Всё-таки не Ready
Начну свой обзор с того, что трудно найти ещё одну такую же игру, которая вызывала бы любовь и ненависть одновременно как Ready or Not. С виду это очень смелый, амбициозный и успешный проект для столь молодой и не имеющей опыта за плечами студии VOID Interactive. Для многих любителей тактических шутеров, в том числе и фанатов SWAT4, Ready ot Not был глотком свежего воздуха. Думаю, нет смысла объяснять про что игра и перейду сразу к делу.
_________________________________________________________________
Плюсы игры
Визуальная составляющая игры выглядит очень здорово, даже с учётом того, что разработчики не использовали всего функционала Unreal Engine 5 (далее UE5). Текстуры, освещение, тени и эффекты дают очень реалистичную и атмосферную картинку. По части анимации движения персонажей, стрельбы и использования спец. средств тут тоже можно похвалить тех людей, которые ими занимались. То же самое и про звук — стрельба, крики, взрывы, звуки окружения и прочие элементы превосходят все ожидания.
Игровой процесс предоставляет игроку 18 (без учёта DLC "Home Invasion") уникальных и хорошо проработанных карт с возможностью их прохождения в сюжетном режиме (или режиме командира) и кооперативе. Также нам дают свободу выбора в плане оружия, средств индивидуальной защиты, спец. средств и кастомизации формы своей команды, позволяя собрать команду под любую миссию.
К сожалению, на этом плюсы игры заканчиваются. Переходим к минусам игры, из-за которой я поставил негативную оценку игре.
_________________________________________________________________
Минусы игры
Большой ложкой... нет, даже половником дёгтя в бочке мёда является то, что Ready or Not — это отличная техно-демка, но отвратительная игра. Практически всё, к чему прикоснулись разработчики, работает плохо. Это тот самый случай, когда решили пойти в количество механик, а не в качество. Но давайте всё по порядку.
Разработчики очень постарались над тем, чтобы создать хорошее впечатление от первых часов игры для любителей жанра. Из-за чего, когда вы поймёте, что дело пахнет писюнами, то будет уже поздно делать возврат. Игра пользуется тем, что первое время вы не совсем хорошо понимаете что и как работает, и вы будете как и я думать, что делаете что-то не так. В большинстве случаев, как было мною определено эмпирическим методом, всё как раз-таки наоборот. Дабы не быть голословным, вот ниже примеры:
• Искусственный интеллект. Да, это многих уже доставшая тема, на которую уже очень долго спорят люди, но я не мог её не упомянуть. Если вкратце, то ИИ здесь работает довольно паршиво: боты видят в темноте, долбят через стены, могут на вас залочиться через полкарты сквозь стены и потолки, имеют несправедливую скорость реакции и точность вне зависимости от типа противника. Много раз читал о том, что игроки сами дают ботам визуальные и аудиальные подсказки, и они будут отчасти правы, но просмотрев большое количество своих повторов, я могу с уверенностью сказать, что некоторые боты в наглую включают читы. Их не так много, но вполне достаточно, для того, чтобы зафейлить вам немало миссий и заставить сгореть вашу жопу.
Отдельно ещё стоит упомянуть ИИ наших офицеров, который моментами очень сильно тупит и ведёт себя довольно странно: не могут зайти в помещение, не могут применить спец. средство, прокидывают не срабатывающие гранаты, заходят в помещение спиной и т.п.
Люди очень давно ещё с раннего доступа просят разработчиков починить ИИ преступников и спецназа. Не раз выпускались фиксы, в которых нас уверяли, что всё было сделано, но на деле они не имели никакого эффекта. Можно было бы сказать, что это не имеет особого значения, будь у игры PvP-режим. Судя по тому, что с беты ИИ не особо изменился, то разработчики на него забили большой болт.
