Статьи Как распалась GSC Game World начала «десятых». Чем сейчас занимаются разработчики канонического S.T.A.L.K.E.R.: Metro, Survarium и S.T.A.L.K.E.R. 2

Как распалась GSC Game World начала «десятых». Чем сейчас занимаются разработчики канонического S.T.A.L.K.E.R.: Metro, Survarium и S.T.A.L.K.E.R. 2

Steam_shady
Содержание
Читать в полной версии

О S.T.A.L.K.E.R. 2 не говорит лишь ленивый. Игра получила эффектную презентацию на E3 2021, точную дату выхода и тонны обещаний — неудивительно, что игровое сообщество вдохновлено. Выглядит проект привлекательно, несмотря на то, что его делает совершенно другая команда, хоть и под пристальным вниманием главы GSC Game World — Сергея Григоровича. Сложно предугадать, как это отразится на финальном билде проекта: главное, что дела у студии пока идут неплохо.

Но что же сейчас делают разработчики оригинальной трилогии? Какой могла бы стать их версия сиквела и хорошо ли, что продолжение делают уже другие люди? Давайте разбираться.

Мы сделаем своего «Сталкера» с блэкджеком и метро...

Оригинальная «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» была самым громким долгостроем начала нулевых. Ох, сколько же было обещаний, рассказов об огромном открытом мире, транспорте, выбросах, живом мире, искусственном интеллекте и других мелочах, которые мы так и не увидели на релизе. В те годы гуляла шутка среди геймеров: какая игра быстрее выйдет — Duke Nukem Forever или S.T.A.L.K.E.R.? Это и неудивительно, ведь разработчикам приходилось запихивать все обещания в уже устаревший движок, а времени на полировку не хватало.

Ведущим руководителем разработки «Теней Чернобыля» в те времена был Андрей Прохоров. Он пришел в GSC в 1996 году. Тогда у компании не было даже приличного офиса, только небольшая двухкомнатная квартира с 15 сотрудниками. Несмотря на небольшой опыт Григоровича как руководителя, Прохорову понравилась идея разрабатывать игры, да и зарплата была чуть лучше, чем на предыдущей работе.

В начале нулевых доходы компании заметно выросли после успеха серии «Казаки». Проект принес GSC более 100 миллионов долларов. Прохоров в одном из интервью заявил, что практически все деньги уходили в карман генерального директора, а зарплаты сотрудников были до смешного низкими. Из-за этого между сотрудниками и руководством возникали споры. Андрей вспоминает, что во времена шестилетней разработки «Теней Чернобыля» в компании трудились около 140 человек, но на парковке всегда стояло четыре машины, три из которых принадлежали Григоровичу: Porsche Cayenne, BMW X5 и Ferrari F430. И только один автомобиль принадлежал разработчику-программисту.

За год до релиза несколько сотрудников GSC во главе с Прохоровым пошли на переговоры с Григоровичем по вопросу заработной платы. Разговор не заладился, все закончилось ссорой, а руководитель разработки ушел из компании, прихватив с собой двух ведущих программистов и 3D-художника. На S.T.A.L.K.E.R. это не повлияло: проект был уже завершен и находился на стадии полировки. Ушедшие сотрудники основали студию 4A Games, в которой в приоритете были люди, а не на финансы. Через год, когда «Тень Чернобыля» ушла на золото, Григорович уволил весь художественный отдел GSC. Без работы люди не остались и практически всем составом перешли под крыло Прохорова в 4А.

А дальше случилась Metro 2033 по одноименному роману российского писателя Дмитрия Глуховского. Денег на игру издатель THQ выделил немного, но даже с такими ресурсами 4A Games удалось завершить проект. Весь накопленный опыт за время разработки «Теней Чернобыля» не пропал даром. Metro выглядела и ощущалась духовным преемником S.T.A.L.K.E.R., и это сыграло команде на руку. Фанаты «Сталкера» охотно покупали игру, обеспечив коммерческий успех.

Однако проблемы с деньгами продолжали преследовать Прохорова и его компанию. Во время разработки сиквела «Метро» издатель THQ обанкротился. Доделывать Last Light было не на что, а новый проект Deep Six пришлось и вовсе отменить. Спасением стало приобретение прав на франшизу компанией Koch Media, что и позволило 4A довести игру до релиза.

