От реализма к комиксу — как Gearbox создала фирменный визуальный стиль Borderlands

От реализма к комиксу — как Gearbox создала фирменный визуальный стиль Borderlands

leGO_kh

До выхода Borderlands 4 осталось меньше двух недель, и разработчики продолжают делиться интересными подробностями о становлении франшизы. Одной из ключевых фишек серии является ее визуальный стиль, напоминающий живой комикс. Недавно авторы рассказали, как пришли к идеи реализовать именно такой стиль графики.

Разработчики хотели объединить RPG-механики Diablo c постапокалиптическим сеттингом «Безумного Макса». Изначально они планировать сделать реалистичную графику, но все изменилось, когда команда поняла, что находится в одной нише с Fallout, и их игра рискует потеряться среди конкурентов.

Меня изначально привлек проект в Gearbox из-за более приземленной, мрачной атмосферы. Я вообще никогда не играл в шутеры от первого лица в постапокалиптическом мире. Я был полон энтузиазма и очень ждал работу над игрой, но потом начали появляться другие проекты, и мы все чаще замечали сходство стиля. Особенно когда анонсировали Fallout 3, мы подумали: «Чёрт, мы в том же визуальном пространстве, что и они».
— арт-директор Borderlands 4 Адам Мэй (Adam May), который занимался моделированием персонажей в первой Borderlands

Переломным моментом стали наброски концепт-художника Скотта Кестера (Scott Kester). Его «иллюстрированное граффити» вдохновило команду на создание нового стиля — яркого, с четкими линиями и преувеличенными формами. Именно тогда родился узнаваемый образ Borderlands. Первый рисунок, привлекший внимание Адама Мэя, был персонажем, который в итоге переродился в Капитана Флинта.

Глава Gearbox Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) дал художникам всего две недели, чтобы протестировать идею, хотя сразу пожалел об этом решении. Между художниками были постоянные споры о правильности форм, силуэтов и уровне детализации.

Но по прошествии двух недель Рэнди Питчфорд, несмотря на изначальный скепсис, одобрил идею.

Прошло две недели, я зашел на встречу и, посмотрев на это, понял, что все чертовски правильно. Все правильно. И как будто все, что нам казалось неправильным, подтвердилось, когда мы почувствовали, что это выглядит правильно.
— Рэнди Питчфорд

Рэнди Питчфорд понимал, что идет на риск, но все же доверился своей интуиции, и как показало время, не прогадал.

Мы брали на себя все риски: рисковали с дизайном, рисковали со вселенной и историей, это была новая IP; словом, мы брали на себя все известные человеку риски. Черт с этим, давайте сделаем то, что подсказывает нам сердце.

Я бы не взялся за это, если бы не был уверен, что маркетинговая команда, издательская команда и даже сам (тогдашний президент 2K) Кристоф Хартманн (Christoph Hartmann), руководство 2K, действительно поддерживают нас. Если бы я в это не верил, все бы сложилось иначе. Так что мы сделали это вместе, но мне действительно пришлось сильно рисковать. Это было довольно захватывающе
— Рэнди Питчфорд
Рэнди Питчфорд

Переход к новому стилю оказался болезненным: почти все уровни и персонажи пришлось переделывать с нуля. Из старых наработок выжили лишь Trash Coast («Мусорный берег») и еще одна локация. Некоторые сотрудники даже покинули студию, но команда решила рискнуть.

На тот момент мы уже несколько лет работали над игрой, и мы не только изменили стиль графики, но и фактически убрали все уровни. Я думаю, что только Trash Coast и еще какой-то один уровень пережили это — все остальное мы пересоздали практически с нуля.

С января по августу или сентябрь того года все дизайнеры уровней — в то время дизайн уровней, дизайн миссий и оформление уровней были в моем подчинении, под моим руководством — мы полностью перестроили игру, чтобы она соответствовала новому стилю графики того времени. Это было невероятно интенсивное время, и мы такие: «Что, черт возьми, мы вообще делаем?»

Это было безумие, что мы это сделали, но это было абсолютно правильное решение. Я очень горжусь франшизой и тем, как она развилась: из преимущественно коричневой планеты-пустоши в огромную вселенную с множеством медиа, которую теперь можно исследовать. Все началось в те несколько месяцев в 2009 году.
— творческий директор Borderlands 4 и ведущий дизайнер уровней первой Borderlands Грэм Тимминс (Graham Timmins)

В итоге смена стиля подарила франшизе ее визуальную идентичность, а вместе с ней — культовых персонажей вроде Железяки и Психов, ставших лицом серии. Когда первая Borderlands вышла в 2009 году, она разошлась тиражом более 4,5 млн копий и положила начало целой вселенной.

Borderlands 4 выйдет 12 сентября на PC, PS5 и Xbox Series X/S. На Nintendo Switch 2 игру выпустят 3 октября. С подробностями проекта можно ознакомиться в нашей статьей.

Недавно Gearbox показала короткометражку, посвященную Харлоу — одной из Искателей Хранилища и играбельных персонажей Borderlands 4. Кроме того, NVIDIA сообщила, что проект получит поддержку DLSS 4 и Reflex (снижает задержку и повышает отзывчивость управления), а также появится в облачном сервисе GeForce NOW.

🐊 Ремейк Metal Gear Solid 3, обстановка
    +1
    Комментарии0