От реализма к комиксу — как Gearbox создала фирменный визуальный стиль Borderlands

От реализма к комиксу — как Gearbox создала фирменный визуальный стиль Borderlands

Hennadiy Chemеris
3 сентября 2025, 06:43

До выхода Borderlands 4 осталось меньше двух недель, и разработчики продолжают делиться интересными подробностями о становлении франшизы. Одной из ключевых фишек серии является ее визуальный стиль, напоминающий живой комикс. Недавно авторы рассказали, как пришли к идеи реализовать именно такой стиль графики.

От реализма к комиксу — как Gearbox создала фирменный визуальный стиль Borderlands

Разработчики хотели объединить RPG-механики Diablo c постапокалиптическим сеттингом «Безумного Макса». Изначально они планировать сделать реалистичную графику, но все изменилось, когда команда поняла, что находится в одной нише с Fallout, и их игра рискует потеряться среди конкурентов.

Меня изначально привлек проект в Gearbox из-за более приземленной, мрачной атмосферы. Я вообще никогда не играл в шутеры от первого лица в постапокалиптическом мире. Я был полон энтузиазма и очень ждал работу над игрой, но потом начали появляться другие проекты, и мы все чаще замечали сходство стиля. Особенно когда анонсировали Fallout 3, мы подумали: «Чёрт, мы в том же визуальном пространстве, что и они».
— арт-директор Borderlands 4 Адам Мэй (Adam May), который занимался моделированием персонажей в первой Borderlands

Переломным моментом стали наброски концепт-художника Скотта Кестера (Scott Kester). Его «иллюстрированное граффити» вдохновило команду на создание нового стиля — яркого, с четкими линиями и преувеличенными формами. Именно тогда родился узнаваемый образ Borderlands. Первый рисунок, привлекший внимание Адама Мэя, был персонажем, который в итоге переродился в Капитана Флинта.

От реализма к комиксу — как Gearbox создала фирменный визуальный стиль Borderlands

Глава Gearbox Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) дал художникам всего две недели, чтобы протестировать идею, хотя сразу пожалел об этом решении. Между художниками были постоянные споры о правильности форм, силуэтов и уровне детализации.

Но по прошествии двух недель Рэнди Питчфорд, несмотря на изначальный скепсис, одобрил идею.

Прошло две недели, я зашел на встречу и, посмотрев на это, понял, что все чертовски правильно. Все правильно. И как будто все, что нам казалось неправильным, подтвердилось, когда мы почувствовали, что это выглядит правильно.
— Рэнди Питчфорд

Рэнди Питчфорд понимал, что идет на риск, но все же доверился своей интуиции, и как показало время, не прогадал.

Мы брали на себя все риски: рисковали с дизайном, рисковали со вселенной и историей, это была новая IP; словом, мы брали на себя все известные человеку риски. Черт с этим, давайте сделаем то, что подсказывает нам сердце.

Я бы не взялся за это, если бы не был уверен, что маркетинговая команда, издательская команда и даже сам (тогдашний президент 2K) Кристоф Хартманн (Christoph Hartmann), руководство 2K, действительно поддерживают нас. Если бы я в это не верил, все бы сложилось иначе. Так что мы сделали это вместе, но мне действительно пришлось сильно рисковать. Это было довольно захватывающе
— Рэнди Питчфорд
Рэнди Питчфорд
Рэнди Питчфорд

Переход к новому стилю оказался болезненным: почти все уровни и персонажи пришлось переделывать с нуля. Из старых наработок выжили лишь Trash Coast («Мусорный берег») и еще одна локация. Некоторые сотрудники даже покинули студию, но команда решила рискнуть.

На тот момент мы уже несколько лет работали над игрой, и мы не только изменили стиль графики, но и фактически убрали все уровни. Я думаю, что только Trash Coast и еще какой-то один уровень пережили это — все остальное мы пересоздали практически с нуля.

С января по августу или сентябрь того года все дизайнеры уровней — в то время дизайн уровней, дизайн миссий и оформление уровней были в моем подчинении, под моим руководством — мы полностью перестроили игру, чтобы она соответствовала новому стилю графики того времени. Это было невероятно интенсивное время, и мы такие: «Что, черт возьми, мы вообще делаем?»

Это было безумие, что мы это сделали, но это было абсолютно правильное решение. Я очень горжусь франшизой и тем, как она развилась: из преимущественно коричневой планеты-пустоши в огромную вселенную с множеством медиа, которую теперь можно исследовать. Все началось в те несколько месяцев в 2009 году.
— творческий директор Borderlands 4 и ведущий дизайнер уровней первой Borderlands Грэм Тимминс (Graham Timmins)

В итоге смена стиля подарила франшизе ее визуальную идентичность, а вместе с ней — культовых персонажей вроде Железяки и Психов, ставших лицом серии. Когда первая Borderlands вышла в 2009 году, она разошлась тиражом более 4,5 млн копий и положила начало целой вселенной.

От реализма к комиксу — как Gearbox создала фирменный визуальный стиль Borderlands

Borderlands 4 выйдет 12 сентября на PC, PS5 и Xbox Series X/S. На Nintendo Switch 2 игру выпустят 3 октября. С подробностями проекта можно ознакомиться в нашей статьей.

Недавно Gearbox показала короткометражку, посвященную Харлоу — одной из Искателей Хранилища и играбельных персонажей Borderlands 4. Кроме того, NVIDIA сообщила, что проект получит поддержку DLSS 4 и Reflex (снижает задержку и повышает отзывчивость управления), а также появится в облачном сервисе GeForce NOW.

🔥 Фильм по Elden Ring отсняли — он выйдет 3 марта 2028 года
    Об авторе
    Комментарии0