После новостей о том, что в Baldur's Gate 3 будет 17 тысяч вариантов концовки, разработчикам из Larian пришлось пояснить, что они имели в виду. Ведущий сценарист Адам Смит (Adam Smith) рассказал порталу GamesRadar, что количество «истинных» концовок исчисляется нижней двузначной величиной. Видимо, можно рассчитывать как минимум на 10 разных финалов.
При этом в игре полно небольших событий, которые влияют на взаимоотношения между спутниками.
Заодно Смит описал, на что RPG похожа в плане структуры. По словам разработчика, сюжет Baldur's Gate 3 напоминает огромную паутину, в которой центр — это финал игры, а внешние края — ее начало. Игрок всегда движется к центру, однако в любой момент может отвлечься от сюжета и заняться чем-то другим.
Любопытно, что сюжет может продолжаться даже при смерти ключевых персонажей. В качестве примера Смит рассказал о Джахейре, которая играет важную роль во втором акте. Во время одного из внутренних тестов игроки не смогли завербовать героиню, однако позже поговорили с ее трупом — видимо, при помощи заклинания.
Baldur's Gate 3 выйдет 3 августа на PC и 6 сентября на PS5.
Поначалу тоже так думал, потом пришла наиболее подходящая мысль, как мне до сих пор кажется. Потом ещё пользователь Lorem высказал похожую версию. В этой записи мой диалог с ithitym: https://vgtimes.ru/99245-avtory-baldurs-gate-3-zayavili-chto-v-igre-budet-17-tysyach-variantov-koncovki.html
А то семнадцать тысяч слов слишком объёмный текст. Устанешь от такой концовки.
Игра долгое время была в раннем доступе, имея большое количество игроков. Вроде уже тогда были хорошие отзывы. А ещё это означает, что с очень большой вероятностью не будет проблем сразу после релиза, что в наше время, к сожалению, уже нечасто. Потому что "интернет есть — патчи скачаете".
Видимо, проще нельзя было высказаться. Надо сохранить интригу. 🤡
давно не было каких то революционных игр, настоящих хитов, может это и есть один из них, увидим
В Ведьмаке 1 сюжет не линейный.Можно выбрать за людей, а можно против.И от самого начала, в Каер-Морхене, зависят события в конце.Можно кого-то обвинить, можно оправдать.От выбора в диалогах зависит отношение ботов.Есть моральный выбор, например: убить дедушку-людоеда, или оставить его в живых.А Геральт у него детские черепа найдёт.Можно расколдовать оборотня, а может быть и такое, что он от этого откажется.Можно расколдовать Стрыгу, а можно её убить.
В DLC Ведьмака 3 "Кровь и Вино" несколько концовок.Можно Сеану спасти, но в конце она и королева умрут.А можно спасти обеих.Можно не спасти, и Геральт в тюрьму попадёт, но его Лютик вытащит, а королева разозлится на Геральта.Мне в двух концовках не удалось спасти обеих,от выбора в диалогах зависит хорошая концовка
как в жизни ? ну практически да...но с оговоркой на ограничения наших технологий. в перспективе с поправкой на пределы законов физики нашей вселенной 😁
Настоящая нелинейность в идеале это чтоб было как ИРЛ. Но так как мы оба понимаем, что на сегодняшний день это невозможно, я бы хотел чтоб миры игр просто были максимально проработаны. Как минимум уже сегодня есть куча технологий вроде нейронок которые позволяют например сделать уникальные диалоги и на ходу корректировать сюжет в зависимости от твоих решений в игре. Вижу ли я такие игры ? Нет. Хочу ли я такие ? Да. Но чет разрабы не торопятся новые технологии внедрять и мы продолжаем играть в игре сделанные по заветам 10-летней давности.
в плане железа я тоже никаких серьезных прорывов не видел уже лет 10. Просто по чуть-чуть что то улучшают, где то добавляют мощности. А каких то прям революционных новшеств не вижу. Самое интересное и необычное за последние 5 лет это неросетки. Но это скорее программные новшества, а не "железные". А тут надо именно железки сильно улучшать.
Ну, ты пройди первую часть хотя бы, и все твои смутные сомнения лопнут, как мыльный пузырь.В ней нет ничего лишнего, только юмора не хватает.Правда,был один смешной диалог с рыбаком.Тебе вполне хватит того самого выбора, что игра предоставит,только соточку часов оставишь, а может, и больше, если пожелаешь сравнить выборы в диалогах
Генерация диалогов нейросетью — это палка о двух концах, можно не получить желаемую концовку, а потом ищи-свищи, где ошибся.И там далеко не 100 часов уйдёт уже.
Я в Ведьмаке 1 для получения 3-ей руны в Окрестях Вызимы откатил игру до Каер-Морхена, там получил самую первую руну для прокачки меча, чтоб Зверя завалить.И за этот откат наиграл лишних часов 8.А что будет, если совершить подобную ошибку с нейросетью???
То есть, ограничения всё таки нужны.А если при использовании контрольной точки где-нибудь в начале игры нейросеть поведёт себя по-другому, сгенерирует персонажа, появление которого приведёт в конце игры далеко не к желаемой концовке, тогда как быть?Сколько раз нужно откатывать до контрольных точек, чтоб получить желаемое?А если нейросеть не хочет выдавать тебе желаемое, тогда как быть?
Я пока не готов ответить на этот вопрос. Я еще настолько подробно не зарывался в эту тему. Но я согласен, что перед тем как начинать внедрять такие технологии в игры нужно продумать как они будут работать. Меня огорчает только то что разрабы уж ооооочееень долго думают. Хочется побыстрее жеж
Дополнение к предыдущему комменту. В нём упомнял Space Station 14, но вставил пример геймплея из Space Station 13 разработанной ещё в 2003 году. А 14 есть в стиме, пока в раннем доступе, но выглядит куда лучше предшественника, так как исправили косяки с фризами и кучу всего нового добавили. Вот немного про новую игру с примерами сессий
Как и предполагал ранее, мол меняется слово в финале и считай одной из этих 17тысяч концовок.