Полное прохождение Subliminal — все головоломки и коллекционные предметы

Полное прохождение Subliminal — все головоломки и коллекционные предметы

Владислав
15 апреля 2026, 20:03

Subliminal предлагает игрокам столкнуться с ужасами лиминальных пространств. Здесь нет классических скримеров или луж крови — только одиночество и бесконечные, безжизненные коридоры. В этом руководстве вы найдете полное прохождение Subliminal, включая сюжет Калеба, решения всех головоломок, а также подсказки, где найти все коллекционные предметы и как открыть параллельные сюжетные пути.

Как играть в Subliminal

Subliminal — хоррор от первого лица, где нужно решать головоломки и убегать от монстра. Кроме того, вы можете самостоятельно выбирать свой путь, благодаря чему у игры может быть четыре разные концовки. В процессе исследования локаций можно находить коллекционные предметы, которые мы будем отмечать в этом руководстве.

Начало

Игра начинается в зале с надувным матрасом. Здесь нужно просто подождать, когда рассказчик закончит монолог. Далее появится водопад из аквапарка и горки, две горки. Советуем пройтись по ним, чтобы привыкнуть к управлению.

Батут в начале игры
Батут в начале игры
Совет: Откройте настройки и перейдите в раздел «Погружение» (Immersion). Здесь есть параметр «Эффект тряски камеры» (Camera Shake Scale), который отвечает за покачивание камеры. Эффект влияет на восприятие игры, из-за чего она кажется достаточно реалистичной. Если вы впечатлительны, рекомендуем снизить эту шкалу до нуля.

Дом Калеба

В один момент события перенесутся в дом Калеба — главного героя. Сперва зайдите в комнату справа и сложите на холодильнике имя героя — C-A-L-E-B, чтобы получить коллекционный предмет «Игрушечная фигурка» (Toy Figurine).

Первая коллекционка лежит в холодильнике Калеба
Первая коллекционка лежит в холодильнике Калеба

Теперь вы должны включить телевизор. Для этого нужно взять вилку у холодильника и воткнуть её в розетку. В эфире будут рекламные ролики, и в одном из них есть подсказка: 05:35. Развернитесь и подойдите к настенным часам, а затем выставьте на них это время, как показано на скриншоте.

Глаза этих часов всегда смотрят на героя, они достаточно часто будут попадаться
Глаза этих часов всегда смотрят на героя, они достаточно часто будут попадаться

После этого нужно будет сыграть в «Тук-тук». Слева от лестницы и в комнате Калеба есть двери, которые после стука будут открываться. Ваша задача — закрывать их. Кроме того, необходимо включать свет, чтобы чёрная жижа не стекала на пол, иначе герой погибнет.

В конце откроются двери у лестницы и на втором этаже. Поднимитесь по лестнице, войдите в комнату справа и возьмите «Детскую книгу» (Children's Book). Спуститесь на первый этаж и следуйте по коридору до конца, чтобы подобрать красную ленту. Для перехода на следующий уровень нужно посмотреть на одну из картин, на которой изображён аквапарк.

Важно: На втором этаже располагается рычаг с надписью ERASE, который влияет на финал игры. Это прохождение мы описываем для «каноничной» концовки. Поэтому, если вы играете в первый раз, рекомендуем его не трогать. Подробный гайд по всем концовкам мы чуть позже опубликуем в соответствующем разделе.

Аквапарк

Вначале идите направо и отыщите у зелёной водяной пушки «Очки для плавания» (Swim Goggles). Затем поднимитесь на второй этаж и подберите красную ленту слева от пластиковой статуи.

Очки лежат рядом с зелёной аквапушкой
Очки лежат рядом с зелёной аквапушкой

Спуститесь к главной секции и пройдите через пальмы, чтобы подобрать счётчик воспоминаний (Memory Meter). Устройство используется для измерения эмоционального фона героя. Далее поднимайтесь по лестнице, встаньте на весы, а затем нажмите на зелёную кнопку и прокатитесь по акватрубе.

