Обзор Deathloop от Arkane Studios. Драйвовая детективная головоломка с лучшими идеями из Dishonored и Prey
Совсем скоро состоится выход Deathloop, новой игры Arkane Studios, зарекомендовавшей себя проработанными до мелочей иммерсионными проектами вроде Dishonored и Prey. Рассказываем, получилось ли у студии создать интересную историю о временной петле и с клёвым геймплеем.
Главный герой, Кольт Вон, просыпается среди бутылок на пляже острова Чёрный риф. В голове всё гудит, на горизонте виднеется странная конструкция с пульсирующей сферой, а в памяти только загадочная девушка, которая не так давно убила его при помощи мачете, сопровождая процесс явным недовольством Кольтом.
Что тут происходит? Кто мы? Как можно пережить смерть от мачете? Да и кто эта девушка в конце-то концов!? Из-за амнезии Кольт ничего толком не помнит, постепенно, вместе с игроком, разбираясь в положение дел на Чёрном рифе.
Хоть прием с амнезией отдаёт одним большим клише, в Deathloop он работает, как часы. И Кольт, и игрок находятся в абсолютно равных условиях в плане знаний о происходящей чертовщине, и это моментально создает эмоциональную связь. За двадцатичасовое прохождение я многократно себя ловил на том, что мои реакции на сюжетные повороты и детали истории совпадали с реакциями самого Кольта.
Дойдя до удачно расположившегося рядом бункера, герой натыкается на карту острова с фотографиями и досье на местных идеологов, решивших запереться со своими последователями в бесконечной временной петле. Не ради построения нового государства в духе Bioshock, а ради своих личных и зачастую весьма гедонистических целей: пить, кутить и предаваться всякого рода утехам. Перспективы такой вечной жизни не очень нравятся Кольту, и главная задача становится очевидной — любой ценой вырваться из зацикленного одного дня.
Deathloop — это не «рогалик», а иммерсивный детектив про побег из временной петли
Сразу стоит развеять любые опасения на тему принадлежности Deathloop к жанру, так называемых, «рогаликов», тренд на которые уже вышел за пределы инди-сцены. Deathloop — это не рогалик ни разу. Уж не знаю, почему из рекламных трейлеров у кого-то могло сложиться такое впечатление о проекте. Однако карта острова, расположение врагов, спрятанное оружие и секреты постоянны и не создаются игрой с нуля после смерти главного героя.
Тут всё, как в «Дне сурка» или ужастике «Счастливого дня смерти». Если Кольт в течение дня не будет предпринимать никаких действий, лишь наблюдая со стороны, то каждое из прописанных сценаристами событий будет повторяться раз за разом, поскольку резиденты острова и их идеологи ничего не помнят после каждого перезапуска дня.
Например, с утра в районе художественных экспозиций, рядом с доками, всегда будет проводиться собрание секты с обязательным жертвоприношением, пока в другом конце острова просыпаются ученые умы, которые хотят сделать очередной прорыв в физике. В середине дня все либо готовятся к ночной вечеринке, либо играют в квест-мафию в мини-замке, декорированном под Красную планету с упавшей на неё ракетой. А в конце всё внимание на себя забирает роскошная тусовка с шоколадным пивом и фейерверками, организованная богачом Алексисом, главным спонсором вечного кутежа во временной петле.
И это только крохотная часть событий, которые происходят в течение 24 часов, разбитых на четыре фазы дня. Чтобы разорвать петлю, Кольту нужно пошатнуть её фундамент, убив всех идеологов острова, местных боссов, под дудку которых и танцуют резиденты, они же рядовые враги. Именно удачная цепочка убийств приведет к дестабилизации петли и возвращению острова в норму — это и есть конечная цель игры. Однако не все так просто.
Убить все цели за один день — задача не такая тривиальная. Из-за инструкций безопасности все претенденты на ликвидацию находятся в разных частях острова. Им даже по правилам нельзя особо взаимодействовать друг с другом в течение дня (но кто сказал, что правила нельзя нарушать?).
Очень скоро Кольт, как и сам игрок, поймет, что главное его оружие — это информация, которую он без проблем может переносить в новый-старый день в чертогах своего разума. Чаты, аудиодневники, болтовня охраны, документы, записки, фото — всё это небесполезный текстовый и звуковой мусор, а кусочки сложной головоломки, кропотливо выстроенной Arkane Studios.
