Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Во всех играх встречаются баги. Какие-то из них весьма безобидные и порой забавные. Какие-то умудряются ломать баланс, геймплей и многие другие важные элементы. А каким-то удалось превратиться из глитчей в геймплейные (или просто игровые) особенности, некоторые из которых так и вовсе сумели изменить игровую индустрию.

В нашем новом материале мы и поведаем вам о случаях, когда баги превратились из таковых в нечто особенное и порой весьма революционное.

Лара Крофт и её необъятная грудь

Серия Tomb Raider, как и сама Лара Крофт, уже более 20 лет является культовой. Не многие знают, но изначально главным героем должен был быть мужчина, который в точности копировал бы Индиану Джонса, что явно не пришлось бы по душе Lucasfilm. Поэтому вместо этого авторы самой первой Tomb Raider решили изменить модельку персонажа на женскую.

Тоби Гард (Toby Gard), который, собственно, и создал оригинальный образ Лары Крофт, в процессе полировки внешнего вида по невнимательности допустил ошибку, которая в итоге на долгие годы стала визитной карточкой Tomb Raider. Речь конечно же идёт о груди Лары Крофт весьма большого размера.

Дело в том, что Гард вместо 50% увеличения груди установил значение на отметке в 150%. Эту ошибку дизайнер заметил лишь когда уже всё было готово и надо было показывать финальный вариант остальным разработчикам, которым, к слову, увиденное пришлось по душе.

А издатель в лице Eidos, по понятным причинам, так и вовсе превратил эту ошибку в чуть ли не главный способ по продвижению Tomb Raider среди геймеров, в частности, мужского пола.

Рождение Шпиона в Team Fortress

Как и многие проекты в 1990-х, Team Fortress изначально была модификацией к Quake. Сам мод на свет появился в 1996 году и моментально стал популярным. Однако в проекте присутствовал глитч, который в конечном счёте превратили в одну из главных особенностей всей франшизы.

Присутствовавший в Team Fortress баг в некоторых случаях отображал ники игроков неправильного цвета, из-за чего геймеры думали, что находятся в противоположной команде. Исправить его конечно можно было, но разработчики увидели в этом идею, которую в итоге превратили в новый класс персонажа, основой которого является обман и саботаж — Шпион.

Те, кто играл в Team Fortress не понаслышке знают, что этот герой может без каких-либо проблем имитировать других персонажей, а затем спокойно наносить удар исподтишка ничего не подозревающему врагу.

Стрейф-джамп

К слову, о Quake, благодаря которой появился стрейф-джамп. Для тех, кто не знает, что это, объясняем. Стрейф-джамп — это когда игрок перемещается боком или по диагонали, благодаря чему значительно увеличивается скорость передвижения. Эту технику активно используют во многих шутерах, среди которых есть Counter-Strike: Global Offensive и Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

Так вот, изначально стрейф-джамп был багом в Quake, когда при одновременном нажатии, например, кнопок A и D (движение влево и вправо соответственно) и повороте мыши в том же самом направлении, что и делается движение, персонаж передвигался намного быстрее.

Данная особенность очень сильно полюбилась геймерам, став в итоге неотъемлемой частью большого количества шутеров, в том числе мультиплеерных.

Забавный факт: когда вышла Quake III Arena в 1999 году геймеры обнаружили, что в игре нет стрейф-джампа. Данную особенность убрали по той причине, что Джону Кармаку (John Carmack), одному из основателей и главному на тот момент программисту id Software в какой-то момент осточертело, что все вокруг него прыгали как бешеные. Правда спустя время фичу вернули из-за поднявшегося негодования.

Рокет-джамп

От стрейф-джампа к рокет-джампу, истоки которого тоже идут из игры, разработанной id Software — Doom. Принцип работы такого трюка очень прост: подпрыгнуть и выстрелить себе под ноги чем-то взрывоопасным (базука, граната и так далее), в результате чего взрыв резко и очень высоко подбрасывает игрока в воздух (при этом игрок получает урон).

Впервые подобие рокет-джампа, как уже упоминалось ранее, появилось в Doom, но лишь в горизонтальной плоскости, поскольку в игре прыжка не было в принципе. Причём в проекте 1993 года данная особенность была не багом, а намеренно сделанной фичей Джоном Ромеро (John Romero) (сооснователь id Software), дабы добраться до секретного выхода на уровне E3M6.

А вот рокет-джамп в том виде, в котором мы его знаем лучше всего, впервые появился в Marathon от Bungie и Rise of the Triad от Apogee Software (более известной, как 3D Realms). Что интересно, обе игры вышли в один день — 21 декабря 1994 года.

Правда рокет-джамп какое-то время оставался в тени своей гениальности до тех пор, пока не вышла, собственно, уже знакомая нам Quake, в которой данная возможность, как и стрейф-джамп, была эксплойтом, обнаруженным игроками.

