20 лет легендарной «Готике 2»! Вспоминаем историю трилогии Gothic
Жанр ролевых компьютерных игр уже второе десятилетие не хочет вылезать из стагнации. Ни увеличенные бюджеты, ни запредельные мощности железа, ни упрощения в пользу ленивых игроков не помогают жанру возродиться в том виде, в котором он был в конце 90-х и начале нулевых годов. Редкие попытки возродить жанр в привычном виде скатываются в повторы и копирование. Если спросить у хардкорной аудитории, какие ролевые игры они считают лучшими, то они, без сомнения, назовут игры Black Isle и ранней Bioware, Morrowind и, конечно, — Gothic. К последней у российских игроков особые чувства, они с особым трепетом вспоминают время, проведенное за первой и второй частями. «Готика» — Святой Грааль ролевых игр. Невероятный успех, который Piranha Bytes всё никак не может повторить. В этой статье мы вспомним, как создавалась легендарная трилогия Gothic.
Как разрабатывали первую Gothic
Историю разработки первой «Готики» начали три программиста, которые под впечатлением от Ultima Underworld захотели создать собственную ролевую игру. Ребята назвали свое трио «Безумные ученые». Они с нуля написали движок и собрали на его основе прототип ролевой игры. Создать амбициозный проект силами трех человек даже в конце 90-х считалось непосильной задачей. Поэтому парни начали рассылать прототип по всем известным студиям Германии. Единственная компания, которая заинтересовалась разработкой «Безумных ученых», стала Greenwood AG Entertainment.
По первоначальной задумке ролевая игра должна была походить на Ultima с её видом от первого лица и бесконечными подземельями. Greenwood не захотела копировать основные принципы Ultima, предложив «Безумным ученым» разработать новый трехмерный движок. Пока тройка программистов переносила ролевую систему в новый изометрический вид, основной пул геймдизайнеров Greenwood принялся придумывать игровой мир и концепцию будущего проекта под кодовым названием Orpheus.
Но дальше придумывания концепции дело не ушло, Greenwood AG Entertainment скоропостижно обанкротилась. Четверо выходцев из закрывшейся студии — Том Путцки (Tom Putzki), Стефан Ньюль (Stefan Nyul), Алекс Брюггеманн (Alex Brüggemann) и Майк Хоге ( Michael Hoge) — основывают собственную студию Piranha Bytes в 1997 году. Основатели предложили «Безумным ученым» продолжить разработку Orpheus, но уже под их руководством. Парни согласились присоединиться к команде в качестве программистов-аутсорсеров, не желая терять свою творческую независимость. Вскоре они закончили новый трехмерный движок, который получил название ZenGin, и разработка игры началась в полную силу.
Майк Хоге отвечал за игровой дизайн, арт-дизайн и текстуры. Алекс Брюггеманн придумывал персонажей и их анимации, а Том Путцки приступил к созданию трехмерных игровых локаций. Одним из источников вдохновения для дизайна игрового мира послужил фильм-антиутопия «Побег из Нью-Йорка» (Escape from New York) с Куртом Расселом (Kurt Russell). Разработчикам понравилась идея изолированного Манхэттена, поэтому они перенесли действие своей игры в долину Шахт, окруженную магическим барьером. Такой подход помог команде логически ограничить размер открытого мира. Piranha Bytes физически не могла создать большой открытый мир из-за нехватки времени и свободных рук. Также изолированность дала разработчикам основную концепцию сюжета: необходимость покинуть изолированную от остального мира местность.
Название Orpheus было отброшено, оно уже не подходило под придуманную концепцию ролевой игры. Один из участников «Безумных ученых», Берт Спеккельс (Bert Speckels), предложил свое название — Gothic. Оно понравилось всей команде, слово Gothic было пропитано мрачностью, суровостью и некой «средневековостью», что отлично подходило под описание общей атмосферы разрабатываемой игры. Среди прочего, решающим фактором в окончательном выборе стало многообещающее громкое название для предполагаемого международного маркетинга.
