Новости «Просто остановитесь»: автор Fallout: New Vegas призвал студии прекратить делать игры масштабнее Skyrim и The Witcher 3

«Просто остановитесь»: автор Fallout: New Vegas призвал студии прекратить делать игры масштабнее Skyrim и The Witcher 3

NDRoyal
Читать в полной версии

Актуальность больших игр в открытом мире всё чаще становится темой для обсуждения. Геймдизайнер Джош Сойер (Josh Sawyer), стоящий за Fallout: New Vegas и Pentiment, в недавнем ролике раскритиковал разработчиков, которые в погоне за масштабами жертвуют уникальностью проекта.

Нам не нужны ещё более гигантские игры. Просто остановитесь. Не думаю, что большинство геймеров хотят игры, которые в шесть раз больше Skyrim или в восемь раз масштабнее The Witcher 3.

Игры становились всё более объёмными и впечатляющими, но затем происходит спад качества — мы же не нанимаем в восемь раз больше дизайнеров локаций и художников. И поэтому вещи начинают казаться менее уникальными и индивидуальными.
— Джош Сойер

При этом Сойер подчеркнул, что не критикует все игры с открытым миром. «Если открытый мир — это огромная площадка для исследования, где много веселья и нет гринда, то, думаю, это замечательно. Я не против делать такие большие игры», — сказал разработчик.

Перед этим с похожей мыслью выступили бывший руководитель PlayStation Шон Лейден (Shawn Layden) и экс-ветеран Bethesda Уилл Шен (Will Shen). Оба считают, что игроки устали от громоздких тайтлов и разработчикам пора обратить внимание на более компактные, но насыщенные проекты.

😨 Весь мир — симуляция: вышла MMORPG, где ты — единственный реальный игрок, а остальными управляют боты
Комментарии 34
Оставить комментарий
3 месяца

Верно, но лишь отчасти т.к можно сделать игру огромной и пустой, а можно эти пустоты чем-то заполнить. В целом, он мыслит в правильном направлении!

Показать спойлерСкрыть спойлер
Ответить
3 месяца

Это сигнал разрабам kingdom come 2. А по факту, чел тупо не хочет, чтобы игры, над которыми работал непосредственно он, в какой-то момент перестали быть единственными настолько культовыми и легендарными в своём царском роде

Ответить
3 месяца
чел тупо не хочет, чтобы игры, над которыми работал непосредственно он, в какой-то момент перестали быть единственными настолько культовыми и легендарными в своём царском роде

Тоже про это хотел написать, хотя он отчасти и прав

Ответить
3 месяца

Да не, он базу выдал. Те же Скайрим, ФНВ и Ведьмак 3 хоть и были большими, но даже они или где-то были пустоваты, или утомляли масштабом. Исследование мира это хорошо, но оно не должно скатываться в рутину.

Ответить
3 месяца

Тоже правда

Ответить
3 месяца

Это надо Юбикам сказать.
Они со своими Фаркраями уже
давно погрязли.

Ответить
3 месяца

Есть и маленькие легендарные игры не то что бы нью Вегас большой огромный вплане контента но картой уж точно

Ответить
3 месяца

Легко можно сделать связку локаций, с площадью десяти скайримов, да даже взять тот же старфилд, он куда крупней, но и что с того?! В скайриме очень обширный и разнообразный сеттинг, там и что-то от скандинавских мифов, и от Толкиена тоже немало, даже от Лавкрафта что-то есть, и стимпанк в наличии, и всё это органично перемешано, такое попробуй повторить в масштабе х10, и не потерять качество, не превратив всё вокруг в типичные декорации, взять дарк соулс 3, замки там гигантские, но на 80-95%, это они просто куски монолитной 3д модели, без какой либо структуры внутри, а это сразу накладывает сильное ощущение бутафорности, там в принципе почти весь упор на стилистику локаций, и почти нулевая квазиреалистичность.