С тех пор эту фичу активно применяют во многих шутерах, не претендующих на реализм, например, Team Fortress 2, Painkiller и Overwatch.

Прыжки по стенам

Нашу импровизированную трилогию о прыжках мы, пожалуй, завершим прыжками по стенам. В 1985 году вышла Super Mario Bros. для Nintendo Entertainment System (NES), которая просто взорвала игровой рынок, завоевав любовь геймеров и продавшись в количестве более 40 млн копий. Помимо популяризации жанра сайд-скроллер платформеров игра как раз-таки и подарила нам упомянутую ранее механику.

Если игрок в Super Mario Bros., всё рассчитав, делал прыжок таким образом, что ноги Марио касались стены или трубы в определённый момент, то он мог сделать ещё один прыжок, причём более мощный.

Сделать это было не так просто, однако данный баг достаточно быстро завоевал популярность у геймеров. Разработчики, видя это, вероятнее всего, намеренно не стали чинить этот глитч в последующих играх франшизы, вроде Super Mario Bros. 3 и Super Mario World. И лишь спустя 11 лет, в 1996 году, с выходом Super Mario 64 Nintendo превратила баг в фичу, сделав из него одну из неотъемлемых частей в платформерах (и не только).

Скольжение со скоростью света

Ох уж эти эксплойты, завязанные на физике в игровых движках. Исключением не стал и наш следующий гость этого материала в лице Starsiege: Tribes — шутера от первого лица с упором на игру в отряде.

Когда игра вышла, игроки довольно быстро обнаружили интересный баг, при помощи которого можно было скользить и с весьма большой скоростью. А делалось это за счёт быстрого нажатия кнопки прыжка в момент бега по крутому склону.

Все те, кто освоил этот трюк, сочетали его с другими геймплейными особенностями Starsiege: Tribes, вроде полётов на джетпаке, дабы ещё больше увеличить скорость перемещения. Разного рода комбинации позволяли перемещаться с одной точки карты на другую практически моментально, от чего транспорт, который присутствовал в игре, был более не нужен.

Умелые геймеры-программисты (или просто программисты) не были бы умелыми, если бы не придумали скрипты, которые осуществляли скольжение в Starsiege: Tribes без надобности быстро нажимать на кнопку прыжка. Популярность таких скриптов было настолько большой, что участвовать в мультиплеерных матчах без него стало попросту невозможным.

Сама же механика скольжения не снискала особой популярности, в итоге став своего рода визитной карточкой серии начиная с Tribes 2, а начиная всё с того же с сиквела карты создавались уже с расчётом на эту геймплейную особенность.

Когда вышла последняя на сегодняшний момент игра во франшизе, Tribes: Ascend, по понятной причине, её сразу же окрестили «самым быстрым шутером».

Space Invaders и революция в игровой индустрии

Летом 1978 года свет увидела Space Invaders — аркадная игра для аркадных автоматов. Проект по праву считают одним их самых, если не самым влиятельным в индустрии. Space Invaders как минимум задала стандарт для игр в жанре shoot ’em up и как максимум сделала революцию. И благодарить за это стоит лишь одного человека — Томохиро Нисикадо (Tomohiro Nishikado).

Для Space Invaders японский разработчик спроектировал собственное железо, поскольку доступные тогда на рынке варианты были недостаточно мощными для разработки и уж тем более запуска игры. Но даже этого было недостаточно, чтобы проект работал так, как хочет Нисикадо. Если быть точнее, то пришельцы не перемещались достаточно быстро из-за всё ещё слабого процессора.

Но, как оказалось, если стрелять по всё большему количеству врагов, тем самым удаляя их с экрана, нагрузка на процессор значительно снижалась (он рендерил меньшее количество спрайтов) и игра попросту сама ускорялась. Именно благодаря этому глитчу и появилась такая вещь, как динамическая сложность.

Нисикадо знал об этом баге, но намеренно не стал его исправлять поскольку посчитал, что он окажет влияние на игровую индустрию. И он был прав. Произошло это не в последнюю очередь благодаря бешеной популярности самой Space Invaders, из-за которой в Японии какое-то время наблюдалась нехватка национальных монет.

В наше время динамическая сложность используется во многих играх, вроде Left 4 Dead, The Elder Scrolls V: Skyrim, Max Payne, Metal Gear Solid V и так далее.

C-c-c-combo

Street Fighter II: The World Warrior, вышедшую в 1991 году, считают самой влиятельной игрой в жанре файтинг. И есть за что, ведь игра не только сделала «драчки» более быстрыми и динамичными, но и подарила знакомые нам всем комбо. Но, как и всё в этом материале, эта инновация была ошибкой в коде.