Игру изначально разрабатывали под консоли, но от этой идеи быстро отказались. А вот мультиплеерный режим на 5 человек продержался в игре до поздней стадии производства и попал под нож только из-за нехватки времени и сил. Вообще, в игру изначально закладывали слишком много амбициозных идей, которые разработчики не смогли реализовать в полном объеме. Так, в игре должна была появиться реалистичная физика и невероятно продвинутый по меркам конца девяностых годов искусственный интеллект. Тролли должны были кидаться гоблинами, находясь на безопасном расстоянии от игрока. Главный герой мог приручать диких животных, а неигровые персонажи спокойно поднимать все игровые объекты. Реализуя подобные вещи, разработчики забывали о полировке уже готовых механик и локаций, из-за чего дата релиза постоянно сдвигалась к новому тысячелетию.
Разрабатывая Gothic, команде постоянно не хватало ни денег, ни опытных сотрудников. Большее количество контента создали на полном энтузиазме, а нанятые новички, не имея опыта в геймдеве, учились новой профессии с нуля. Например, композитор первой «Готики» Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz) пришел в Piranha Bytes в возрасте 17 лет. Парень совмещал работу с учебой в школе. Но юный возраст не помешал молодому композитору создать запоминающийся саундтрек.
Только с появлением издателя Egmont Interactive в 1999 году у Piranha Bytes, наконец, появились дополнительные финансовые ресурсы и сотрудники с геймдизайнерским опытом. При этом разработка по-прежнему шла неспешно. Издатель надеялся, что авторы выпустят игру под конец 99-го, но команду не устраивали игровые диалоги и внешний вид игрового мира. Разработчикам удалось убедить издателя перенести релиз на весну 2000 года. При этом основной костяк разработки понимал, что даже этого времени им не хватит на полировку всех задуманных механик.
Весной 2000 года разработчики сообщили Egmont Interactive, что игра по-прежнему не готова и что ее релиз нужно отложить. Издатель был в бешенстве и поставил команде ультиматум: еще один год на полировку и релиз весной 2001 года. Чтобы успеть доделать игру в срок, Piranha Bytes пришлось вырезать мультиплеер и все недоделанные фишки, сосредоточившись на том контенте, который был готов на девяносто процентов. Весь год у разработчиков прошел в сплошных авралах. Им пришлось заново перерисовывать текстуры, интерфейс и детали окружения, переписывать целые ветки диалогов и переделывать большинство локаций. Все в угоду перфекционизма.
За три месяца до релиза «Безумные ученые» решили бросить проект, оставив Piranha Bytes без ключевых программистов. Майк Хоге не мог позволить ребятам покинуть студию в ответственный момент и пошел на шантаж. «Безумные ученые» согласились доделать первую «Готику» до релизного состояния, но после выхода игры их отношениям с Piranha Bytes конец.
Gothic вышла 15 марта 2001 года. Игра пестрила багами, раздражала долгими загрузками и оказалась требовательна к дорогостоящему железу. Культовый статус игра обрела исключительно в европейских странах, в том числе в России. В США к новинке отнеслись с большим скепсисом. Продажи Gothic были весьма скудными, и игра едва отбила затраченный на нее бюджет. Из-за этого разработчики в скором времени перестали исправлять баги и ошибки и принялись разрабатывать аддон на уже готовых технологиях.
А вы играли в первую Gothic?
Как разрабатывали Gothic 2
После выхода первой части в марте 2001 года Piranha Bytes начала работу над двумя концептами. С одной стороны геймдизайнер Майк Хоге с небольшой частью команды работал над научно-фантастическим шутером, а с другой — часть команды трудилась над большим аддоном для «Готики».
В сентябре 2001 года издатель Egmont Interactive прекращает свою деятельность, а с ним пропадает и финансирование двух концептов Piranha Bytes. Разработчикам нужны были деньги на содержание команды и разработку аддона для Gothic. Издательство JoWood согласилось на финансовую помощь, но с условием, что авторы отбросят свои концепты и займутся разработкой сиквела. У студии Piranha Bytes не оставалось выбора.