Счётчик счастья на лестнице сразу за водяными пальмами
Счётчик счастья на лестнице сразу за водяными пальмами

Спуститесь с вышки. Если вы пойдёте налево, обнаружите второй рычаг ERASE. Вернитесь в главную секцию и смойте с пола грязь с помощью зелёных водомётов. Далее заберитесь на вышку, где была найдена красная лента, и скатитесь с зелёной горки.

Это пятно смывается в два этапа
Это пятно смывается в два этапа

Поверните направо и поднимитесь к двери MAINTENANCE. Вернитесь к горкам и откройте замок, введя комбинацию 2-1-1-2. Подойдите к крайнему правому шкафчику и подберите красную ленту. Теперь вы можете собирать энергию и запитывать ею люстры, чтобы открывать двери или активировать механизмы.

С пучком света вы можете освещать себе путь, используя его как фонарик
С пучком света вы можете освещать себе путь, используя его как фонарик

В результате появится выбор: пойти по пути Рассказчика или другой дорогой. От вашего решения зависит концовка игры. Далее опишем оба варианта.

Путь Рассказчика (MAINTENANCE)

Сперва дойдите до конца коридора и подберите с телеги красную ленту. Вернитесь к двери, над которой написано EXIT, чтобы решить головоломку. Возьмите пучок света и притяните красный пластиковый барьер так, чтобы закрыть правый электроприёмник. Далее включите люстру, которая находится в начале локации.

Объекты, которые можно двигать, выделяются красным контуром
Объекты, которые можно двигать, выделяются красным контуром

Покиньте локацию и пройдите через первую дверь справа. Таким образом вы попадёте в бесконечный коридор. Чтобы выбраться отсюда, надо активировать пожарную сигнализацию. Красная кнопка прикреплена к стене у зелёной мусорки, а затем откройте дверь напротив синей таблички SMILE.

Сигналка в первом коридоре не сработает, нужно войти в другой
Сигналка в первом коридоре не сработает, нужно войти в другой

На развилке поверните направо и дойдите до Water Works. Развернитесь, уйдите в коридор налево и пройдите через 102 BREAK ROOM, а затем откройте дверь с радугой.

Путь против Рассказчика (DEEP STORAGE)

Откройте дверь с помощью пучка света и войдите в серый коридор, но перед этим заберите энергию. Активируйте синюю люстру и, когда откроются ворота, переключите рубильник, пока не истечёт время. Далее ещё раз включите синюю люстру и успейте пробежать через вторые ворота.

Важно: На этом пути будут сложные головоломки, а также вам придётся убегать от монстра. Мы не рекомендуем выбирать этот вариант при первом прохождении.
Успейте проскочить до того, как ворота закроются
Успейте проскочить до того, как ворота закроются

Доберитесь до лифта и спуститесь на этаж LL, а затем сфокусируйтесь на телевизоре. В результате герой окажется в игровой комнате. Двигайтесь вперёд, пока не наткнётесь на панель с разноцветными кнопками, которые нужно нажать в следующем порядке:

  1. Жёлтый.
  2. Красный.
  3. Синий.
  4. Зелёный.
  5. Оранжевый.
Порядок кнопок определяется очередностью разноцветных труб, которые вы встретите на своём пути
Порядок кнопок определяется очередностью разноцветных труб, которые вы встретите на своём пути

Следуйте по коридору до следующей головоломки. Поверните направо и соберите свет с люстры, а затем передайте его в другую ячейку. Далее вы опять окажетесь у загадки с кнопками. Решения здесь нет, нужно вернуться в коридор, где вы встретитесь с монстром.

Эта люстра открывает синие ворота справа
Эта люстра открывает синие ворота справа

Убегайте от чудовища и скатитесь с красной горки. Далее вы окажетесь перед разноцветными горками, выбирайте любую и спуститесь. Поверните направо и ещё раз сбегите от монстра через трубу.

Посмотрите на жёлтую трубу и пролезьте через неё, чтобы переключить щиток. Затем подойдите к двери, двигайтесь направо и включите следующий. Когда оба автомата будут активны, откроется проход в следующую секцию.