Ответить
3 месяца

Ну в Dark Souls 3 — можно хотя бы локациями любоватся, в Скайриме — это не получится(просто тупо ctrl C — ctrl V)

Ответить
2 месяца
Проблема любованиями локация и в скайриме, вовсе не в ктрл С/В, а в том, что там реалистичный рельеф, а в соулс ах, особенно в третьем, чудовищные перепады высот, и при этом крайне малые расстояния между локациями, в елдене такой-же эффекта как в ДС 3, встречается куда реже, и в принципе существует лиш потому, что есть чудовищные перепады высот, в скайриме масштабы карты наверное схожи, я если честно уже не помню, но таких перепадов нету, и сами строения куда более приземленные по своим масштабам, зато, в скайриме можно зайти внутрь едва ли не любого строения, и его внутреннее содержание будет вполне хорошо отвечать виду снаружи, итого, сильно выигрывал в достоверности/реалистичности, скайриме проигрывает в зрелищности.
Ответить
3 месяца

Мне кажется делать то можно, другое дело что поменять немного подход. Создавая такую большую игру, её нужно немного трансформировать в сервис, чтобы регулярно этот мир развивался и пополнялся новым контентом.

Ответить
3 месяца

Ага, и казик прикрутить чтобы в результате геншин получить

Ответить
3 месяца

Призываю делать игры не более чем на 4 гб оперативки.

Ответить
3 месяца

Тогда купи консоль
В ней уже 16 гб

Ответить
3 месяца

Странное заявление. В steam полно игр типа: пиксельный платформер, бумер шутер и прочих аля привет нулевые. Которые пойдут на слабых ПК. Вон и бесплатно раздают такие пачками- играй не хочу.

Ответить
3 месяца

Странная реакция. В мире полно людей с разными интересами, которые желают их высказывать, не причиняя вреда. Вот с ними пачками можно общаться.

Ответить
3 месяца

Полностью согласен. Вот я и высказал своё мнение тоже ;)

Ответить
3 месяца

Если такие масштабные игры не буду пользоваться популярностью, то и выпускать их не будут(всё решат продажи).

Ответить
3 месяца

я ево поддержу ибо 3, 4 зашли а вегас проыден и забыт , пол карта пустота

Ответить
3 месяца

Только elden Ring получился интересным

Ответить
3 месяца

На само деле он прав!
Я всегда привожу в пример серию Assasin's creed начиная с Valhalla (Я не играл в Одисею, но играл в Истоки) и если в истоках был свой шарм и можно было бродить по пустыни и лазить в гробницы и это все было в новинку + карта УЖЕ была огромной. То в Вальгалле карта была пустой и абсолютно тупой, можно сказать "Чувак это Англия и она изображена в привычном на то время виде" но ребята Ведьмак 3 если стоять на месте берет своей атмосферой и рисовкой.
Саундтрек ветер реплики, Но тот же самый Ассасин абсолютное НИЧЕГО.

Kingdom come deliverance абсолютно тоже самое, огромная карта но пустые npc, она изначально представлялась как симулятор жизни в средневековье, но абсоютно пустой нарратив (Очень понравилось воровать оружие из башни стражи за монастырем и пытаться улизнуть из города незамеченным) плюс крутая механика не ходить по городу без факела нигде такого не видел.

У нас почему-то сразу заведено что большой мир+Unreal engine 5=AAA проект
А на релизе получаем Киберпанк 2077 или Смутьяны

На мое субъективное мнение если и делать открытый мир то он обязательно должен быть разбавлен прекрасным саундтреком + проработанное окружение чтобы игра не наскучила за максимально короткий промежуток времени

Лучше уж коридорная игрушка но с проработанным сюжетом, окружением и саундом.

Ответить
3 месяца
У нас почему-то сразу заведено что большой мир+Unreal engine 5=AAA проект
А на релизе получаем Киберпанк 2077 или Смутьяны




"Смутьяна"? Если ты про Смуту, то там нет больших открытых миров. Там несколько небольших локаций по сюжету с криво сделанным левелдизайном и опостылевшими невидимыми стенами.

Cyberpunk 2077 хотя бы наполнен активностями и там есть быстрое перемещение. Пушки там разнообразные. Саундизайн отличный. Вот что-что, а музыка там норм.

Если есть быстрое перемещение, то и пусть будет масштабный мир.
Я в Аватаре так перемещался, а потом шёл на точку активности или летел на экране, куда нужно от точки быстрого перемещения. И всё. Масштабная карта уже не напрягает потому что не нужно пёхать из одного конца карты в другой полчаса.