Каждая незначительная деталь помогает привести цели Кольта в движение, меняя их планы в течение дня. И охота за информацией, многоступенчатое расследование с заполнением досье каждого идеолога, нахождение их слабых мест и грязного белья — одна из лучших составляющих игры. Ты буквально становишься Шерлоком Холмсом и Агентом 47 в одном лице.
Особую пикантность детективной составляющей придаёт нарастающая неоднозначность конечной цели Кольта. Тут я вступаю на тонкий лёд спойлеров: скажем так, в Deathloop не всё так однозначно в плане «вреда» от временной аномалии на острове Черный риф...
В частности Джулианна, защитница царящего на этом клочке земли бедлама, будет периодически связываться с Кольтом по рации при выходе на локацию не только с целью подколоть солдафона, но и намекнуть, что он воюет не в ту сторону. Да и отказавшая память не даёт герою посмотреть на себя прошлого со стороны. И чем больше ты проводишь времени за исследованием биографий участников этой истории, чем больше узнаешь о самом Кольте и Джулианне, тем сложнее тебе становится сделать ключевой выбор в конце этой запутанной истории… Первый раз уж точно.
Тот случай, когда само приключение было интереснее развязки
Несмотря на всю иммерсивность расследования в Deathloop, награда в конце специфична. Финал может как оставить в замешательстве, так и откровенно расстроить тех, кто не уделял должного внимания мелким деталям и хотел ответов в лоб с обязательными комментариями по ключевым событиям игры.
Здесь практически нет экспозиционных кат-сцен, в которых двое или более действующих лиц мило бы беседовали друг с другом, раскрывая все детали истории на манер Death Stranding Кодзимы. Здесь нет пафосного монолога злодея или злодеев на фоне полной луны, нет душевных сцен встречи старых друзей или внезапных союзов.
Повествование в Deathloop не разыгрывается по правилам привычных сюжетных игр последних лет. За всё прохождение можно по пальцам одной руки сосчитать моменты, когда у вас отнимают контроль над персонажем ради того, чтобы он на автопилоте начал что-то делать в заготовленной репризе. Здесь слишком сильно переплетены между собой игровой процесс и история, что явно ударит по любителям смотреть игрофильмы на Youtube.
О геймплее, кстати, пора бы уже поговорить подробнее.
Dishonored на максимальном хаосе (и с пушками)
Многие ещё по первым геймплейным видео отмечали, что Arkane Studios абсолютно не стесняется использовать все геймплейные наработки, что скопились за долгие годы работы в игровой индустрии. Телепорты из Dishonored, пушки из Prey, пинок ногой из Dark Messiah — фанаты студии найдут десятки примеров самоцитирования. Но ругать за это Deathloop не хочется. Уж очень складно работает боевая система и прокачка.
В отличие от упомянутой Dishonored, в Deathloop можно играть как вашей душе угодно. Стреляй с двух рук по толпе врагов, дай пинка гитаристу на скале, кидай врагов об пол, как тряпичных кукол, телепортируйся на головы с ножом в зубах или активируй турели за спинами охраны — на острове Чёрный риф можно творить всё, что захочется. Всё равно никто ничего не вспомнит после перезапуска дня. Правда, есть нюанс.
После перезапуска начальный набор способностей Кольта довольно незатейлив. Герой может выполнять двойной прыжок и два раза возрождаться в случае смерти. Причем система вас возродит не перед носом врага, а отбросит сильно назад, позволив перегруппироваться и собраться с силами. Ещё в кармане обнаружатся завалявшиеся гранаты, пистолет, который вечно клинит, нож и устройство для взлома.
Однако, уже спустя несколько заходов на остров, вы найдете массу всевозможных брелков, пушек и способностей. Все они отличаются параметрами и редкостью, оставаясь при этом довольно уникальными. Например, тут и там вы можете наткнуться на револьвер, стреляющий с задержкой, но компенсирующий её удвоенным уроном.
Обучение плотно вшито в повествование и заканчивается на моменте, когда Кольт находит способ сохранять в инвентаре пушки, брелки и способности, выкупая их за специальную валюту. Её можно высосать из трупов боссов или случайных предметов, разбросанных в умеренном количестве. С одной стороны это круто, потому что не надо постоянно тратить время на поиск амуниции после перезапуска дня, но с другой на лицо упрощение игровых механик.
Простота хуже воровства
Несмотря на целый список достоинств, у Deathloop есть проблемы, связанные с намеренным упрощением элементов, которые были в прошлых играх студии, и которые органично повышали уровень сложности, превращая отдельные сегменты прохождения в нешуточное испытание.
