Компания Epic Games выпустила бета-версию своего движка Unreal Engine 5.7, так что все желающие разработчики могут уже сейчас оценить ключевые нововведения. Одной из самых заметных возможностей этой версии стала технология Nanite Foliage, находящаяся в экспериментальном статусе, которая позволяет создавать чрезвычайно детализированные леса и поля, при этом не перегружают процессор и видеокарту. Движок эффективно управляет детализацией растительности, включая анимацию от ветра, что приближает визуальную составляющую проектов к кинематографическому уровню.
Еще один важный шаг — перевод системы процедурной генерации контента в статус готовности к коммерческому использованию. Инструмент стал работать почти в два раза быстрее по сравнению с версией 5.5, что дает авторам мощный инструмент для автоматического создания ландшафтов, зданий и других объектов и значительно ускоряет разработку больших игровых миров.
В новой версии движка освещение MegaLights, теперь поддерживает направленные источники света и частицы из системы Niagara. Разработчики обещают меньше шума и лучшую производительность. Также в полную готовность перешла система материалов Substrate, предоставляющая больший контроль над внешним видом поверхностей, от металла до кожи. Для аниматоров и риггеров в движок добавили набор экспериментальных инструментов, которые упрощают работу с ригами и позволяют создавать бленд-формы прямо в редакторе и настраивать более реалистичное физическое взаимодействие персонажей с окружением.
Вместе с тем, стоит помнить, что это предварительная версия и Epic Games предупреждает, что сборка может быть нестабильной, и для тестирования лучше использовать копии проектов, а не основные рабочие файлы. Полноценный выпуск Unreal Engine 5.7 ожидается позже, а пока все нововведения можно изучить через Epic Games Launcher.
Несмотря на впечатляющий набор новых технологий в Unreal Engine 5.7, их эффективное использование по-прежнему остается сложной задачей для разработчиков. Вопросы оптимизации и производительности проектов на UE5 регулярно становятся предметом жарких дискуссий, на что Тима Суини (Tim Sweeney) заявил, что причина низкой частоты кадров часто кроется в подходах самих студий, а не в возможностях движка.
Не интересно. Игроку нужна информация, выглядит так: В два раза меньше нагружает на систему на одном и той же сцене, настройки графики и конфа пк.