История Obsidian — от творцов «вторых частей» до мастеров жанра

Для нашей любимой индустрии творчество американцев из Obsidian Entertainment значимо настолько сильно, насколько для кинематографа — ленты Альфреда Хичкока или Френсиса Форда Копполы. Компания, которая создала одни из лучших ролевых игр за всю историю жанра. Люди, что так и не перешли на темную сторону силы и не начали штамповать однотипные поделки с зашитым в механику донатом. Совсем скоро на магазинные полки попадет новая работа студии — The Outer Worlds (нашу рецензию ищите здесь) — и это отличный повод рассказать о компании, одно название которой воспринимается геймерами как синоним слову «ролевая игра».

Этап 1 — подмастерья

Строго говоря, весь творческий путь Obsidian можно разделить на три больших периода. В самом начале студия занималась работой с чужой интеллектуальной собственностью. И, прежде чем мы перейдем к описанию конкретных тайтлов, позвольте вот о какой штуке рассказать. Дело в том, что на заре нулевых Obsidian считалась «командой новичков». Судите сами: студию образовали в 2003 году, первый крупный проект — сиквел культовой KOTOR от не менее популярной в ту пору Bioware.

Собственная вселенная? Нет. Высокая ответственность? Безусловно! Но как так получилось, что LucasArts доверила разработку продолжения компании, которой без году неделя? А все просто. Дело в том, что в состав Obsidian входили люди, которые собаку съели на разработке RPG. Среди них, например, были выходцы из Black Isle Studios, а это уже гарант качества. Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale соврать не дадут.

И все же прессу, а вместе с ней и геймеров, одолевали сомнения. Ведь KOTOR при всем желании нельзя было назвать традиционной ролевой игрой. В те годы классикой жанра считалась изометрическая камера, правила из D&D и довольно медлительный геймплей. Работа Bioware же, хоть и оставалась верна заветам Baldur's Gate, все же предлагала покупателям окунуться в несколько более ориентированную на экшен среду. Да, с цифрами и прокачкой, но понятной всем без исключения, а не только любителям подземелий, драконов и шестигранных дайсов.

Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords в итоге вышла замечательной игрой. Obsidian не стала повторно изобретать колесо, поэтому с точки зрения механики «Лорды» копировали свою предшественницу чуть более чем полностью. В тоже время назвать вторую часть «ленивым аддоном» не получалось при всем желании. Авторы проделали колоссальную работу. Вдвойне проникаешься уважением, когда понимаешь, что на создание столь амбициозного проекта они потратили немногим больше года. Что получилось в итоге? Одна из лучших игр во вселенной Star Wars и… колоссальный провал во всем, что касается технического качества.

Из-за сжатых сроков Obsidian не смогла как следует отполировать проект, в результате чего на прилавки попал откровенно сырой продукт. У автора этих строк, например. The Sith Lords умудрилась похерить сейвы, а у его приятеля — вылетать с ошибкой сразу после вступления. Второй (по счету — не по значимости) косяк случился из-за жадности издателя. Из-за необходимости выпустить KOTOR 2 в рождественский сезон 2004 года, из игры пропал значительный кусок контента. И это не только реплики с квестами — под нож пошла целая планета.

Dungeon Siege III не была идеальной во всем игрой. Однако на фоне остальных диаблоидов ее выделял привлекательный стиль и добротная история

К счастью, The Sith Lords все же сумела прийтись по душе критикам и геймерам. Obsidian заметили и… нет, не предложили создать что-то эксклюзивное. Напротив, именно в этот период за компанией закрепилась репутация «подмастерьев». Neverwinter Nights 2, аддоны к ней, Dungeon Siege III — рассказ о каждой из этих игр займет немало пространства на сайте. Вот только с точки зрения творческой актуальности эти великолепные игры — осетрина второй свежести, продолжение ранее уже придуманных серий.

Тем не менее именно «вторые части» сделали Obsidian имя. Компания, которая начиналась как чистой воды авантюра, в кратчайшие сроки сумела застолбить себе имя на рынке. Причем не шутерами или стратегиями от первого лица, а полноценными RPG. Это и сейчас сложно, а в нулевые, когда жанр порядком поредел, было почти невозможно. К счастью, у Obsidian все получилось.

Этап 2 — чужая интеллектуальная собственность

Линейная разбивка на этапы в этом материале приведена исключительно для вашего удобства. В действительности расчленить историю Obsidian на четкие отрезки не так-то просто. Первая собственная игра команды — Alpha Protocol — вышла в один год с New Vegas. В то время как Dungeon Siege III (триквел к уже существующей серии) пожаловал на PC и консоли в 2011 году.

Однако, если смотреть на работу студии с точки зрения концепции, то она как раз укладывается в озвученные рамки. И вторая из них — это работа с чужой интеллектуальной собственностью. И первым значимым шагом в этом направлении стало создание Fallout: New Vegas.

С этой игрой связано немало забавных фактов, но главный из них состоит в том, что Obsidian взялась, по сути, за работу над франшизой, которая для них не была чужой. Один из основателей компании Крис Авеллон (Chris Avellone) и геймдизайнер Джош Сойер (Josh Sawyer) успели приложить руку не только к культовой Fallout 2, но и к отмененной Project Van Buren — настоящей, изометрической Fallout 3.

Собственно, многие наработки тех лет и легли в основу нового проекта. Среди них — наброски сюжета, сеттинг, группировки. Яркий тому пример — Легион Цезаря. Это сообщество пришло прямиком из Van Buren. А еще в Fallout: New Vegas была разветвленная, хорошо продуманная система квестов и уникальная атмосфера вестерна, но в декорациях постапокалипсиса. Получилось интересно. Будучи спин-оффом, New Vegas оказался на порядок продуманней и интересней оригинальной Fallout 3.

