Новости Разработчики Baldur's Gate 3 объяснили, что значит «17 тысяч вариантов концовки» и сколько финалов на самом деле

Разработчики Baldur's Gate 3 объяснили, что значит «17 тысяч вариантов концовки» и сколько финалов на самом деле

NDRoyal
Читать в полной версии

После новостей о том, что в Baldur's Gate 3 будет 17 тысяч вариантов концовки, разработчикам из Larian пришлось пояснить, что они имели в виду. Ведущий сценарист Адам Смит (Adam Smith) рассказал порталу GamesRadar, что количество «истинных» концовок исчисляется нижней двузначной величиной. Видимо, можно рассчитывать как минимум на 10 разных финалов.

При этом в игре полно небольших событий, которые влияют на взаимоотношения между спутниками.

Мы не собираемся говорить, что окружающий мир меняется с каждым вашим выбором. Но мы скажем, и это правда, что персонажи реагируют на все ваши решения. Всякий раз, когда вы нажимаете кнопку, в игре что-то да меняется. Иногда изменения маленькие или даже незаметные, но у всего есть значение.
— Адам Смит

Заодно Смит описал, на что RPG похожа в плане структуры. По словам разработчика, сюжет Baldur's Gate 3 напоминает огромную паутину, в которой центр — это финал игры, а внешние края — ее начало. Игрок всегда движется к центру, однако в любой момент может отвлечься от сюжета и заняться чем-то другим.

Любопытно, что сюжет может продолжаться даже при смерти ключевых персонажей. В качестве примера Смит рассказал о Джахейре, которая играет важную роль во втором акте. Во время одного из внутренних тестов игроки не смогли завербовать героиню, однако позже поговорили с ее трупом — видимо, при помощи заклинания.

Baldur's Gate 3 выйдет 3 августа на PC и 6 сентября на PS5.

☢ «S.T.A.L.K.E.R. + хентай» — в Steam скоро выйдет H.E.N.T.A.L.K.E.R.
Комментарии 39
Оставить комментарий
10 месяцев

Как и предполагал ранее, мол меняется слово в финале и считай одной из этих 17тысяч концовок.

Ответить
10 месяцев

Поначалу тоже так думал, потом пришла наиболее подходящая мысль, как мне до сих пор кажется. Потом ещё пользователь Lorem высказал похожую версию. В этой записи мой диалог с ithitym: https://vgtimes.ru/99245-avtory-baldurs-gate-3-zayavili-chto-v-igre-budet-17-tysyach-variantov-koncovki.html
А то семнадцать тысяч слов слишком объёмный текст. Устанешь от такой концовки.

Ответить
10 месяцев

По моим наблюдениям чем больше хвалят что-то, то это очень плохой знак! Надеюсь, что я ошибаюсь и игра получится хорошей. Жаль только, что в розовых пони и магию я больше не верю...

Ответить
10 месяцев

Игра долгое время была в раннем доступе, имея большое количество игроков. Вроде уже тогда были хорошие отзывы. А ещё это означает, что с очень большой вероятностью не будет проблем сразу после релиза, что в наше время, к сожалению, уже нечасто. Потому что "интернет есть — патчи скачаете".

Ответить
10 месяцев
Мы не собираемся говорить, что окружающий мир меняется с каждым вашим выбором. Но мы скажем, и это правда, что персонажи реагируют на все ваши решения

Но.. разработчики намекают что с медведем надо дружить

Ответить
10 месяцев
количество «истинных» концовок исчисляется нижней двузначной величиной. Видимо, можно рассчитывать как минимум на 10 разных финалов.

Видимо, проще нельзя было высказаться. Надо сохранить интригу. 🤡

Во время одного из внутренних тестов игроки не смогли завербовать героиню, однако позже поговорили с ее трупом — видимо, при помощи заклинания.
Ответить
10 месяцев

Неудивительно, что 17 концовок это просто пиар.

