
Обзор Sword of the Sea — очаровательный инди-проект с мечом вместо скейта от арт-директора Journey
Sword of the Sea — новая игра известной в узких кругах студии Giant Squid. Разработчики зарекомендовали себя как создатели невероятно красивых, но небольших приключений, где геймплей заточен под одну единственную фишку, однако ее стараются использовать по максимуму. Самое интересное, что разработкой руководил Мэтт Нава (Matt Nava) — арт-директор великолепной Journey. Мы, конечно же, ознакомились с новинкой и спешим рассказать в нашем обзоре, чем порадует очередной инди-шедевр, а чем всё-таки расстроит.
Дела давно минувших дней
Giant Squid прославилась двумя проектами: The Pathless и Abzû. Обе этих игры отличались невероятно стильным и красочным визуалом, а также плавным геймплеем, освоить который был способен даже ребенок, совершенно не знакомый с видеоиграми. Впрочем, это и не удивительно, ведь основателем студии был Мэтт Нава. Именно этот человек один из тех, кто ответственен за то, что Journey получилась такой, какой мы ее знаем. Фирменный стиль стал визитной карточкой Giant Squid, поэтому их игры выгодно отличались среди остальных инди-проектов — у них было хорошо узнаваемое собственное лицо.
Sword of the Sea в этом смысле духовная наследница предыдущих наработок. Картинка у игры безошибочно выдает авторский почерк. Поначалу новинку даже можно принять за Journey 2. Всё приключение — нарисованная сказка, где окружение выступает таким же важным участником повествования, как и геймплей. Если вы не привыкли созерцать — игра явно вам не подойдет, ведь история здесь рассказывается не только, да и не столько словами, сколько визуальными образами.
Каждая локация — произведение искусства и детально выстроенная картина, где всё находится на нужных местах, но и в постоянном движении. У уровней есть настроение, атмосфера и определенный нарратив, понять который смогут лишь те, кто погрузится в мир и будет обращать внимание на детали.
Впрочем, в открытую философскую притчу история всё же не превращается. Это одновременно и плюс, и минус Sword of the Sea. Когда-то давно существовало два народа. Один почитал воду и естественный порядок вещей, второй же поклонялся огню. Войны между ними не прекращались, и как результат — многие погибли с обеих сторон. Всё это, естественно, проходило с одобрения соответствующих богов, поэтому каждый участник конфликта свято верил в собственную правоту.
В какой-то момент появилась третья сторона — великаны, которые ненавидели вообще всех, так как за победу им пообещали не что-то абстрактное, а самое настоящее бессмертие. Народ воды решил переломить ситуацию, поэтому создал особенный меч, управляться с которым мог только самый достойный из воинов. Меч моря оказался крайне полезным, однако все успехи были тщетны после появления огромного огненного змея. Чудовище обладало непробиваемой железной броней и неугасимым пламенем ярости внутри. Финал, как водится, предсказуем. Уничтожены были все, а змей заснул под толщей льда и песка так глубоко, как это вообще возможно.
Так как лорная часть Sword of the Sea раскрывается в основном через иносказательные записи на спрятанных табличках или через барельефы древних стен, мы могли упустить какие-то моменты, однако общая канва примерно такая. Спустя сотни лет капля воды пробуждает одного из павших воинов. Получив тот самый меч моря, он должен вернуть жизнь в угасший мир.
Именно с этого момента стартует игра. Основная цель проста — искать специальные печати, которые можно разбить клинком. Как только вы делаете это, зона вокруг печати превращается в морское дно с рыбами, парящими в воздухе, водорослями и течениями. Необычное поведение животных имеет свое объяснение — всё происходит в Некрополе на границе мира живых и мертвых, по сути в чистилище. По мере прохождения вы все больше будете оказываться под толщей воды, однако в центре высится огромная мертвая башня, на которую еще никому не удавалось забраться. Видимо, как раз с вершины можно переместиться в мир живых.
Как вам творчество Мэтта Навы?
Правда, эта теория не совсем точна, так как наш призрачный воин встречает девушку из народа огня — вполне себе живую, но здесь трактовок может быть множество. Девушка сначала не слишком идет на контакт. У нее похожий меч, однако лишенный волшебных свойств. Когда герой встречается с неизвестной лицом к лицу, меч перекачивает часть энергии в клинок дамы, после чего она становится нашим союзником. Вместе вы не только вернете жизнь, но и вновь «запустите» башню, а также победите единственного врага всего приключения — змея.