Разработчики взяли за основу готовый движок и наработанный для аддона контент. Это помогло студии немного сэкономить. Главы Piranha Bytes умерили свои амбиции и не стали запихивать в рабочую формулу первой игры новые механики и сложно реализуемые фичи.
С уходом «Безумных ученых» в студии стало некому улучшать и допиливать движок. Разработчики не знали, в каком направлении двигаться и как осовременить устаревающий с каждым днем программный код. Подмога пришла, откуда не ждали. Фанаты с официального форума предложили свои идеи по улучшению внешнего вида игры. За короткий промежуток времени поклонники, владеющие программированием, разобрали исходный код первой «Готики» по полочкам и свободно добавляли уникальный функционал. Недолго думая, Piranha Bytes наняла всех программистов с форума и поручила улучшить движок.
Времени на разработку было очень мало. С одной стороны на авторов давил издатель, с другой — устаревший движок, который с трудом мог выдавать красивые пейзажи. Разработчики тратили по 16 часов в день, лишь бы успеть доделать основной контент. Тогда над игрой работало всего 13 человек. В итоге за одиннадцать месяцев удалось собрать рабочую версию игры.
В Gothic 2 значительно расширили игровой мир, а основные сюжетные события развернули в рамках одного большого города. Для геймдизайнеров это стало испытанием: устройство целого полиса было сложнее реализовать, чем небольшие лагеря из первой части.
В целом разработка второй «Готики» была похожа на разработку Fallout 2. Посудите сами: мало времени на разработку, старые технологии, привычный геймплей, более детальная проработка лора и мифологии, а также тонна уникального контента, о котором первая «Готика» могла только мечтать. Gothic 2 стала той самой игрой, о которой грезили разработчики еще в начале своего пути.
29 ноября 2002 Gothic 2 вышла в Германии, а чуть позже и в остальном мире. Игровые СМИ хвалили игру за проработанный мир и глубокую ролевую составляющую. Ругали в основном за устаревшую графику и неудобное управление. В отличии от первой части, вторая была тщательно отполирована, что положительно сказалось на отзывах игроков.
Вторая «Готика» отлично продавалась. Только в Германии до международного релиза издателю удалось реализовать более 100 тысяч копий игры. Такой успех помог JoWood укрепиться на рынке издательств, а Piranha Bytes получить значительное по меркам игровой индустрии финансирование.
После успеха Gothic 2 студия Piranha Bytes приступила к разработке третьей части. Небольшая команда разработчиков с геймдизайнером Бьорном Панкрацем (Bjorn Pankratz) на время откололась, чтобы разработать дополнение для второй части. Бьорн собрал просьбы и пожелания фанатов в один большой список и поручил небольшой команде создать аддон, который не только дополнит основную игру, но и улучшит ее. Работа над Night of the Raven шла довольно быстро, разработчики использовали уже готовые, но не задействованные во второй части, ассеты.
Дополнение «Ночь Ворона» вышло 22 августа 2003 года. Помимо новой обширной локации, разработчики внесли множество существенных изменений в игровой процесс. Геймдизайнеры перебалансировали всю игру и усложнили её так, как просили об этом фанаты. Продажи дополнения превзошли все ожидания. JoWood даже начала искать сторонние студии, которые могли бы также в кратчайшие сроки разработать новые дополнения для второй части, но Piranha Bytes наотрез запретила варягам прикасаться к мифологии Gothic. Из-за этого новых дополнений для второй «Готики» так и не случилось.
Как разрабатывали Gothic 3
Для третьей «Готики» Piranha Bytes планировала лицензировать игровой движок Gamebryo, который себя зарекомендовал в ролевых играх Bethesda. Программный код этого движка позволял отображать большой и детализированный открытый мир без дополнительных загрузок. Но планы по лицензированию отошли на второй план, когда инженерный отдел студии показал руководству свой собственный движок Genome Engine. По функционалу он не отставал от Gamebryo, но при этом использовал целый ворох сторонних библиотек, которые разработчики могли спокойно подключать к исходному коду. Так, в движок были добавлены: плагин обработки анимации EMotion FX 2, физический движок Ageia PhysX, а для обработки деревьев и растительности — SpeedTreeRT, а также другие не менее важные модификации. Gothic 3 должна была стать революцией в плане графики, поэтому разработчики закупали все доступные на то время графические плагины.
