VGTimes Logo VGTimes Logo

Далекий крик восторга. Чем нас удивил Far Cry 18 лет назад?

18 лет назад вышел Far Cry — один из самых технологичных шутеров своего времени, который стал прародителем целой серии. Сегодня мы вспомним, чем радовал и огорчал Far Cry в далеком 2004 году.

Пожалуй, у каждого поколения геймеров есть игра, которая становится этапной, которая разделяет индустрию на «до» и «после». Есть такие игры и у отдельных игроков — иногда они могут не совпадать с общепризнанными столпами. Такой для меня стала Far Cry, зародившая ныне живущую франшизу. Попробуем объяснить, чем этот шутер удивил и разочаровал 18 лет назад.

Думаю, у многих в голове заиграла заглавная композиция игры
Думаю, у многих в голове заиграла заглавная композиция игрыДумаю, у многих в голове заиграла заглавная композиция игры

Стоит начать с фона. 2004 год, каждый уважающий геймер ждет Half-Life 2 и, в меньшей степени, Doom 3. Ну, а игроки с просторов бывшего СССР ждали S.T.A.L.K.E.R., который долгое время «вот-вот выходил». Естественно, в это время анонсировали и выпускали десятки других игр, но именно эти шутеры были самыми ожидаемыми, это был тот самый «некстген», после которого, казалось, красивее игры уже не станут.

Играл в первый Far Cry?

Результаты

Естественно, разработку Far Cry не скрывали, но кому он нужен-то? Тем более, когда главным источником новостей остается «Игромания», и возможности подробно изучить потенциал каждого продукта до выхода игры еще нет. Ни тебе сотен пабликов, блогов, новостных порталов. В общем, «вот в на-аше время» (протягивает срипучим старческим голосом) выход игры происходил тогда, когда копия от условного «Фаргуса» появлялась в местном «Универмаге» или обладателем диска становился твой знакомый. Во всяком случае, в моем небольшом городе все было именно так.

Простор — главное достижение и особенность Far Cry
Простор — главное достижение и особенность Far CryПростор — главное достижение и особенность Far Cry

Так в один из первых летних дней, когда еще остались какие-то школьные дела, но всеми мыслями ты уже на каникулах, мой одноклассник предложил мне сходить в центр города. У его знакомого появилась какая-то «крутейшая» игра, и нам прямо сегодня можно скинуться деньгами, дабы он нам ее записал. Не вдаваясь в подробности и не запомнив названия, я согласился: консультацию перед экзаменами можно и пропустить, в кармане есть пара купюр, да и прогуляемся в конце концов.

Вскоре мы стояли у прилавка родного «Универмага», выбирая болванки. Но одноклассник напомнил, что нужно три диска, а лучше четыре (про запас), поэтому мой бюджет определил выбор — самая дешевая Esperanza, да большой бокс на четыре диска, который стал для меня первым. С этим хозяйством мы отправились к мифическому знакомому моего одноклассника. «Мифическому» — ибо мне не доводилось видеть в своем кругу человека, который покупал лицензионные диски, да еще и вскоре после релиза. Не то, чтобы все вокруг были злодеями, да идейными пиратами. Просто лицензия, естественно, была дороже, а потому, видимо, ее и не везли в местные отделы с дисками. Максимум — полка с не самыми свежими изданиями от 1C, которые стояли в самом дальнем углу.

Обратной стороной огромного мира для обладателей посредственных ПК были долгие загрузки
Обратной стороной огромного мира для обладателей посредственных ПК были долгие загрузкиОбратной стороной огромного мира для обладателей посредственных ПК были долгие загрузки

Вскоре я был дома с дисками, которые украшала надпись маркером «Far Cry», и терпеливо менял болванки в дисководе по требованию установщика. Пришлось даже удалить пару игр, дабы был простор для Far Сry. Такой размах поражал и рождал сомнения — а пойдет ли она? Ведь требования игры я не видел. Но все прошло нормально и вот я уже в каких-то катакомбах. Хотя нет — в катакомбах я оказался после мучительно долгой загрузки. Несмотря на то, что в ПК моем было ровно столько оперативной памяти, сколько рекомендовали разработчики, машина работала на пределе и каждая локация загружалась рекордно долго. Я даже специально держал поближе пару выпусков журнала Chip или «Игромания» — чтобы развлечь себя во время ожидания.

Графика, которая поражала 18 лет назад
Графика, которая поражала 18 лет назадГрафика, которая поражала 18 лет назад

И стоило мне выйти из катакомб, я на секунду потерял контроль над челюстью, которая непроизвольно падала вниз. Какая же красота! Простор, горы, такое настоящее море, песок, и такие живые джунгли. И ты видишь, что это не декорации, что скоро ты туда попадешь. Тут важно заметить, что все это происходило при разрешении 800х600 и, возможно, почти самых низких настройках графики.