Взять хотя бы разнообразие врагов. На бумаге в Deathloop существуют «непохожие» друг на друга рядовые противники, резиденты. Они могут быть вооружены чем угодно, а ещё делятся на тех, кто слабее, кто чуть сильнее и кто додумался привязать систему тревоги к руке скотчем. Визуально выделяются только последние. Остальных извольте помечать маркером для выявления уровня их крутости. На глаз не получится.
Скорее всего, предполагалось, что кого-то из резидентов будет чуть сложнее убить из-за большего запаса здоровья и редкой пушки в руке. Но на практике все они сливаются в одну массу, умирающую с одного-двух выстрелов. А от легкого взмаха ножа Кольта и вовсе бедолаги теряют моментально головы.
С боссами, идеологами, та же беда. Да, они хотя бы визуально выглядят по-разному и за ними есть характеры и истории. Ты узнаешь всё — что они едят, с кем спят, что делают в течение дня. И всё это реально полезная информация для постройки верной последовательности, ведущей к финалу. Плохо только, что они практически не отличимы в бою. Просто кто-то из них умеет телепортироваться, а кто-то впадает в режим ярости. Каких-то уникальных приемов нет в рукаве, а реальная заварушка с их участием не отличима от любой другой.
Ещё враги очень тупые, что на фоне сообразительных стражников из Dishonored 2 даже как-то оскорбительно. Резиденты не замечают, когда кого-то из сопартийцев убивают буквально у них за спиной. Да и вообще они не сильно уделяют внимание потерям в отряде за исключением пары сюжетных зон. Если вас заметят, тактика врагов в 99% случаев сводится к вдавливанию количеством. Корни этого дилетантства вполне логично объясняются в игре, как и природа многих условностей мира Deathloop. В плане крепкого сценария и непрямого повествование в Arkane Studios собаку съели. Но это никак не идёт в плюс генерации захватывающих стычек с противниками.
Очень многое, что перекочевало в игру из Dishonored, максимально упростили. Трупы теперь распадаются на атомы и сразу же исчезают, выбора уровня сложности нет, мана восстанавливается практически моментально, фехтование упростили до одной кнопки без парирования и блока.
Плюс у игры проблемы с кривой прогрессии. Буквально в самом начале можно наткнуться на очень крутые способности, брелки или пушки и сними пробежать всю игру. Главное не забыть их выкупить. Мне, например, повезло очень рано раздобыть фиолетовый гвоздомет, бесшумно ликвидирующий цели, и брелок, уменьшающий звуки при ходьбе. С этого момента Кольт стал невидимой тенью, убивающей без обнаружения всё, что попадалось на глаза. Играть агрессивно не было просто никакого смысла, кроме банального «а что если?».
Единственный способ повысить хоть как-то уровень сложности, это искусственно вставлять себе палки в колеса. Например, можно с голыми руками устранить все цели, не убив ни одного рядового врага. За это вам даже дадут достижение, но сюжетно вы не обязаны заниматься таким. В игре нет системы морали, вы можете без штрафа играть, как играли бы в Dishonored на максимальном хаосе. Это чертовски весело, но хардкорщики будут ловить зевки из-за безнаказанности.
Красные фантомы курят в сторонке
Единственное, что не даёт скучать в плане перестрелок — это вторжения Джулианны. По сути это отдельный пласт игры со своей системой прогрессии и испытаниями, позволяющий занять сторону защитника устоев бесконечной петли на Чёрном рифе.
Вторгаться можно как к случайным игрокам, так и друзьям. Перед вторжением игра предложит выбрать арсенал и способности, с которыми и предстоит охотиться за Кольтом.
Во время вторжения Джулианна может блокировать при помощи специальной антенны выходы с уровня, разбрасывать мины у пунктов с лечением и важных объектов, маскироваться под резидентов, чтобы обмануть ожидания другого игрока, и устраивать десятки других подлостей на уровне. Единственно, что она не может — возрождаться, как Кольт.
Если получится вовремя среагировать и одержать над ней победу, в награду получите ценные брелки, улучшения, способности и пушку. Если нет, то вас ждёт перезапуск дня после вашей смерти. И начинай все сначала!
Подобные вторжения здорово повышают сложность для играющего за Кольта, но очень сильно зависят от мастерства вторгающейся Джулианны. Иногда мне удавалось устраивать напряженные снайперские дуэли на крышах, биться только на ножах, пока под боком должна разорваться термоядерная бомба. Но зачастую попадались и те, кто довольно лениво наворачивал круги у антенны, не проявляя какой-либо заинтересованности в победе над Кольтом.