После описания становится понятно, что с сюжетной стороны Sword of the Sea довольно проста, однако ничто не мешало разработчикам углубить заявленные темы. Самое явное, что читается как основная идея проекта — разрушительность войны для всех ее участников. Это хорошая мысль, но ее можно было раскрыть полнее, добавить контекста и информации о спутнице, других монстрах, отголоски прошлого. Да много чего можно было, но в итоге лишь наброски. Кто-то скажет — это тоже часть авторского стиля Навы, и мы, пожалуй, склонны согласиться, однако ничто не мешало попробовать нечто новое. К тому же не покидает ощущение, что придуманный лор случившихся в прошлом событий гораздо интереснее, чем настоящее. Мы бы с удовольствием поиграли в антураже тех времен, которые предшествовали всеобщему упадку.
А вот что действительно удалось, так это геймплей. Он прекрасен, хотя и привычно примитивен. Волшебный меч умеет не только освобождать воду, но и перемещаться, подобно скейтборду. Так герой и проведет большую часть времени — паря на клинке. Концептуально это может быть и не впечатляет, однако разработчикам удалось создать невероятные ощущения от перемещения. Каждая поверхность особенная и по-разному реагирует на персонажа. Нечто похожее мы видели разве что в Astro Bot. Песчаные дюны и застывшие ледники — совершенно различны и требуют проявить гибкость. Например, на льду герой получает сильную инерцию, а от песка геймпад будет постоянно мелко вибрировать. Вы уже, наверное, поняли, что играли мы на PS5. Без фишек DualSense проект теряет львиную долю своего очарования.
Кроме стандартного перемещения, дух умеет делать трюки. Выглядит это немного натянуто, но уж как есть. Для прохождения эквилибристика не нужна — лишь для получения дополнительных очков. Дело в том, что прогрессия в Sword of the Sea завязана на специальных кристаллах. Любые секретные места или тайники с сундуками дадут вам только их. На каждой локации есть странные существа, не то торговцы, не то монахи. Если собрали нужное количество кристаллов, получите новую способность меча-глайдера — например, более затейливые трюки, пикирование или что-то еще.
Выбирать апгрейды не дадут, просто после каждой покупки количество требуемых кристаллов увеличивается, а способности открываются одна за другой. В основном собирательством придется заниматься уже после того, как «оживили» зону водой. Этим нехитрым способом разработчики стараются мотивировать игрока задержаться на локации и исследовать те места, где он уже был. Только с водой вы получите максимум возможностей, чтобы добраться до труднодоступных участков. Она также открывает разнообразные дополнительные улучшения ландшафта. К примеру, появляются водоросли, поднимающие призрака на огромную высоту.
Умереть или проиграть в привычном смысле нельзя, максимум — упасть случайно в пропасть или поджариться на огне на последних этапах. Впрочем, беспокоиться все равно не нужно — дух воскреснет рядом с опасным местом без единого штрафа. Никаких врагов тоже нет. На стадии создания разработчики говорили о левиафанах — гигантских существах, с которыми придется сражаться с помощью доступных механик, но до релиза добрался лишь один единственный змей. Это сильно расстраивает, так как геймплей уж слишком медитативный. Даже финальный босс, что называется, однокнопочный. Мы, конечно, не рассчитывали на уровень Dark Souls, но небольшой челлендж смог бы здорово освежить прохождение, которое за 4 часа (именно столько требуется для того, чтобы добраться до титров без детального исследования) откровенно приедается.
В качестве разнообразия используют два приема — поездки на дельфине или акуле, которые, увы, ничем особым не выделяются, и головоломки. Животные никак не влияют на механику исследования. У вас просто становится больше скорость, но принцип и задача — такие же. Ищем печать и разбиваем ее, вот и все. Головоломки также примитивны — взять шар с водой в одном месте, после чего отнести его в другое. Могло помочь разнообразие ситуаций, но и здесь мимо. Кроме смены ландшафтов ничего другого нам не предлагают.
***
Создается впечатление, что разработчики сознательно обрезали каждый элемент геймплея, лишив его глубины, чтобы сохранить расслабляющую атмосферу. Для кого-то это может быть плюс, но если вы заядлый геймер, рискуете остаться слегка разочарованным. Однако нельзя не отметить, что Sword of the Sea точно найдет свою аудиторию. В ней есть всё, за что мы когда-то полюбили прошлые игры Мэтта Навы. Красочный яркий визуал, интересное использование механики глайдера и множество фишек, освежающих банальное перемещение — то, за что новинку однозначно хочется похвалить. Что же до простоты — это вопрос индивидуальный. Для одних упрощенность лишь повод сосредоточиться на релаксе и созерцании, а ни в коем случае не приговор. Другие же заскучают, однако игра настолько короткая, что ради визуала можно и перебороть себя.
Играли в Sword of the Sea?