Дэн Хаузер рассказал, как викторианские романы сформировали GTA и Red Dead Redemption

Дэн Хаузер рассказал, как викторианские романы сформировали GTA и Red Dead Redemption

Artis Kenderik
Сегодня, 02:00

Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер (Dan Houser), известный как ключевой автор Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, рассказал, почему именно литература XIX века стала для него фундаментом подхода к открытым мирам. В Лондоне он представил проекты своей новой компании Absurd Ventures, но в разговоре речь зашла о моменте, когда впервые прозвучало сравнение GTA с Диккенсом.

Ну, игры Grand Theft Auto — это просто как Диккенс.
— Paris Match

Фраза появилась много лет назад, во время интервью с французским журналистом. Тогда Хаузер признался, что воспринял это как слишком щедрый комплимент.

Боже, благослови вас за такие слова!
— Дэн Хаузер

Такова была его реакция. Но позже понял, что в этой параллели есть зерно истины. Викторианские авторы создавали живые, детализированные миры — именно к этому он стремился, выстраивая архитектуру GTA. Хаузер подчёркивает, что большие романы XIX века похожи на растянутые повествования, собирающиеся в единое целое ближе к финалу.

Они не так хороши, как Диккенс, но похожи в том, что он создаёт целый мир.
— Дэн Хаузер

Эти идеи особенно сильно повлияли на Red Dead Redemption 2. Хаузер говорит, что не мог найти нужный тон диалогов, пока не обратился к викторианской прозе. Он погружался в неё ежедневно, буквально «вдыхая» эпоху.

Я слушал аудиокнигу «Мидлмарч: Исследование провинциальной жизни», пока каждый день ходил в офис и обратно.
— Дэн Хаузер

Смешав атмосферу Middlemarch, динамику рассказов о Шерлоке Холмсе и стиль старых вестерн-пульп, он наконец нашёл нужное звучание игры — более литературное, плотное, с глубокой внутренней жизнью героев. Ему хотелось, чтобы история звучала романистично. Игра, по словам Хаузера, требовала этого подхода: художники создавали настолько выразительный визуальный мир, что сюжет обязан был соответствовать ему по объёму и характеру. Поэтому команда старалась раскрывать персонажей во всей их сложности — с бытовыми деталями, страхами, мелкими жестами и ощущением неизбежности эпохи.

Мы пытались наполнить персонажей трёхмерной жизнью — и передать это ощущение XIX века, которое сильно отличается от нашего.
— Дэн Хаузер

Хаузер надеется, что индустрия будет шире смотреть на источники вдохновения. Классическая литература, по его мнению, всё ещё способна вдохнуть новые формы в игровые истории. Именно для таких поисков он и создавал Absurd Ventures.

❌ РКН взялся за Roblox: ведомство заявило, что модерация игры не справляется с деструктивным контентом
    Об авторе
    Комментарии0