Актуальность больших игр в открытом мире всё чаще становится темой для обсуждения. Геймдизайнер Джош Сойер (Josh Sawyer), стоящий за Fallout: New Vegas и Pentiment, в недавнем ролике раскритиковал разработчиков, которые в погоне за масштабами жертвуют уникальностью проекта.
Нам не нужны ещё более гигантские игры. Просто остановитесь. Не думаю, что большинство геймеров хотят игры, которые в шесть раз больше Skyrim или в восемь раз масштабнее The Witcher 3.
Игры становились всё более объёмными и впечатляющими, но затем происходит спад качества — мы же не нанимаем в восемь раз больше дизайнеров локаций и художников. И поэтому вещи начинают казаться менее уникальными и индивидуальными.
При этом Сойер подчеркнул, что не критикует все игры с открытым миром. «Если открытый мир — это огромная площадка для исследования, где много веселья и нет гринда, то, думаю, это замечательно. Я не против делать такие большие игры», — сказал разработчик.
Перед этим с похожей мыслью выступили бывший руководитель PlayStation Шон Лейден (Shawn Layden) и экс-ветеран Bethesda Уилл Шен (Will Shen). Оба считают, что игроки устали от громоздких тайтлов и разработчикам пора обратить внимание на более компактные, но насыщенные проекты.
Есть и маленькие легендарные игры не то что бы нью Вегас большой огромный вплане контента но картой уж точно
Легко можно сделать связку локаций, с площадью десяти скайримов, да даже взять тот же старфилд, он куда крупней, но и что с того?! В скайриме очень обширный и разнообразный сеттинг, там и что-то от скандинавских мифов, и от Толкиена тоже немало, даже от Лавкрафта что-то есть, и стимпанк в наличии, и всё это органично перемешано, такое попробуй повторить в масштабе х10, и не потерять качество, не превратив всё вокруг в типичные декорации, взять дарк соулс 3, замки там гигантские, но на 80-95%, это они просто куски монолитной 3д модели, без какой либо структуры внутри, а это сразу накладывает сильное ощущение бутафорности, там в принципе почти весь упор на стилистику локаций, и почти нулевая квазиреалистичность.
Ну в Dark Souls 3 — можно хотя бы локациями любоватся, в Скайриме — это не получится(просто тупо ctrl C — ctrl V)
Мне кажется делать то можно, другое дело что поменять немного подход. Создавая такую большую игру, её нужно немного трансформировать в сервис, чтобы регулярно этот мир развивался и пополнялся новым контентом.
На само деле он прав!
Я всегда привожу в пример серию Assasin's creed начиная с Valhalla (Я не играл в Одисею, но играл в Истоки) и если в истоках был свой шарм и можно было бродить по пустыни и лазить в гробницы и это все было в новинку + карта УЖЕ была огромной. То в Вальгалле карта была пустой и абсолютно тупой, можно сказать "Чувак это Англия и она изображена в привычном на то время виде" но ребята Ведьмак 3 если стоять на месте берет своей атмосферой и рисовкой.
Саундтрек ветер реплики, Но тот же самый Ассасин абсолютное НИЧЕГО.
Kingdom come deliverance абсолютно тоже самое, огромная карта но пустые npc, она изначально представлялась как симулятор жизни в средневековье, но абсоютно пустой нарратив (Очень понравилось воровать оружие из башни стражи за монастырем и пытаться улизнуть из города незамеченным) плюс крутая механика не ходить по городу без факела нигде такого не видел.
У нас почему-то сразу заведено что большой мир+Unreal engine 5=AAA проект
А на релизе получаем Киберпанк 2077 или Смутьяны
На мое субъективное мнение если и делать открытый мир то он обязательно должен быть разбавлен прекрасным саундтреком + проработанное окружение чтобы игра не наскучила за максимально короткий промежуток времени
Лучше уж коридорная игрушка но с проработанным сюжетом, окружением и саундом.
"Смутьяна"? Если ты про Смуту, то там нет больших открытых миров. Там несколько небольших локаций по сюжету с криво сделанным левелдизайном и опостылевшими невидимыми стенами.
