всегда знакомлюсь со спойлерами и новшествами до того, как поиграю — так было и с Eternal. Прослушав полуторачасовую лекцию, признаться, я был впечатлен проработкой игровой вселенной (специально для Eternal написали новую «библию Doom»). В духе времени Doom стала франшизой и Eternal — краеугольный камень её. Мы можем ожидать как сиквелы в нашем времени, так и приквелы, повествующие о прошлых эпических битвах Палача Рока.

Кто же это такой?

Стало ясно, откуда взялась аргент-плазма, что за мир Аргент д'Нур и орден Ночных Стражей, какова суть Ада и демонов, откуда пошли жрецы Ада, творцы с мира Урдок, Кан Созидательница и сам Палач Рока, чем занимался Сэмюэль Хайден, когда опять заточил нас в темнице и как на Землю ворвались демоны.

Но каково же было мое негодование, когда игра началась на 37% — во всяком случае, так говорит ИИ-компаньон, когда мы в первую минуту убиваем одного из жрецов Ада. Не с освобождения Палача, не с вторжения демонов, а сразу с середины и сразу со жреца, и пофиг, что их три на всю галактику.

Более того, повествование сюжета не ведется вообще: игрока бросают в гущу событий, ничего не объясняют (что за Кан Созидательница, откуда еще Твердыня Рока и прочее), миссии не связаны между собой общей нитью. Разбирайся и систематизируй самостоятельно: слушай сообщения, читай записочки, «письма счастья» в Кодексе и так далее.

Без предварительной подготовки я бы ни черта не понял — что за морды мелькают на кат-сценах, кто тут главный злодей, какие такие жрецы Ада. Я уверен, большинство разбираться не стало, посчитав за бредятину, мол «ну это же Doom, ему сюжет не нужен».

Я не против того, чтобы Doom был франшизой уровня Assassin's Creed. Но развиваться она должна постепенно. Что помешало начать в далеком прошлом с предыстории Палача и какой-нибудь эпической битвы? Затем наши дни — к вторжению, пробуждению Палача и обретению Твердыни Рока, поиску жрецов. И всё это — не скупясь на ролики и кат-сцены с диалогами. А Кан Созидательницу отложили бы на третью часть.

Нервирующий платформинг

Я не фанат платформеров, плохо у меня получается прыгать с последнего пикселя или полигона, особенно несколько раз подряд, так что добавление элементов жанра стало кислинкой. Но желание разработчиков сделать уровни поразнообразней я приветствовал. Чутье не подвело — лишь изредка платформинг в Eternal радует и смотрится к месту, в большинстве случаев он «ну просто, чтоб был».

Например, миссия «Кровавое Сердце», где нужно пройти сквозь вращающиеся горящие цепи.

Ладно, считать не будем, это антураж

Или «Экскультия (Ад)», где аки Марио нужно прыгать по платформам и стоит только промахнуться — падаешь в кипящую лаву. Совет — лучше выйти из игры, чем тратить дополнительные жизни.

Кстати, дизайн многих локаций нервирует: одно неловкое движение и ты проваливаешься в какую-то пропасть с потерей здоровья, а на респавне тебя уже ждут демоны и хватит одного тычка. Бывает и так, что они просто заблокируют путь и долбят в рукопашку со всех сторон. Надо оно в шутере?

Во время «Ликвидации Диг Ранака» нужно много прыгать по парящим гробам, они еще падают вниз, да и траектория меняется на 120 градусов. Тут уже точно добавили, чтобы было.

Но более всего выбешивают перекладины, торчащие из ниоткуда. На скриншоте просто эталон — штыри на небоскребе в миссии, где мы находим Самуэля Хейдена:

Очевидно, дизайнеры просто прилепили их туда, чтобы игрок мог «немного покрутиться», причем в этом месте кульбитов три этапа и без пары сваливаний не обойдешься. И таких решений, никак не замаскированных, никак не обоснованных, в игре большинство.

Или «Тарас Набад», где мы плаваем в толще химических отходов. Неоднократно Думгай упирался в кромку воды и не мог вынырнуть. Возможно, только я с этим столкнулся, но этот элемент совершенно не смотрится в шутере.

