Думали, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain было легко заставить работать на Xbox 360, PS3? Как бы не так.
Проблема Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain заключалась в том, что начальство требовало одновременно выпустить её на персональных компьютерах, старых и новых консолях, при этом никого не обидев. Все [со слов разработчика] хотели, чтобы начальство отказалось от поддержки Xbox 360, PS3. Оно же, такое-сякое, не позволяло этого сделать.
В принципе, можно понять разработчиков, которые утверждают, что решения, принятые ими во время разработки, были ориентированы на новое поколение консолей, не годясь для старого. Команда конкретно попотела. Больше всего проблем было с анимациями — в Kojima Productions отличные аниматоры, которые постоянно недовольны процессом, считая, что разработчики слишком ужимают их труды.
В итоге пришлось пойти на два финта — один был реализован в движке, другой в инструментарии. Внесения изменений только в движок было недостаточно.
Разработчики проделали такой трюк с движком в PS3-версии, который обычно не применяется, потому как это вызывает много трансферов в памяти. Они загрузили большинство анимаций в графический процессор. Получилось очень хорошо, результат был сравним с достигнутым на новом поколении консолей.
В плане инструментария пришлось реализовать компрессию анимаций, после которой они напрямую грузились в игру. У аниматоров появилась возможность посмотреть, как созданная ими анимация выглядит после компрессии и, если что-то не нравится, переделать.
Результат вы видели сами — версии Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain для Xbox 360, PS3, конечно, уступают вариантам для Xbox One, PS4. Но разница не такая очевидная, как в случае с другими проектами, когда порт делается спустя рукава — или в лучшем случае отдаётся сторонней студии.
Всех с наступающим! Ну, и наступившим, у кого как.