• Спец. средства и рукопашный бой. Большинство спец. средств здесь работают по принципу Dungeons and Dragons — ты делаешь бросок на то, чтобы они сработали. И выходит так, что примерно в ~30% случаев по неведомой причине гранаты и приёмы рукопашного боя (~80%) просто не срабатывают. Граната может взорваться прямо перед лицом бота и не подействовать на него, а может и чуть ли не из соседней комнаты. Тазер и перец на стоячего на месте бота срабатывает раза с 3-5, а рукопашные удары — это всё равно, что подписать себе смертный приговор, так как нужно чуть ли не в пиксель попадать, чтобы рукопашка хотя бы имела шанс сработать. Зато боты тебя имеют на постоянной основе. Стоит ещё упомянуть блокираторы дверей, которые часто визуально пропадают или снимаются ботами по неведомой причине.
• UE5 и работа над исправлениями. С переходом на новую версию движка разработчики сделали один шаг вперёд и два — назад. У кого-то игра стала работать лучше, а кто-то теперь и вовсе не может её запустить или поиграть без вылетов. На большинство таких жалоб много раз читал ответы от Kaminsky, который утверждал, что команда проверяла игру на 30 компах с разными комплектующими и ни на одном из них не было никаких проблем. Позже выясняется, что это проблемы не с их игрой, а с железом людей, у которых новые или старые процессоры Intel, где между строк читается, что это игроки сами виноваты. На что можно сделать вывод, что тесты были поверхностными или вовсе не проводились, а на текущий момент игра всё ещё крайне нестабильна и может как запуститься и работать хорошо, либо вылетать на постоянной основе.
Над исправлениями идёт очень вялая и медленная работа. UE5 не решил тех проблем, которые накопились за всё это время, и прибавил ещё порцию новых. Те фиксы, которые выходят, исправляют мелкие проблемы, а некоторые из них словно дежавю — уже не один раз вижу одни и те же исправления в патчноутах, которые всё равно не решают проблемы. Но базовые критические ошибки, упомянутые выше, существуют уже очень давно.
• Оружие. Баги с автоматической стрельбой на некоторых винтовках, по типу SLR и SA-58. Комбинированные модули, которые должны включать в себя фонарь и лазер, но в игре это не было реализовано. Прицелы, которые не откалиброваны, особенно оптика, у которой пули уходят постоянно в левую сторону. Пропадающие прицелы на коллиматорах.
• Вырезанные режимы. До релиза игра предлагала различные режимы прохождения, а именно: Barricaded suspects, Hostage situation, Active shooter, Bomb threat и Raid. Они привносили некоторые изменения в игровой процесс и повышали рейтинг реиграбельности миссий. В целом, работали они нормально, но с релиза теперь недоступны.
• Баги. Банальные баги. Очень много багов. Помимо тех ошибок, что были описаны выше, есть множество других, пусть и не совсем критичных, но давящих своим количеством. Среди них отсутствие возможности приоткрыть некоторые двери (особенно когда очень нужно для проверки на ловушки), иногда невидимые растяжки, падающее под текстуры оружие подозреваемых, ранение (не смерть) подозреваемых выстрелом в ничем не защищённую голову, прострелы сквозь щит (если подозреваемый подходит впритык), подозреваемый продолжает стрелять с раздробленной рукой и т.д. Большинство багов уже давно известны разработчикам ещё со времён раннего доступа, но мало чего было исправлено.
• Недоработки. Те самые недоработки механик, которые ты не ожидаешь видеть в такой игре с немаленьким ценником, а именно: нельзя нормально забросить гранату в приоткрытую дверь, не работают фонари на щите, нет каких-либо откликов на панели команд для коопа, нет визуальных указателей или маркеров при отдачи приказов (очень часто совсем непонятно, что хочет лидер команды), отсутствие реплик при отдаче приказов в кооперативе за других персонажей, отсутствие нормально реализованных балаклав и т.д.