Кулинарная книга приготовления демонов

Doom был понятным линейным шутером, которому неважно, используешь ты тактические приемы боя или примитивно отстреливаешь демонов из того, что под рукой. Заботливо разбросанные броня, здоровье и патроны восполняли наши запасы в бою и промежутках. Добивания были необязательны — ничто не мешало застрелить всех до смерти, потому что во время добивания мы сближались с врагами и несли потери, не всегда компенсированные полностью.

Проводя аналогию с кулинарией, в Doom игрок шинковал демонов как овощи на салат, не задумываясь, как и чем это лучше всего сделать. В Eternal геймплей напоминает сложное блюдо французской кухни. Мы будто повар носимся по арене и должны то огоньку подбавить, то подморозить, то ножичком мелочевку нашинковать, то топором «мясо» нарубить.

Игра заставляет жонглировать новыми способностями — огнемет выбивает броню, добивание награждает здоровьем, заморозка останавливает, распил бензопилой немного восполняет запасы и так далее, оставляя на стрельбу пару секунд. Идти в ближний бой теперь обязательно — на локациях почти нет брони, здоровья и патронов, все это следует выбивать.

Соберите кубик-рубик

Я знаю, в Eternal разработчики сделали больший акцент на экшене и рукопашной, это их право, но они не расширили возможности Думгая сообразно жанру экшенов, а оставили его солдатом. Например, нет возможности разом добить нескольких оглушенных врагов. Демонов на уровнях больше, в каждой стычке я легко собираю пару-тройку крупных врагов в оглушении и Палач оснащен выдвижными клинками, пару чертей может разрезать слета. Но я вынужден фаталить одного, пока другие приходят в себя.

Или способности, которым разработчики могли сделать связки. То есть заморозил врагов и полил их огнем — мелочь разорвало из-за резкого расширения плоти, крупняк получил урон от разрыва и воспламенился. Или полил огнем и кинул гранату — мелочь испарились от температурного взрыва, крупняк получил двойной урон от огня. Как правило, в экшенах силы стихий играют важную роль.

В раскорячке между экшеном и шутером

Перечисленное выше еще полбеды. В пиковые моменты жарких замесов я отвлекаюсь на проверки:

  • а достаточно ли у Палача брони и здоровья;
  • патроны кончаются, надо кого-то распилить;
  • еще откат способности не пришел, тогда пополню броню;
  • но тут слишком много врагов, отойду для перегруппировки;
  • теперь буду искать демона, чтобы зажарить его.

Вот оно надо вместо обычной, банальной стрельбы? По-моему — нет!

Для полноты картины учтите разведенный по углам UI, черт с ней с броней и здоровьем, но информацию по способностям надо было вынести под прицел! В самые сложные моменты я тупо прожимаю всё подряд с одной мыслью «ну хоть одна способность уже готова?!».

Плохо и то, что между замесами, когда остаются недобитки или игра скармливает пару врагов, я также занимаюсь проверками. Как правило, не хватает брони, так что кучкую врагов, зажариваю, а потом еще пилю — всё ради пополнения запасов. И прежде чем идти дальше еще жду откат способностей.

Тем самым серьезно падает темп — это ведь надо посмотреть, оценить, построить какую-то логическую цепь. Почему в Eternal я просто не могу пострелять во врагов?

И еще одна проблема касается управления. На высоких уровнях сложности критическое значение имеет скорость смены оружия: выстрелить двустволкой, ракетницей и снова двустволкой быстрее, переключаясь хоткеями. В отличие от прокрутки колесика мыши или радиального меню, у хоткея нет перезарядки и проигрывания анимации «доставания из широких штанин».

Кроме того, игра заставляет шустрить и быстро менять позицию — стоит только зазеваться, враги налетят и забьют толпой. То есть управление — это основное, 3 пальца на 6 кнопок — так все и играют. Плюс 8 видов оружия и 4 способности. Внимание вопрос — где найти еще 4-8 пальцев на левой руке, чтобы раскидать оружие и способности по хоткеям?

Я пробовал разные способы, и все равно получается перегрузка, либо на клаве, либо на мыши. Между прочим, в Doom этой проблемы не было и переключение колесом мыши было таким же быстрым, как на хоткеях. Отдельно непонятно, зачем в Eternal нужен переключатель между минометом и заморозкой, когда кнопку переключателя надо было назначить заморозкой.