Полное прохождение Subliminal — все головоломки и коллекционные предметы

Подберите пучок света, чтобы осветить себе путь, так как впереди будет яма, которую нужно перепрыгнуть. Следуйте до конца коридора, но учтите, что там будет монстр. Не привлекайте его внимание, сядьте на корточки и откройте замок, набрав код.

Код всегда рандомный и состоит из четырёх цифр, которые соответствуют своим цветам. Например, в этом случае комбинация будет 4138 (бирюзовый, жёлтый, зелёный, белый).

  • 0 — красный;
  • 1 — жёлтый;
  • 2 — жёлтый;
  • 3 — зелёный;
  • 4 — бирюзовый;
  • 5 — голубой;
  • 6 — фиолетовый;
  • 7 — розовый;
  • 8 — белый.
Монстр не будет реагировать на вас, пока герой двигается в приседе
Монстр не будет реагировать на вас, пока герой двигается в приседе

Аккуратно откройте калитку и двигайтесь до конца коридора. В конце нападёт монстр, после чего герой окажется в игровой комнате.

Примечание: Вы всегда можете перейти в главное меню и пройти эту главу любым путём.

Комната отдыха

Вы войдёте в коридор с красными стрелками и откроете дверь, за которой располагается комната с шариком на постаменте. Чтобы его получить, нужно решить загадку. Дело в том, что пол будет двигаться, пока вы пытаетесь подойти к нему. Дождитесь момента, когда Рассказчик завершит свой монолог, и заберите шарик.

Красный шарик называется Волтер (WALTER)
Красный шарик называется Волтер (WALTER)

Далее зайдите в главную секцию, где нужно открыть дверь PLAY PLACE. Для этого потребуется решить ряд головоломок, следуйте алгоритму:

  1. Заберите шарик.
  2. Возьмите в коридоре пучок света.
  3. Откройте им дверь слева от PLAY PLACE.
  4. Войдите в секцию и поставьте шарик на постамент слева.
  5. Пролезьте под решёткой и соберите энергию.
  6. Проползите через трубу.
  7. Активируйте синюю люстру.
  8. Подойдите к выходу.
  9. Соберите пучок с лампы у решётки и перенесите его к синей люстре.
  10. Бегите к главной двери и откройте её.

В этой локации можно подобрать красную ленту, а ещё здесь располагается третий рубильник ERASE.

Рубильник ERASE располагается напротив синей двери
Рубильник ERASE располагается напротив синей двери

Пройдите через турникеты и окажетесь в игровой комнате. Следуйте вперёд и отыщите слева гигантский FAN-O-METER. Далее нужно будет найти четыре щитка и подать питание. Для этого необходимо выполнить следующие действия:

  1. Поднимитесь на верхний ярус и переключите щиток у жёлтой горки.
  2. Спуститесь с неё, поверните направо, а затем следуйте вперёд, пока не увидите лестницу.
  3. Поверните рубильник у пластикового дерева.
  4. Вернитесь к телевизору и следуйте налево.
  5. Поднимитесь на следующий уровень и поверните направо.
  6. Двигайтесь вперёд, пока не увидите щиток.
  7. Поверните от щитка направо, а затем следуйте вперёд, никуда не сворачивая, пока не доберётесь до игры «Крестики-нолики».

Здесь нужно выставлять цилиндры в следующем порядке:

  • Первый ряд: Крестик, нолик, нолик;
  • Второй ряд: нолик, Крестик, нолик;
  • Третий ряд: нолик, нолик, Крестик.
Загадка располагается на верхнем ярусе в дальней секции
Загадка располагается на верхнем ярусе в дальней секции

Вернитесь к телевизору, чтобы пройти финальную часть головоломки. Здесь нужно заполнить воронку, стреляя туда кубками из жёлтых пушек. Они загораются в рандомном порядке. В конце появится монстр, после чего у вас будет выбор: посмотреть на него или отвернуться и начать погоню. От этого решения зависит концовка игры, далее опишем обе развилки.