Ответить
10 месяцев

давно не было каких то революционных игр, настоящих хитов, может это и есть один из них, увидим

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

да-да, слыхали мы про вашу нелинейность. еще ни один разраб полноценную так и не сделал в играх. и сомневаюсь что у вас получится

Ответить
10 месяцев

В Ведьмаке 1 сюжет не линейный.Можно выбрать за людей, а можно против.И от самого начала, в Каер-Морхене, зависят события в конце.Можно кого-то обвинить, можно оправдать.От выбора в диалогах зависит отношение ботов.Есть моральный выбор, например: убить дедушку-людоеда, или оставить его в живых.А Геральт у него детские черепа найдёт.Можно расколдовать оборотня, а может быть и такое, что он от этого откажется.Можно расколдовать Стрыгу, а можно её убить.
В DLC Ведьмака 3 "Кровь и Вино" несколько концовок.Можно Сеану спасти, но в конце она и королева умрут.А можно спасти обеих.Можно не спасти, и Геральт в тюрьму попадёт, но его Лютик вытащит, а королева разозлится на Геральта.Мне в двух концовках не удалось спасти обеих,от выбора в диалогах зависит хорошая концовка

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

не смеши мои подковы
разве это настоящая нелинейность ? разве ты можешь делать в ведьмаке абсолютно все что захочешь и проходить как захочешь ? нет. только в рамках задуманного разрабами и не более. это не тру нелинейность, это лишь иллюзия.

Ответить
10 месяцев

Согласен, всё по сценариям. А в жизни могло быть бесконечное множество вариантов? Что по-твоему настоящая нелинейность и как её реализовать в игре?

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

как в жизни ? ну практически да...но с оговоркой на ограничения наших технологий. в перспективе с поправкой на пределы законов физики нашей вселенной 😁
Настоящая нелинейность в идеале это чтоб было как ИРЛ. Но так как мы оба понимаем, что на сегодняшний день это невозможно, я бы хотел чтоб миры игр просто были максимально проработаны. Как минимум уже сегодня есть куча технологий вроде нейронок которые позволяют например сделать уникальные диалоги и на ходу корректировать сюжет в зависимости от твоих решений в игре. Вижу ли я такие игры ? Нет. Хочу ли я такие ? Да. Но чет разрабы не торопятся новые технологии внедрять и мы продолжаем играть в игре сделанные по заветам 10-летней давности.

Ответить
10 месяцев

С геймдизайном не всё так просто, даже если сейчас такие диалоги ввести.

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

ну так геймдизайн тоже наверно стоит как то модернизировать под новые технологии ? что мешает ?
возможно просто нет еще таких мощностей у железа, но это другая проблема.

Ответить
10 месяцев

Может быть и на хардовом уровне тоже. Сейчас пишут, что та же GPT (четвёртая вроде на данный момент последняя) на домашних компьютерах пока работать не может. Производительности не хватает.

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

в плане железа я тоже никаких серьезных прорывов не видел уже лет 10. Просто по чуть-чуть что то улучшают, где то добавляют мощности. А каких то прям революционных новшеств не вижу. Самое интересное и необычное за последние 5 лет это неросетки. Но это скорее программные новшества, а не "железные". А тут надо именно железки сильно улучшать.

Ответить
10 месяцев

А каким был прорыв 10 лет назад? Я наверное что-то упустил и не заметил. 🙂

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

больших наверно и не было. были может какие то"микро-прорывы"
чего то грандиозного я тоже не припоминаю

Ответить
10 месяцев

Ну, ты пройди первую часть хотя бы, и все твои смутные сомнения лопнут, как мыльный пузырь.В ней нет ничего лишнего, только юмора не хватает.Правда,был один смешной диалог с рыбаком.Тебе вполне хватит того самого выбора, что игра предоставит,только соточку часов оставишь, а может, и больше, если пожелаешь сравнить выборы в диалогах

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

ну так мы вроде говорили про нелинейность ? я не спорю что она может быть хорошей игрой, но там нет настоящей нелинейности. ты в любом случае ограничен задумками разрабов.