Всё вместе не работает

Пытаясь сделать игру разнообразней, а геймплей комплексным, разработчики сами себя перехитрили. Исследования мозга показывают, что он не может обрабатывать пять и более задач одновременно. А сколько у нас есть в Eternal?

  • Контроль обстановки — бей или беги: можно стрелять, надо бежать от врагов, срочно нужна аптечка/броня/патроны;
  • Передвижение — моторика, какие кнопки прожимать и куда мышкой вертеть. С учетом пункта выше — задачка непростая, в Doom было легче;
  • Навигация — Eternal игра гиперактивная, все время шевелим булками, то есть определяем маршрут и ориентируемся по карте, ищем трамплины, порталы, поручни, задействуем джетпак. В игре 16 года таких возможностей не было и нам хватало обычной моторики.
  • Управление стрельбой — профиль оружия в нашем воображении, как и чем оно стреляет в основном и альтернативном режимах.
  • Стрельба — для большего эффекта в Eternal нужно выцеливать уязвимые точки демонов, а значит вспоминать их. В игре 16 года было достаточно палить, куда глаза глядят.
  • Способности — их у нас шесть, причем две висят на переключателе, у каждой свой откат по времени, запас до перезарядки и радиус действия.

Читая обсуждения Eternal, я часто видел жалобы геймеров, как им трудно управляться с игрой, и они забывают ту или иную функцию. Скажем, бегает-стреляет, умирает — понимает, что надо было врагов залить огнем. Или надо было ударить сильным ближним боем. Или увлекается способностями, забывает стрелять. Увлекается стрельбой, что теряет контроль обстановки и проваливается в пропасть/лаву.

Это и не удивительно — мозг просто не успевает одновременно обрабатывать поступающую информацию, анализировать возможности и планировать ход действий. Но как только одна или две задачи снимаются, скажем, игрок перестал стрелять, он может оценить обстановку и вспомнить про способности. Или бросить взгляд на очки брони и здоровья.

Является ли это минусом игры? Разумеется. Ведь геймплей, особенно на высоких уровнях сложности построен так, что нужно в самые лучшие моменты пользоваться всем одновременно. Скажем, если поджечь и заморозить толпу демонов, то можно выбить гораздо больше брони и здоровья, чем все то же самое с одного тощего зомби.

Неспроста многие ролевые игры предлагают тактическую паузу, чтобы можно было оценить обстановку, прикинуть, где окажутся мобы в следующий момент и оценить готовность, состояние персонажа. Более того, id Software знает, как разгрузить игрока в таком плотном геймплее и с большим количеством хоткеев.

Так, вышедшая в 2011 году Rage, которую я считаю годным шутером, предлагала зажать 1/2/3 кнопку, поставить геймплей на паузу, поменять через WASD выбранное оружие/патроны/способности, а с отжимом кнопки вернуться к отстрелу мобов. Что помешало сделать это в Doom Eternal?

Упреждая критику, хочу подчеркнуть — я прошел игру три раза на разных уровнях сложности. И самым плохим, нервным и даже расстраивающим было первое прохождение, которое формирует основное впечатление, потому что я проваливался, боролся с управлением, искал проход дальше и так далее.

Второе и третье прохождение, несмотря на рост сложности, были легче. Я знал, где и как мне нужно двигаться, куда нужно прыгать, в каком порядке сочетать джет-пак и бустер, где надо осторожничать, а где бежать вперед иначе зажмут. Но это уже было потом — когда первое впечатление было испорчено и я не рекомендовал Doom Eternal ни одному своему знакомому.

Итог

Конечно, Eternal — большой шаг вперед, я не оспариваю её плюсы. В id Software провели огромную работу.

Но, если бы мне выпала честь писать обзор на игру — я бы поставил её 7 баллов из 10, меньше, чем у перезапуска 2016 года. По озвученным выше причинам. Шутеры- это развлечение. И когда они превращаются в винегрет из механик, над которым надо плясать, это уже перебор.

Так ли хороша Doom Eternal?

Результаты
+3
Комментарии 31