Пушки подсвечиваются белым ореолом
Пушки подсвечиваются белым ореолом

Путь Рассказчика (Не смотреть на монстра)

Когда вы запустите в воронку последний шарик, в левой части экрана появится монстр. Отведите взгляд в сторону, после чего он исчезнет. Далее просто следуйте прямо и покиньте локацию.

Поверните направо и следуйте по коридору вперёд. В конце нужно повернуть направо и проползти под металлическими воротами. Лезьте в горку и двигайтесь по пути, пока не окажетесь перед входом в аквапарк (Water Works).

Теперь нужно решить головоломку, следуя алгоритму:

  1. Подойдите ко входу в аквапарк, чтобы дверь закрылась.
  2. Поверните направо и войдите в комнату, чтобы перенести свет с зелёной люстры на красную.
  3. Перевезите красную люстру в другой конец коридора, после чего откроется помещение справа.
  4. Переключите рубильник и отвезите красную люстру ко входу в аквапарк.
  5. Вернитесь в комнату с рубильником и перенесите свет с зелёной ячейки в синюю.
  6. Войдите в следующее помещение и переключите щиток.
  7. Возьмите пучок с зелёной люстры и перенесите его в синюю из соседней комнаты, а затем бегите к воротам аквапарка.
Запустите пучок в синюю ячейку и берите его к воротам
Запустите пучок в синюю ячейку и берите его к воротам

В результате вы окажетесь в коридоре с белыми стенами. Если вы нажали на все три рычага ERASE, то в правой части локации появится последний, четвёртый, который откроет альтернативную концовку. По обычному сценарию вы должны двигаться по стрелочкам налево.

Последний рычаг ERASE
Последний рычаг ERASE

Батутный центр

Двигайтесь вперёд и в конце протиснитесь между стенами. Так вы окажетесь перед входом в BOUNCE HOUSE. Спуститесь в батутный коридор и следуйте до двери с замком, где написано SMILE. Поверните налево и отыщите в конце зелёную карту.

Дверь, ведущая в BOUNCE HOUSE
Дверь, ведущая в BOUNCE HOUSE

Откройте с помощью карты проход и идите вперёд, пока не окажетесь в ангаре с множеством столбов. С правой стороны в конце располагается праздничная комната. Дойдите до картины, поверните направо и следуйте по коридору.

В итоге вы окажетесь перед дверью в BOUNCE HOUSE. Чтобы пройти через неё, нужно решить ряд головоломок. Сперва вы должны открыть CLOSET, введя на замке код: 8-4-4-6.

Дверь в CLOSET
Дверь в CLOSET

Двигайтесь вперёд и отыщите с левой стороны проход между стеллажами. Но сперва дойдите до конца коридора и соберите пучок света. Запустите его в синюю ячейку и пролезьте под железными воротами.

В конце нужно запустить свет в зелёную ячейку и войти в комнату с головоломкой. Чтобы её решить, нужно выполнить ряд действий:

  1. Найдите между стеллажами зелёную люстру.
  2. Запустите свет в фиолетовую ячейку.
  3. Перейдите место, где была пропасть.
  4. Сдвиньте коробки и перетащите одну из них в начало, чтобы поставить её в дверной проём.
  5. Соберите первый пучок и зажгите обе люстры: фиолетовую и зелёную.
Чтобы открыть дверь, нужно пустить свет из зелёной и фиолетовой люстры
Чтобы открыть дверь, нужно пустить свет из зелёной и фиолетовой люстры

Войдите в комнату и откройте дверь слева. Там будет спуск в батутный коридор, в конце которого лежит зелёная карта. Обратите внимание: как только вы подберёте ключ, появится монстр. Драться с ним невозможно, поэтому развернитесь и бегите вперёд, пока не окажетесь в BOUNCE HOUSE.

Монстр появится после того, как вы поднимете карту и обернётесь
Монстр появится после того, как вы поднимете карту и обернётесь
Мы активно работаем над продолжением этого руководства.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Об авторе
Комментарии0