Как себя ведёт Deathloop на PlayStation 5
Так как данный обзор был написан по консольной версии Deathloop, было бы странно не поговорить про её особенности, в частности о производительности и фишках DualSense. Да, пока игра целый год будет эксклюзивом PS5, после чего посетит Xbox Series S и X.
Сразу о хорошем — игра работает стабильно, что чертовски важно в контексте консольных релизов Dishonored 2 или Prey, страдавших от проседаний ниже уровня кинематографичных 30 кадров и долгих загрузок между уровнями.
Deathloop избавлена от этих болячек прошлого поколения, спасибо новому железу.
Переход между уровнями затягивается только из-за экрана статистики и подключения к серверам игры. Что бы Кольт не делал во время вылазки, частота кадров на глаз не падала ниже обещанных 60 кадров. Да и в 4K любоваться интерьерами с дизайнерской мебелью и атрибутикой 60-х годов одно удовольствие.
За всё двадцатичасовое прохождение, разбитое на две части по десять часов, без выключения консоли или перехода в режим сна, игра напрочь зависала буквально пару раз, да и то под самый конец таких вот нездоровых игровых сессий. Так что при нормальных условиях и с установленным патчем, весящим смешные 300 мегабайт, технических проблем, как минимум у владельцев PlayStation 5, возникнуть не должно.
Что до фишек DualSense, то здесь обошлось без откровений. Впрочем, просто Astro's Playroom задала какую-то неприступную планку использования особенностей контроллера. В Deathloop есть сопротивление в курках в зависимости от стрельбы из разного вида оружия, характерные вибрации при беге по разным поверхностям, блокировка курка при заклинивании патрона, шуршание радара при сканировании области гаджетом для взлома. Всё это уже стандартные вещи, которых ждёшь от DualSense, но впечатления от которых уже притупилось и стали чем-то обыденным.
Наверное, единственное, что прям вызвало улыбку во время использования контроллера, это яркий эффект вылетающих из него гильз. Из-за характерного звука и выверенных таймингов вибрации создается четкая иллюзия, что из геймпада тебе на пол сыплются отстреленные гильзы. Круто? Круто!
***
Несмотря на неоднозначный финал и излишнее упрощение отдельных игровых механик и элементов, после прохождения Deathloop остается приятное чувство удовлетворения от решения комплексной и продуманной до мелочей загадки. Сам процесс её распутывания — это лучшая часть игры. Как и арт-стиль, музыка, динамика и взаимоотношения между Кольтом и Джулианной. К ним невозможно не привязаться за прохождение.
Сейчас это одна из редких сюжетных игр, которую хочется пылесосить от края до края карты не ради вышек, уровней или репутации, а ради важных кусочков истории, скрытых не только в пресловутых записках, но и в окружении. Почти каждая безделушка здесь имеет за собой сюжетное объяснение, раскрывающее характеры творческого и научного бомонда острова Чёрный риф.
В плане боевой системы Deathloop вряд ли оставит равнодушным тех, кто любил уничтожать всё живое в Dishonored на максимальном хаосе, вытворяя безумные трюки с комбинированием способностей, стрельбой и ближним боем. Наличие мультиплеерной составляющей так и вовсе оказалось отличным подспорьем для демонстрации подобных навыков случайным игрокам, которые будут в панике драпать от вас, поняв уровень вашего скилла.
Остается только пожелать Deathloop стабильных продаж, которые покажут новым хозяевам Arkane Studios, что у игроков есть запрос на иммерсивные игры. Не хотелось бы потерять мастеров своего дела, вынужденных ради зеленых бумажек заниматься до скончания веков лутершутерными кооперативными песочницами.
На какой платформе будете играть в Deathloop?
-
«Я не могу в это играть» и «Восхитительная игра» — как геймеры в Steam оценили шутер нового поколения Deathloop
-
Не дотерпели — в сеть слили 40 минут геймплея Deathloop раньше времени (спойлеры)
-
Похоже, что Deathloop происходит в той же вселенной, что и Dishonored
-
Эксклюзив про Deathloop. Нас ждёт эдакий Dishonored с пушками и мультиплеером во временной петле
-
Что Sony показала на State of Play: шикарный иммерсив-сим Deathloop, игра по самому кассовому аниме в истории, новости от Кодзимы и многое другое