Metro Exodus, следующий проект студии, вывела команду Прохорова в высшую лигу ААА-студий.

Сейчас 4A Games работает под крылом Embracer Group, дочерней компании Saber Interactive. Третью часть «Метро» перенесли на некстген-консоли, а новые проекты уже не за горами.

Немного о S.T.A.L.K.E.R. 2 из 2011 года

Отмотаем время назад, в момент, когда GSC принялась за разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Нельзя сказать, что команда разработчиков была в восторге от перспективы делать сиквел. Один из геймдизайнеров Андрей Верпаховский говорил о происходящем так: «устали делать трилогию, хотели новую вселенную, чтобы немного взбодрится, но пришлось делать новый “Сталкер”. Энтузиазма у команды было ноль».

Из GSC начали уходить люди. Тот же Верпаховский чуть позже переметнулся в вышеупомянутую 4A Games. Из 200 сотрудников в команде осталось 50 человек, что мало для крупнобюджетного продолжения популярной франшизы. Но разработка не остановилась, и даже возникла приблизительная дата выхода — 2012 год. Григорович хотел выпустить игру на Xbox, что стало еще одной проблемой для разработчиков. По слитым файлам, которые совсем недавно расползлись по сети, можно понять, что S.T.A.L.K.E.R. 2 была сырой, и релиз состоялся бы намного позже заявленной даты.

В декабре 2011 года Григорович распускает команду GSC. Он не стал исповедоваться перед командой, сославшись на «личные причины». Бывший руководитель PR-отдела GSC Олег Яворский в одном из интервью вспоминал о дне закрытия: «Григорович собрал нас всех в зале для презентаций и сказал: “Я решил остановить разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. До свидания”. Это была очень короткая речь».

Сотрудники GSC Game World оказались в шоке. Ведь именно на этот день была запланирована презентация сюжетной составляющей для всей команды, и ждала команда точно не закрытия. Яворский даже спланировал небольшую вечеринку, чтобы поднять боевой дух команды. Но все понимали, что результаты двух лет разработки решено было безвозвратно перечеркнуть.

У бывших разработчиков GSC осталось два пути: разбредаться по другим студиям или держаться вместе и по примеру 4A Games открыть свою студию. Они выбрали второе.

Survarium и проблемы с free-to-play

Основать с нуля свою компанию, не имея при этом денег и интеллектуальной собственности, сложная задача. Одно дело, если вы инди-разработчик, который занимается мобильными проектами или небольшой игрой в раннем доступе. Другое — когда у тебя уже сформированная команда, которой нужны деньги и уверенность в завтрашнем дне. Московские инвесторы в теории могли бы профинансировать продолжение «Сталкера», вот только все права были закреплены за Григоровичем.

Впрочем, Олег Яворский рассказывал, что у большинства инвесторов не было достаточных ресурсов для разработки игры, сопоставимой по масштабу с сиквелом S.T.A.L.K.E.R. В итоге коллективу пришлось утихомирить амбиции и сосредоточиться на небольшом проекте, который, как и Metro, вдохновлен «Сталкером», но в мультиплеере и с монетизацией по принципу free-to-play.

В марте 2012 экс-сотрудники GSC встретились с представителями Vostok Ventures. Они были готовы проспонсировать разработку будущего проекта: так и появилась Vostok Games. Более сорока разработчиков приступили к разработке Survarium. По внешнему виду и первоначальной концепции игра сильно походила на отмененный S.T.A.L.K.E.R. World. Мир и вселенная по факту новые, но ощущение, эдакий флер, Зоны отчуждения Чернобыльской АЭС сохранилось.

Денег у команды было немного, поэтому они разделили разработку на несколько этапов. Первым делом игрокам дали пощупать PvP-режим, в котором можно было оценить работу нового движка и всласть пострелять. Геймеры, конечно, жаловались на баги, тормоза и низкий FPS, но при этом хвалили атмосферу «того самого “Сталкера”», хорошую картинку и узнаваемый дизайн. С каждым новым обновлением разработчики улучшали игру и развивали новый мир, в котором идёт войны группировок, есть аномалии и артефакты. Vostok даже выложила на своем сайте дорожную карту, в которой команда подробно расписала, что будет добавлено в игру в перспективе, и как проект преобразится через пару лет.