_________________________________________________________________
Вердикт
В целом, Ready or Not — это неогранённый бриллиант, который мог бы раскрыться в руках более опытных разработчиков. VOID попыталась сделать сразу комплексную игру, чего у них не вышло. Судя по скорости и качеству выхода фиксов, принимаемых решений студией и отвратительному фидбеку, то Ready or Not в скором времени зарастёт плесенью от своей собственной сырости.
Искусственный интеллект. ИИ врагов работает идеально на звуки, которые издает игрок, ведь он построен на сложной модели поведения (если захотите узнать какой, найдете). Прострелы сквозь двери они делают из оружия, которое и в ваших руках может прострелить эту же дверь, тоже самое и со стенами. Если вы казуальный игрок и вам надо, чтобы на блюде все преподносили, так найдите другую игру, это не для вас. Я прошел игру полностью с нелегальным оружием и без ботов и ни разу ИИ противника не сделал чего-то, на что можно было спросить: «Это как?». Каждый реплей я просматривал, где было что непонятно. По ИИ напарников: они впринципе если далеко от игрока ходят спиной, но стреляют как с аимботом, в секунду попадая в противника. Мне не понравилось с ними, не потому что они кривые какие-то, а просто с их менеджментом было лень разбираться.
Спец. средства и рукопашный бой. Спец средства также работают идеально, впервые слышу, что дверной упор может пропасть и это в условиях того, что противники не умеют вскрывать закрытые двери. Флэшки и газовые гранаты, залетая под ноги противникам 100%-ный эффект имели, газ не работал сквозь стены, а только если противник был за поворотом стены. Эффект от перцового баллона такой же, что и от перцового автомата. Тазер вообще не знаю, когда можно применить, чтобы в тебя не начали стрелять. Рукопашный бой просто так, без какого-либо воздействия до этого не оказывает эффекта на противника (механика входит в модель поведения), поэтому стрельба из летального оружия, перцового автомата или травматического дробовика обязательна.
UE5 и исправления. Игра работает стабильно даже на моей далеко не современной системе. Исправления в силу ограниченности команды, замечу инди-студии, не могут выходить регулярно. Также в силу того, как кропотливо создается игра, не считаю враньем или поверхностным анализом то, что разработчик ответил про тест игры на 30 компах.
Оружие. Мной были протестированы абсолютно все пушки в игре, я выяснял какой прицел на какой пушке будет более удобным, какую точность имеет, удобство стрельбы в одиночном и в автоматическом режиме, никаких отклонений калибровки прицела не найдено, как и багов с автоматической стрельбой на указанных пушках. Комбинированного использования фонаря и лазерного целеуказателя в реальной жизни невозможно в силу условий их использования. Фонарь используется для ослепления противника только ведущим группы, целеуказатели для стрельбы последующими номерами группы, что является более удобным, чем смотреть в прицел винтовки, при вступлении в огневой контакт. Также вы вряд ли в темной комнате с включенным ярчайшим фонарем увидите лазер.
Вырезанные режимы. Никакой реиграбельности это не приносило, т.к. бегаешь по одной локации и меняется практически ничего.
Баги. Падение оружия за текстуры происходит только при упаковке его, что не отражается ни на чем, если вас это как-то задевает, то вы странный. Попадание в голову противника только в редких случаях приводило в выживании противника и это при условии, что пушка была несерьезная. «Отсутствие» растяжки на двери мной воспринималось только, когда я уже в кураже был.
Приоткрыть дверь я всегда мог, если наводиться именно на ручку двери, где собственно и находится триггер приоткрывания.
Недоработки. Вы не могли пробросить гранату в приоткрытую дверь? Вы уверены, что она вообще пролезать должна в эту щель. Это наоборот в этой игре нереалистично, потому что ни одна команда спецназа не приоткрывает дверь дабы забросить гранату (чаще всего светошумовую) в комнату, а в полностью открытую. Именно поэтому группа по разные стороны двери именно у стены становится, чтобы по ним не было возможности выстрелить, если в комнате кто-то есть.