Продюсер игры Норитака Фунамизу (Noritaka Funamizu), проверяя бонусный уровень, в котором нужно было избивать машину, обнаружил, что из-за бага анимации некоторых ударов можно было отменять, начав выполнять другую атаку.

Фунамизу и команда разработчиков тогда посчитали, что делать такие серии ударов будет непросто, и оставил данный глитч в виде скрытой особенности. Но скрытыми комбо оставались не долго, и уже вскоре после релиза Street Fighter II: The World Warrior на игровых автоматах игроки начали массово использовать обнаруженный эксплойт.

Capcom быстро просекла фишку и уже с выходом Street Fighter II: Hyper Fighting в 1992 году комбо официально стали частью геймплея. А начиная с 1993 года, когда вышла Super Street Fighter II, впервые в файтингах появилась система, которая считала количество ударов в комбо и награждала игроков за их использование бонусными очками.

С тех пор в каждом файтинге, будь то Tekken, Mortal Kombat или Dead or Alive, есть данная геймплейная особенность, делающая битвы более интересными и напряжёнными.

Devil May Cry не было бы, если бы не баг в Onimusha: Warlords

Что будет, если мы вам скажем, что Devil May Cry всему своему существованию обязана лишь одному багу?

В то время, когда Capcom разрабатывала Onimusha: Warlords, в команде обнаружили один весьма интересный баг в боевой системе. Когда врагов подбрасывало вверх их можно было удерживать в воздухе путём быстрого нанесения атак.

Правда тогда разработчики посчитали, что такое «жонглирование» врагами не подходит более размеренному и вдумчивому геймплею игры и вскоре баг был исправлен. Но несмотря на это, Capcom заинтересовалась самой идеей такой механики и попыталась внедрить её в Resident Evil 4 на ранних этапах разработки. Тогда главным героем был Тони, обладавший бессмертием и невероятным боевым мастерством, дарованным ему генетической мутацией.

Однако, по понятным причинам, и тут эта идея не прижилась, поскольку идейно и концептуально это был уже не Resident Evil. Поэтому было принято решение создать совершенно новую игру, основанную на этой самой идеи «жонглирования».

Смотреть с 8:42 минуты

Так и родилась Devil May Cry, боевая система которой целиком и полностью крутится вокруг акробатических и боевых способностей Данте.

Grand Theft Auto тоже существуют благодаря глитчу

А что если мы вам также скажем, что Devil May Cry не единственная франшиза, которая появилась на свет благодаря багу?

В 1995 году студия DMA Design, более известная сегодня, как Rockstar North, приступила к разработке Race’n’Chase — экшен игры в открытом мире с видом сверху. Миссии, большинство из которых были ориентированы на прохождение с помощью транспорта, можно было выполнять как за полицейского, так и преступника.

Разработка шла не очень хорошо, а когда дело дошло до тестирования, результаты были не самыми обнадёживающими. Race’n’Chase была в ужасном техническом состоянии, а тестеры чуть ли не в один голос заявили, что игра была весьма скучной.

В попытке улучшить стабильность игры DMA Design в итоге породила баг, который сделал искусственный интеллект полицейских очень агрессивным: они стали водить намного безрассуднее и гораздо настойчивее преследовали игрока.

Именно этот глитч и спас проект от смерти, которая дышала ему в спину. Благодаря ему погони стали динамичными и напряжёнными, тогда как тестеры бросили прохождение скучных миссий и начали вдоволь веселиться с агрессивными полицейскими.

Тут-то DMA Design и решила переделать Race’n’Chase. Отныне играть можно было только за преступника, а искусственный интеллект правозащитников был значительно доработан. Так на свет и появилась знакомая нам Grand Theft Auto, серия, которая навсегда изменила игры в открытом мире.

Криперы в Minecraft

Minecraft является одной из самых популярных и успешных игр в истории игровой индустрии. У проекта огромная база фанатов, которая, в свою очередь, полюбила (и одновременно возненавидела) криперов — внутриигровых и агрессивных зелёных монстров, которые могут бесшумно подбираться и взрываться недалеко от игрока.

Кто-то, возможно, уверен в том, что они были запланированы к появлению в Minecraft с самого начала, но это не так. По словам Маркуса Перссона, автора игры, создание криперов было ничем иным, как банальной ошибкой.

Поскольку у него не было программы по созданию моделек, разработчик сам прописывал всё в коде игры. И когда Перссон захотел добавить в Minecraft свинью он перепутал цифры, в результате чего она стала высокой, а не длинной.

Однако вместо того, чтобы изменить модельку, Перссон решил превратить получившееся существо во внутриигрового врага в Minecraft, который в итоге доставил и до сих пор доставляет немало проблем игрокам.

+6
Комментарии 19