Время шло, а обещанные механики всё задерживались: аномалии и артефакты, новые карты, PvP-режимы и группировки добавлялись очень неспешно. В результате начался отток игроков.

Еще в 2013 году команда пообещала реализовать амбициозный режим свободной игры, который геймплейно был своеобразным Battle Royale с монстрами, артефактами, ИИ-противниками и сюжетными заданиями. Как вы уже поняли, эти обещания так и остались на дорожной карте, — но в будущем они переберутся в другой не менее амбициозный проект.

Игроки начали ругать команду за затягивание сроков, отсутствие обратной связи, повальное количество читеров и большое количество предметов, которые покупаются за реальные деньги. В июле прошлого года Vostok Games решилась на ответ: по словам разработчиков, параллельное создание движка и самой игры значительно замедлило развитие проекта.

Появление игры в Steam обеспечило новый приток игроков, но технически Survarium еще была сырой: пользователи набросали негативных отзывов и забросили проект. Разработчики понимали, что система free-to-play для них не стала золотой жилой. Чтобы удержать платежеспособную аудиторию, пришлось добавлять внутриигровые события, контент для новичков и прочее-прочее, чтобы заработать на разработку заявленного режима свободной игры. Но отток игроков продолжался, и темп разработки снизился еще больше. Пришлось сокращать расходы и количество сотрудников.

Survarium оказалась нерентабельным проектом.

В 2017 году обрели популярность Battle Royale, которые перевернули привычные игровые жанры. Каждая крупная игровая студия теперь делала свою королевскую битву, и Vostok Games не осталась в стороне, представив Fear The Wolves.

Это была королевская битва в мире радиоактивной Чернобыльской зоны и с уже знакомыми аномалиями... Как и в случае с Survarium, игра вышла очень сырой. Слабая рекламная кампания с трудом привлекла фанатов «Сталкера», а баги, глюки и просадки FPS в последствии отпугнули и их. Можно сослаться на отсутствие финансовой подушки, вот только игру издавала отнюдь не бедствующая Focus Home Interactive. В конечном итоге, сервера Fear The Wolves опустели, и издатель их закрыл.

К 2020 году разработчикам удалось привлечь инвестиции в Survarium, что позволило набрать команду и доделать игру. Новая графика, первая PvE-миссия, новый интерфейс и другие штуки, которые должны привлечь свежую геймерскую кровь. Глядишь, и режим свободной игры когда-нибудь появится.

А ещё в Vostok трудятся над неанонсированным проектом, который создается на UE4, и под него даже набирают новых сотрудников. Рано или поздно команде должно повезти, мы верим.

Новый S.T.A.L.K.E.R. 2 и брат Григоровича

В 2013 году GSC Game World неожиданно вышла из стазиса. Брат Сергея Григоровича Евгений решил не забрасывать окончательно разработку видеоигр и собрал небольшую команду для создания третьих «Казаков». Новая часть культовой стратегии стала своеобразным символом возрождения компании.

В сентябре 2016 года Cossacks 3 вышла в Steam. Критики негодовали, ругая игру за отсутствие новых идей, баги, глюки и неудовлетворительный ИИ. Мнения же игроков разделились. Русскоязычная аудитория приняла игру благосклонно; радовалась, что GSC вернулась — все верили, новый «Сталкер» не за горами. Западные же игроки ругали ужасную графику и бессмысленную цифру 3 в названии, ведь на деле игра стала ремейком первой части. Чего уж говорить, когда люди сравнивают Age of Empires 3 с Cossacks 3, — и последняя проигрывает (к слову, между играми 11 лет разницы!). Но так или иначе, а «Казаки» продались миллионным тиражом, что принесло компании немало звонких монет.

В 2018 году Сергей Григорович в Facebook объявил о возобновлении разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. Сайт компании заметно обновили, а промосайт грядущей игры получил загадочную картинку с цифрами. Григорович не стал собирать команду из ветеранов серии, решив привлечь новых специалистов, которые смогут привнести в серию что-то новое. Но всё же бывший программист оригинальной трилогии и один из авторов «симуляции жизни» A-Life Дмитрий Ясенев вернулся в компанию и работает над второй номерной частью.