Ответить
3 месяца

Да не смогут что бы сделать качественную канцептуально новую игру нужно оригинальность а сделать огромную шаблону не какой оригинальности не надо да и игры давно из искусство перешли в банальный конвейер бабла

Ответить

Иногда кажется,что игры можно сравнить с сервировкой.Обычные блюдца и плоские тарелки нельзя сильно загромождать,а на больших шлюмках и глубоких столовых не стоит оставлять впадины пустого места.И все же,всего нужно в меру.

К чему я это?Джош дело говорит,что не нужно делать слишком большие игры.Игрок устанет от первой из них.Да и сам по себе производственный ад только умножится раз в пять.Плюс к этому,многие большие локации просто могут сделать пустыми,что сделает геймплей более муторным."Пойди не знаю куда,пойди то,не известно что" и так по кругу.И атмосфера пропадет,и может я забуду зачем я куда-то иду

Ответить

Джош Сойер, легенда

Ответить
3 месяца

Моё мнение. Если речь идёт о масштабной карте, то и пусть будет, если в игре есть быстрые перемещения. Переместился- добежал 500 метров до точки активности. И нормально. Так что пусть будет. Тут уже масштабность карты роли не играет.

Ответить
3 месяца

Вопрос только каким будет это "быстрое перемещение" 😑

Ответить
3 месяца

Суть одна.

"Fast travel (быстрое перемещение) — это игровая механика, позволяющая игроку мгновенно перемещаться между определёнными точками на карте, вместо того чтобы тратить время на ручное перемещение. Эта функция особенно полезна в больших открытых мирах, где расстояния между точками интереса могут быть значительными.

Примеры реализации fast travel:

1. Свободное быстрое перемещение: Игрок может перемещаться между любой открытой точкой в любое время, если это не ограничено сюжетом или боевыми действиями (например, Skyrim или The Witcher 3).


2. Точки быстрого перемещения: Используются определённые места на карте, такие как лагеря, костры или порталы (например, Dark Souls, Horizon Zero Dawn).


3. Ограничения на fast travel:

Требуется выполнение условий (например, использование ресурсов или достижение определённых мест).

Невозможность использования в бою или в опасных зонах.



4. Fast travel с сюжетом: Некоторые игры интегрируют механику в мир через транспортные средства, магические порталы или инфраструктуру (например, поезд в Red Dead Redemption 2 или порталы в Dragon Age).



Преимущества fast travel:

Экономия времени: Позволяет игроку избегать однообразного перемещения по уже исследованным зонам.

Фокус на сюжете: Помогает концентрироваться на квестах и событиях, а не на дороге.

Доступность контента: Делает игру комфортной для широкого круга игроков.


Недостатки fast travel:

Потеря погружения: Перемещение может нарушать ощущение масштаба мира.

Пропуск контента: Игроки могут не замечать деталей окружения или случайных событий.


Баланс в реализации:

Некоторые игры (например, Death Stranding или Elden Ring) ограничивают или усложняют fast travel, чтобы игроки больше исследовали мир и чувствовали его масштаб. Это стимулирует взаимодействие с окружением и более глубокое погружение."

Ответить
3 месяца

Нет, должна быть карта в локации.

Ответить
3 месяца

Ну да кому по нраву когда надо в такой территории искать квестлут.

Ответить
3 месяца

Вообще то хотим, но только если этот объем будет интересно исследовать.

Ответить
3 месяца

К примеру я бы не отказался от Скайрима в 4-5 раз больше оригинала. Просто потому, что там офигенные ландшафты, все вручную, много вещей и квестов.

Ответить
3 месяца

Большые хорошые игры игроки любят проходить несколько раз , потому что много чего есть исследовать , если бы не был интерес не играли бы. И эти игры влюбляют в себя игроков. Короткие повторяющие игры ни кому не нужны. Короткие игры можно проходить от 6 и до 8 часов или максимум 12 часов и все закончилось игра в течение двух дней. Смысл ? Большые игры играют долго и интерес большой. Так что большые игры всегда лучше. Они для своего бизнеса говорят потоки что короткая игра выходит ценой например 50 доллоров. И большая игра тоже по этой цене 50 доллоров. Но в итоге на большую игру они больше время тратят а за это время можно сделать две короткие за 50 и 50. Выходит 100 доллоров. Они за свой бизнес говорят а не за игроков.

Ответить
2 месяца

Что значит остановитесь??? пусть пилят, но и поскромнее проекты не забывают делать. А геймер уж разберётся как и во что ему играть🙌 одни эксперты повсюду...

Ответить