Игру приняли даже те, кто на дух не переносил переезд Fallout в три измерения. Поклонников не остановило даже наличие гигантского количества багов — сразу после релиза форумы, посвященные New Vegas, оказались завалены информацией о технических ошибках, не срабатывающих квестах и прочих радостях скороспелого запуска. Однако то технологическая шелуха. По факту Obsidian создала еще одну культовую видеоигру.

Забавный факт: разработчики добавили в New Vegas так называемый хардкорный режим и функционировал он параллельно с выбором уровня сложности. Активировав в меню соответствующий пункт, геймер был вынужден носиться со своим аватаром как с писанной торбой: поить его, кормить, заставлять отдыхать, водить по врачам. А теперь помножьте это на уровень сложности Hard, и получите идеальное развлечение для увлеченного ролевика. Просторов для отыгрыша — море. Ни одна из трехмерных Fallout, за вычетом New Vegas, не может похвастаться ничем подобным.

Впрочем, New Vegas был не единственным проектом, который Obsidian сделала по чужой лицензии. Второй значимая история в списке — интерактивная адаптация мультсериала «Южный парк» под названием South Park: The Stick of Truth. И об это игре можно сказать только то, что она… крутая. Нет, серьезно. Видеоигровые адаптации культового шоу появлялись и прежде, однако именно Obsidian сумела создать не просто фан-сервис для своих, но увлекательную видеоигру.

«Палку истины» (вот кроме шуток) можно проходить, даже не будучи оголтелым фанатом шоу. Из-за простой, но затягивающей боевой системы, смешных квестов, карикатуры на общество потребления. Да, местами сюжет игры ходил по очень тонкому льду, но в целом ничего запредельного в своей мерзости не предлагал. И, да, The Stick of Truth — идеальный пример того, что цензура в играх может привнести еще больше юмора в происходящее. В североамериканском релизе были сцены с использованием так называемого «анального зонда». К сожалению или счастью, но до Европы они не добрались. В соответствующих моментах на весь экран появлялась символизирующая регион картинка и надпись в духе: «Сожалею, Европа, но для тебя этот контент слишком через край». И это только читается скучно — в самой игре этот стеб гораздо уместнее довольно скучного эпизода с зондом.

Этап 3 — творцы своих хитов

Задумала как-то Obsidian создать свою собственную видеоигру. Нашла даже издателя (им выступила SEGA). И жанр был выбран удачно (шпионско-ролевой боевик), и даже объект для подражание культовый — цикл Mass Effect. Alpha Protocol должна была стать хитом. У игры для этого были все составляющие: экшен, стелс, продуманная диалоговая система с невозможностью по полчаса думать над ответом (спасибо тикающему таймеру) — конфетка, а не релиз. Увы, но только на бумаге.

На деле же «Протокол» обернулся для Obsidian головной болью. Скучная пальба? Пожалуйста, сколько угодно. Кривой и не работающий толком стелс? Их есть у нас. И до кучи проблемы с AI врагов и баги — вечные спутники игр Obsidian. Тем не менее даже сейчас язык не поворачивается назвать Alpha Protocol однозначно плохой игрой. Да, она не хватала звезд с неба, но в плане сюжета и подхода к отыгрышу была определенно хороша.

Конец нулевых в каком-то смысле стал переломным моментом для компании. Obsidian все всем доказала и пребывала в статусе звезд ролевого жанра. Однако на финансовом фронте начали сгущаться тучи. Буря грянула во время разработки South Park. По признанию разработчиков, студия могла не пережить релиз проекта. В условиях постоянной нехватки финансирования Obsidian решает выйти на Kickstarter.

Тут стоит оговориться, что изначально мало кто из сотрудников компании верил в успешность затеи. В конце концов, кто в здравом уме понесет разработчикам деньги, если сам проект существует еще только на бумаге? К счастью для себя боссы студии все же решили рискнуть. И не прогадали. Кампания по сбору средств на Pillars of Eternity только за два дня принесла ее авторам порядка 1 миллиона долларов США. Всего же игроки пожертвовали почти 4 миллиона — небывалая сумма, если учесть, что именно задумала сделать Obsidian.

А задумала она возродить классические ролевые игры по типу Baldur's Gate. Собственно, именно такой Pillars of Eternity и вышла. А еще два ее сиквела и RPG под названием Tyranny. Сложные, многогранные, изометрические и по-хорошему олдовые, эти игры сумели доказать, что в XXI веке могут существовать проверенные временем формулы. Просто нужно найти свою аудиторию — чуть более хардкорную, чем обычно.

Неподготовленный геймер вполне может спутать PoE и ее сиквел с олдскульными RPG. Но в этом и вся прелесть — настолько бескомпромиссных игр в наше время почти не осталось

Релиз PoE стал переломным моментом в истории Obsidian. Именно с этой игрой студия окончательно отошла от работы над чужой интеллектуальной собственностью. Получилось ли? Безусловно! Все новейшие релизы компании удостаиваются высочайших оценок от прессы и радушного приема у пользователей.

***

По законам жанра в этом абзаце должно быть некое обобщение. Дескать, Obsidian прошла долгий путь, начинала с подмастерьев, идеальных «творцов вторых частей» и лишь потом начала пилить по-настоящему творческие истории. В действительности абсолютно неважно, чем именно занимается компания — результат почти всегда выходит превосходный.

В рамках этого материала мы затронули исключительно классические RPG студии и не стали упоминать работу компании на FTP-фронте. Причина проста: не этим Obsidian запомнилась геймерам. Что дальше? Искренне хочется верить, что только хорошее. Желательно без заездов на территорию микротранзакций и прочего мракобесия в релизах с ценником в $70.

+2
Комментарии 0