Cyberpunk 2077 хотя бы наполнен активностями и там есть быстрое перемещение. Пушки там разнообразные. Саундизайн отличный. Вот что-что, а музыка там норм.
Если есть быстрое перемещение, то и пусть будет масштабный мир.
Я в Аватаре так перемещался, а потом шёл на точку активности или летел на экране, куда нужно от точки быстрого перемещения. И всё. Масштабная карта уже не напрягает потому что не нужно пёхать из одного конца карты в другой полчаса.
Да не смогут что бы сделать качественную канцептуально новую игру нужно оригинальность а сделать огромную шаблону не какой оригинальности не надо да и игры давно из искусство перешли в банальный конвейер бабла
Иногда кажется,что игры можно сравнить с сервировкой.Обычные блюдца и плоские тарелки нельзя сильно загромождать,а на больших шлюмках и глубоких столовых не стоит оставлять впадины пустого места.И все же,всего нужно в меру.
К чему я это?Джош дело говорит,что не нужно делать слишком большие игры.Игрок устанет от первой из них.Да и сам по себе производственный ад только умножится раз в пять.Плюс к этому,многие большие локации просто могут сделать пустыми,что сделает геймплей более муторным."Пойди не знаю куда,пойди то,не известно что" и так по кругу.И атмосфера пропадет,и может я забуду зачем я куда-то иду
Суть одна.
"Fast travel (быстрое перемещение) — это игровая механика, позволяющая игроку мгновенно перемещаться между определёнными точками на карте, вместо того чтобы тратить время на ручное перемещение. Эта функция особенно полезна в больших открытых мирах, где расстояния между точками интереса могут быть значительными.
Примеры реализации fast travel:
1. Свободное быстрое перемещение: Игрок может перемещаться между любой открытой точкой в любое время, если это не ограничено сюжетом или боевыми действиями (например, Skyrim или The Witcher 3).
2. Точки быстрого перемещения: Используются определённые места на карте, такие как лагеря, костры или порталы (например, Dark Souls, Horizon Zero Dawn).
3. Ограничения на fast travel:
Требуется выполнение условий (например, использование ресурсов или достижение определённых мест).
Невозможность использования в бою или в опасных зонах.
4. Fast travel с сюжетом: Некоторые игры интегрируют механику в мир через транспортные средства, магические порталы или инфраструктуру (например, поезд в Red Dead Redemption 2 или порталы в Dragon Age).
Преимущества fast travel:
Экономия времени: Позволяет игроку избегать однообразного перемещения по уже исследованным зонам.
Фокус на сюжете: Помогает концентрироваться на квестах и событиях, а не на дороге.
Доступность контента: Делает игру комфортной для широкого круга игроков.
Недостатки fast travel:
Потеря погружения: Перемещение может нарушать ощущение масштаба мира.
Пропуск контента: Игроки могут не замечать деталей окружения или случайных событий.
Баланс в реализации:
Некоторые игры (например, Death Stranding или Elden Ring) ограничивают или усложняют fast travel, чтобы игроки больше исследовали мир и чувствовали его масштаб. Это стимулирует взаимодействие с окружением и более глубокое погружение."
К примеру я бы не отказался от Скайрима в 4-5 раз больше оригинала. Просто потому, что там офигенные ландшафты, все вручную, много вещей и квестов.
Большые хорошые игры игроки любят проходить несколько раз , потому что много чего есть исследовать , если бы не был интерес не играли бы. И эти игры влюбляют в себя игроков. Короткие повторяющие игры ни кому не нужны. Короткие игры можно проходить от 6 и до 8 часов или максимум 12 часов и все закончилось игра в течение двух дней. Смысл ? Большые игры играют долго и интерес большой. Так что большые игры всегда лучше. Они для своего бизнеса говорят потоки что короткая игра выходит ценой например 50 доллоров. И большая игра тоже по этой цене 50 доллоров. Но в итоге на большую игру они больше время тратят а за это время можно сделать две короткие за 50 и 50. Выходит 100 доллоров. Они за свой бизнес говорят а не за игроков.
Верно, но лишь отчасти т.к можно сделать игру огромной и пустой, а можно эти пустоты чем-то заполнить. В целом, он мыслит в правильном направлении!