Майк Хоге в интервью рассказывал, что огромный открытый мир и современный движок пойдут «Готике» на пользу. В отличии от второй части, Gothic 3 должна была понравиться не только фанатам серии, но и новым игрокам, которые в свое время пропустили оригинальную дилогию. Разработчики пообещали довести до ума управление мышью, а также добавить лошадей в качестве транспорта.
С новым движком пришли новые проблемы. Скриптеры не могли отладить искусственный интеллект, а это, в свою очередь, мешало балансировке боевой системы. Устаревшие пакеты 3D-моделирования постоянно висли на компиляции моделей под игровой движок. Даже низкополигональные «болванки» могли отнимать у дизайнера целые часы рабочего времени. Разработчики много времени тратили на оптимизацию геймплея под новый движок. Из-за этого разработка затягивалась, хоть и в разумных пределах.
Издатель JoWood с момента успеха Gothic 2 начал сорить деньгами и спонсировать любые разработки, которые, по его мнению, могли принести прибыль. Так, к 2004 году у JoWood накопилась целая пачка студий, которые нужно было как-то содержать. Исходя из финансового отчета 2004 года, издатель зафиксировал убыток в 21 миллион евро. Большинство профинансированных JoWood игр не принесли желаемой прибыли. Издательству нужны были деньги, а из разрабатываемых игр, которые потенциально могли озолотить компанию, была лишь третья «Готика». Руководство JoWood потребовало от Piranha Bytes закончить игру в кратчайшие сроки.
Издательство JoWood пыталось отстрочить свое банкротство и сокращало бюджеты на всех проектах. Piranha Bytes приходилось вырезать недоделанный контент из Gothic 3 и экономить практически на всем. Студия не смогла нанять достаточное количество аниматоров, поэтому из игры убрали все катсцены. А из-за нехватки тестировщиков игра оказалась переполнена багами. В свою очередь нехватка 3D-художников привела к тому, что мир игры населяли неигровые персонажи с одинаковыми лицами. Разработчики тратили слишком много времени на оптимизацию игрового движка и слишком мало на искусственный интеллект и графику. К концу 2005 года Gothic 3 подошла в абсолютно сыром состоянии, а на починку требовалось несколько лет.
JoWood не интересовали проблемы Piranha Bytes. На собрании инвесторов издатель вешал лапшу на уши вкладчикам, обещая разработать консольную версию Gothic 3, Gothic MMO, Gothic 4 и неизвестную даже фанатам Gothic Episodes. Одновременно с этим JoWood приказала Piranha Bytes выпустить игру в октябре 2006 года. Разработчики были в бешенстве. На начало 2006 года в Gothic 3 еще не было внятных диалогов и прописанного в коде игры сюжета. Все это время программисты возились с движком и не могли дать сценаристам готовый редактор скриптов. Из-за этого миссии и диалоги начали добавлять за два месяца до релиза.
На Е3 2006 Gothic 3 показали публике. Журналисты остались в восторге от творения Piranha Bytes. Многие издания на полном серьезе говорили, что третья «Готика» способна обойти по всем фронтам The Elder Scrolls 4: Oblivion. Также на презентации JoWood объявила дату выхода — 13 октября. При этом издатель сообщил общественности, что этот день выбрала сама Piranha Bytes, так как уверена в работоспособности своего проекта. На самом деле это было враньем. Издатель с самого начала уверял игроков и журналистов в том, что у них с разработчиками взаимно-партнерские отношения, что JoWood никоим образом не оказывает давления на студию.
13 октября 2006 года Gothic 3 выпустили в полусыром состоянии. Первые оценки прессы были достаточно высокими ровно до тех пор, пока издание PC PowerPlay не назвала игру мусором. JoWood в считанные дни натравила юристов на издательство и потребовала замазать заголовок и изменить текст статьи. Издатель начал рассылать письма коллегам с просьбой отозвать рекламу у всех, кто ставит Gothic 3 низкие оценки. Директор по маркетингу JoWood на форумах стал оправдываться, что прессе дали незаконченную версию, поэтому в ней нашлись баги и ошибки.