Игра базировалась на прокачанном CryEngine 1, который создали в далеком 2002 году. Движок позволял бесшовно рисовать открытые и закрытые локации, а развитая физика поддерживала rag doll — некогда удивлявшую фичу, которая заставляла юных игроков пускать очереди по уже поверженным противникам, — чтобы увидеть, как от каждого попадания этот набор текстур шевелит виртуальными конечностями. А каков рельеф был у моделей противников?

Помечающий противников бинокль и рельеф местности — один из столпов выживания в Far Cry
Помечающий противников бинокль и рельеф местности — один из столпов выживания в Far CryПомечающий противников бинокль и рельеф местности — один из столпов выживания в Far Cry

Но это теория, а на практике Far Cry поражал — да так, как не поражал гораздо более технологичный Doom 3, который довелось попробовать на мощной машине, ощутив все возможности движка. И в этом первое преимущество игры — простор (его прорисовывали на расстояние до 2 километров) и отказ от коридоров да тесноты. И это была не просто декорация, а момент, влияющий на игровой процесс. Хочешь — выезжай по дороге прямо на противника, расстреливая всех из пулемета на внедорожнике, а хочешь — обойди, найди пригорок, да жди, пока к тебе подойдут (или кинь камешек, на который отреагируют — еще одна небольшая, но важная особенность игры). Возможно, сегодня вряд ли кто-то поверит, что это считали преимуществом, но тогда это казалось прорывом. И это было прорывом.

А стрельба какая! Может, кто-то поспорит и будет прав, но смею предположить, что в этой дисциплине Far Cry была на высоте — оружие натурально тряслось при непрерывной стрельбе и ты каким-то непонятным образом ощущал его. Вкупе с прекрасным звуковым оформлением, это создавало хорошую атмосферу. Да, звук тоже был полноценной частью игрового процесса, который позволял ориентироваться, не видя противника в густых джунглях.

Отдельно остановимся на ИИ противников. Пусть в отдельных моментах они проявляли чудеса нерасторопности, но зачастую наемники и мутанты пытались действовать сообща, что требовало некоторого тактического мышления от юных игроков. Сюда же отнесем и разнообразные локации, которые требовали разного подхода: густые джунгли, подземные лаборатории, ржавеющие авианосцы, заросшие японские укрепления. Причем, все они были наглядно связаны: на одном уровне ты мог видеть условный холм, на котором пройдет следующее задание. И поэтому дельтаплан, внедорожники, лодки и грузовик — это не роскошь и носитель вооружения, а средство передвижения.

После встречи с 'генномодифицированными" противниками обычные наемники казались старыми знакомыми
После встречи с 'генномодифицированными" противниками обычные наемники казались старыми знакомымиПосле встречи с 'генномодифицированными" противниками обычные наемники казались старыми знакомыми

Но любой отпуск на райском острове заканчивается — заканчиваются и преимущества Far Cry. Пусть тогда на это не обращали внимания, да и сейчас их можно назвать придирками. Сюжет игры был полон клише: журналистка нанимает мужика с яхтой покататься у островов Микронезии, отправляется на остров, прося подождать… Но спустя время по яхте прилетает ракета, а мужик чудом выживает (ведь он внезапно оказался бывшим спецназовцем). И, как и подобает бывшему спецназовцу, он не за помощью идет, а на остров — узнать, кто же ему лодку-то попортил. А на острове все не так просто. На острове наемники, охраняющие некоего ученого, который выводит мутантов, пытаясь найти рецепт сверхчеловека. Ничего не напоминает? А мне очень напомнило Return to Castle Wolfenstein, которая по такой же формуле чередовала аномальные чудеса с вполне «традиционными» противниками, радовавшими после подземелий с мумиями да суперсолдатами. И также приятно было в Far Cry выйти из лабораторий на поверхность и радостно встретить вполне себе обычного наемника.

Была для меня в Far Cry и личная боль — «миссия с вертолетиком» («Грузовое судно»). Когда ты на тонущем корабле пытаешься сбить обстреливающий тебя вертолет, а ничего не выходит. В эпоху отсутствия прохождений, коими полнится интернет, это очень печалило. Да и в последующих миссиях были моменты, в которых казалось, что разработчики поленились. Например, как вам проход через толпу мутантов с одним автоматом? И вишенкой на этом торте были система автоматических сохранений с чекпоинтами, которая в последних миссиях заставляла заучить каждый маневр — как когда-то давно на первой приставке.

Хотя, возможно, во мне уже говорит человек, который спустя много лет прошел множество игр, и критика здесь неуместна. Ведь первый Far Cry я прошел с удовольствием и недавно перепрошел, не пожалев о потраченном времени, и получив непередаваемый заряд ностальгии. Сразу вспомнилось, как мы с отцом чередуясь, пытались сбить вертолет (и он первым смог это сделать), как он просил меня пройти уровни с мутантами, и как мы радовались, когда уже поздней ночью дошли до конца. Вот такое сумбурное воспоминание об одной из главных игр детства, которая сама местами была противоречивой.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
+7
Комментарии 5