Команда Embark рассказала, что карты ARC Raiders в релизной версии выглядят совсем не так, как на старте разработки. Изначально игра задумывалась как чистый PvE-кооп, а о PvP вообще «никто не думал» — об этом заявил дизайн-директор Вирджил Уоткинс (Virgil Watkins) в новом эпизоде официального документального сериала.
Из-за смены концепции на PvPvE разработчикам пришлось перелопачивать уровни. Первые карты создавались под огромные пространства и открытые зоны с минимальным количеством помещений — ведь игроки должны были охотиться на массивных машин ARC, а не стреляться друг с другом. Когда PvP стало ключевой частью игры, команде пришлось заново продумывать всё: прострелы, углы подхода, ловушки, вертикальность и необходимость чётко контролировать обзор.
Уоткинс говорит, что те же карты «Космопорт» и «Поле битвы у дамбы» изначально вообще не учитывали PvP, и только позже их адаптировали под новую формулу. По его словам, карта должна одновременно работать как для боя с игроками в узких коридорах, так и для PvE-столкновений на больших открытых пространствах с дронами ARC.
Единственной картой, созданной с PvP «с нуля», стала «Погребенный город». Как уточнил продюсер Каио Брага (Caio Braga), это «самая PvP-ориентированная» локация в игре — её делали уже после решения перейти к PvPvE-модели, поэтому она получила больше вертикальности, закрытых помещений и точек столкновений.
Более поздние карты — «Синиe ворота» и «Стелла Монтис» — разошлись по стилю, но остались в рамках общей философии: первая сочетает открытые PvE-поля и закрытые PvP-зоны, вторая почти полностью состоит из коридоров и создана для любителей напряжённых перестрелок.
На фоне продолжающихся споров в сообществе о возможном PvE-режиме разработчики намекнули, что полностью отключить PvP теперь будет крайне сложно — слишком многое в структуре уровней держится именно на гибридной формуле.
Ранее игра засветилась в новой серии «Южного парка».