Ответить
10 месяцев

А в чём конкретно должна быть нелинейность-то?

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

я уже гуранге чуть выше ответил. прочти

Ответить
10 месяцев

Генерация диалогов нейросетью — это палка о двух концах, можно не получить желаемую концовку, а потом ищи-свищи, где ошибся.И там далеко не 100 часов уйдёт уже.
Я в Ведьмаке 1 для получения 3-ей руны в Окрестях Вызимы откатил игру до Каер-Морхена, там получил самую первую руну для прокачки меча, чтоб Зверя завалить.И за этот откат наиграл лишних часов 8.А что будет, если совершить подобную ошибку с нейросетью???

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

ну это как в жизни. как получилось — так и будет. Поэтому ты будешь сто раз думать прежде чем что то сделать в игре XD

Ответить
10 месяцев

На то они и игры, а не жизнь.Я правильно понимаю, что при таком раскладе, если перс умрёт, то игру заново проходить?

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

я думаю они таки могут добавить все о чем мы выше говорили, но при этом могут искусственно ограничить что то. например чтоб не умирал, чтоб концовка была нелинейная, но не слишком и чтоб не в ущерб комфорту игрока. тут баланс нужен, а не в крайности уходить.

Ответить
10 месяцев

Не, не, не.Если хочется сделать правильный выбор, но нет возможности откатиться назад, а игра на 100 часов, тогда как быть?

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

контрольные точки, где можно сохранить прогресс с разными вариантами. пока только это на ум приходит. тут нужно думать 😁

Ответить
10 месяцев

То есть, ограничения всё таки нужны.А если при использовании контрольной точки где-нибудь в начале игры нейросеть поведёт себя по-другому, сгенерирует персонажа, появление которого приведёт в конце игры далеко не к желаемой концовке, тогда как быть?Сколько раз нужно откатывать до контрольных точек, чтоб получить желаемое?А если нейросеть не хочет выдавать тебе желаемое, тогда как быть?

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

Я пока не готов ответить на этот вопрос. Я еще настолько подробно не зарывался в эту тему. Но я согласен, что перед тем как начинать внедрять такие технологии в игры нужно продумать как они будут работать. Меня огорчает только то что разрабы уж ооооочееень долго думают. Хочется побыстрее жеж

Ответить
10 месяцев

Так я тоже не изучал этот вопрос, но у меня готовый вывод на основании своих же вопросов: нейросеть может поломать игру, поэтому ограничения полюбому нужны.

Ответить
10 месяцев

Есть 1 игра Арк называется )

Ответить
10 месяцев

Как это ни один? Тогда вам прямиком на стримы по Space Stantion 14

и по Danganronpa Online (это полная запись стрима, урезанная версия хронометражом в час есть на моей стене)

Вот это действительно Role Play Game, где можешь кого угодно отыгрывать и как угодно поступать

Ответить
Pinkie Забанен
10 месяцев

Спасибо. я заценю попозже че они там намутили )

Ответить
10 месяцев

Дополнение к предыдущему комменту. В нём упомнял Space Station 14, но вставил пример геймплея из Space Station 13 разработанной ещё в 2003 году. А 14 есть в стиме, пока в раннем доступе, но выглядит куда лучше предшественника, так как исправили косяки с фризами и кучу всего нового добавили. Вот немного про новую игру с примерами сессий

Ответить
10 месяцев

Главное, чтоб игра получилась, а на количество концовок мне все равно.
Очень надеюсь, что у larian все получится.

Ответить
10 месяцев

инфовбросы разрабов.

Ответить
10 месяцев

А помню была игра недавно выходила от разрабов until dawn там тоже говорили что концовок 140 будет если я не ошибаюсь

Ответить