Игроки же в это время жаловались на высокие требования Gothic 3. Игра безбожно тормозила на одноядерных процессорах, и многие фанаты не смогли насладиться игрой в полной мере. Пользователи критиковали триквел за кривую боевую систему, неубиваемых кабанов, скучные диалоги, отсутствие мотивации изучать города и повторяющиеся задания. Игрокам было плевать на баги и ошибки, игра сама по себе оказалась скучной.
И всё же гневные отзывы игроков и низкие оценки в прессе не помешали Gothic 3 продаться тиражом в 500 тысяч копий за полгода. Пока JoWood набивала карманы деньгами, Piranha Bytes оправдывалась перед фанатами и исправляла все найденные ошибки.
Полгода разработчики безвылазно трудились над патчами и разгребали тонны негатива в свой адрес. Не дав Piranha Bytes спокойно закончить свою работу и отполировать собственное детище, JoWood призвала начать разработку крупного дополнения. Однако руководители Piranha Bytes отказались работать с издателем и в мае 2007 года разорвали все заключенные контракты. Разработчики извинились перед игроками и прекратили работу над патчами.
Дополнение Forsaken Gods разработала уже индийская студия Trine Games. Индийцы не захотели ковыряться в сыром движке Gothic 3, поэтому собрали свой аддон «на костылях». Forsaken Gods получилась даже хуже оригинальной игры, из-за чего в JoWood приняли решение забросить поддержку третьей «Готики» вовсе.
Чуть позже издатель даст фанатам возможность самостоятельно довести игру до играбельного состояния и выложит исходный код в открытый доступ.
Короткий и немного грустный финал истории: Arcania и Gothic 4
JoWood спродюсировала четвертую часть Gothic с подзаголовком Arcania, но это не спасло издателя от банкротства в 2011 году. Gothic 4 разработали авторы Desperados. Игра получилась неплохой, но от той самой «Готики» остался лишь заголовок. После банкротства JoWood права на серию вернулись Piranha Bytes. До недавних пор студия наотрез отказывалась возвращаться к разработке продолжения своей трилогии, отдавая предпочтение другим ролевым играм.
Так какая часть Gothic была лучшей?
***
Piranha Bytes без раздутого бюджета, огромной команды и внушительного опыта в разработке ролевых игр смогла создать не просто хорошую RPG, а по-настоящему культурный феномен. Спустя столько лет игру до сих пор обсуждают. Даже после неудачной третьей части фанаты не отвернулись от команды. Следующая серия игр Risen доказала поклонникам, что Piranha Bytes всё ещё умеет делать ролевые игры с душой и без критических багов.
Дилогию Gothic вспоминают с теплотой как на Западе, так и в России. Не так давно состоялся релиз масштабной модификации для Gothic 2 — Chronicles of Myrtana: Archolos («Хроники Миртаны: Архолос»). Польские фанаты создавали проект около четырех лет, лишь бы дать поклонникам возможность вернутся в любимый мир. В сентябре этого года модификацию полностью перевели на русский язык, и мы советуем оценить многолетний труд фанатов Gothic.
А что до Piranha Bytes, то после неудачной третьей части команда долгое время не хотела возвращаться к разработке продолжения. Лишь в мае 2019 года, после покупки студии THQ Nordic, появилась информация о ремейке первой Gothic. Игру делает Alkimia Interactive с участием бывших разработчиков оригинала.
-
Вышел трейлер ремейка культовой Gothic — игру 2001 года показали с новой графикой на Unreal Engine 4
-
Появился новый арт ремейка Gothic. На нём показали, как преобразился один из монстров
-
Рейтинг 98% и больше тысячи отзывов — геймеры в Steam высоко оценили новый мод для Gothic 2 на 60 часов геймплея
-
Risen, духовную наследницу Gothic, могут переиздать
-
Утекли скриншоты ремейка первой Gothic — на них показали новую графику ролевой игры 2001 года