Вскоре появились первые скриншоты, тизеры и другие крупицы информации, которые слегка приоткрыли завесу таинства. Для S.T.A.L.K.E.R. 2 не стали изобретать новый движок и взяли популярный UE4, а все старые наработки 2011 года отправили в утиль.

На недавней E3 2021 показали геймплейный ролик, который на первый взгляд выглядит, как заранее подготовленный пререндер. Самое интересное, что вылизанная до мелочей картинка не смогла скрыть баги и поломанный искусственный интеллект врагов. И если последнее объяснили выкрученной в минимум сложностью врагов, то насчет багов комментариев нет до сих пор. Впрочем, до релиза еще есть время всё поправить...

Релиз «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» намечен на 28 апреля следующего года. Игроки уже пророчат перенос игры на конец 2022, но после неудачного преждевременного старта Cyberpunk 2077 вряд ли многие расстроятся. Уж лучше увидеть отполированный продукт, чем томно ждать новых патчей. У игры явно нет проблем с финансированием, учитывая сколько времени она держится в лидерах по предзаказам в Steam.

***

В 2020 году в интервью одному YouTube-каналу Сергей Григорович признался, что сожалеет о роспуске компании и, если бы он мог вернуться в 2011 год, дал бы разработчикам больше свободы и финансов.

Хочется верить, что так он и поступил, работая с командой «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля».

Получится ли у новой GSC разработать идеальное продолжение S.T.A.L.K.E.R.?

Пройти опрос
Комментарии 23
Оставить комментарий
2 года
Надеюсь на сталкер 2 не повлияет
Ответить
2 года
Будем надеется что он извлек урок с 2011 года)
Ответить
2 года
Неутешительно(
Спасибо за статью.
Ответить
Спасибо за информацию
Ответить
2 года
Я думаю сталкер от этого не прекратят делать
Ответить
2 года
Сталкер вечен
Ответить
2 года
Сталкерично
Ответить
2 года
Спасибо
Ответить
2 года
дорогу осилит идущий
Ответить
«Будут Уникальные зубы» Это прогресс)
Ответить
2 года
Плевок и очернение Григоровича очевидны. Не знаю почему политическим ли мотивам ведь его позиция известна ру сообществу, но половина инфы на уровне «нам сказал обиженный сотрудник».
Ответить
2 года
Здесь нет даже намека на очернение Григоровича. Бывшим сотрудникам GSC лучше знать в какой атмосфере им приходилось работать. Сам же Сергей спустя годы много осознал, чего и не скрывает. А уж политотой тут и не пахнет...
Ответить
2 года
Сам же Сергей спустя годы много осознал
И это радует... ему это пойдет даже на пользу в будущем. А вообще жалко столько времени потрачено было, огромный простой.
Ответить
2 года
Григорович сам прое ал всю команду из-за своей жадности, кто его знает, может быть мы сейчас ждали бы уже от GSC несколько ААА проектов включая какой нибудь условно говоря СТАЛКЕР — 3, если бы он не засрал все что было. По сей день миллионы людей играют в фанатские сборки Теней Чернобыля, а кто-то и вовсе лепит что-то из утечек второго сталкера из 2011 года. Столько времени потрачено в пустую, и плюс ко всему уже «мертвый» XRAY Engine который возможно в будущем был бы одним из уникальных движков от GSC.
Ответить
2 года
Даже если игра выйдет багованой, или что то подобное, в неё все равно будут играть,или же разработчики будут выпускать фиксы или спустя время наши великие мододелы, все сделают
Ответить
2 года
Фанаты уже привыкли доделывать игру за разрабов, так что думаю все будет в порядке)))) Даже вспомнить того парня который ускорил загрузка онлайна в ГТА 5.
Ответить
2 года
контра спер сперо так сказать...
Ответить
2 года
из логики статьи следует что чем больше розпадов тем больше игр. или я чтото не так понял?
Ответить
2 года
Ммм нет. Логика такая, что в играх есть частицы души каждого разработчика. Когда продолжение делают другие люди, может получится хорошая игра, но с другой атмосферой.
Ответить
2 года
Мдэээм
Ответить
2 года
Этот гоблин поехаший старикан, который за всю свою жизнь ни чего выдающегося не делал! Надеюсь его всратое мнение ни кто не учёт!!! А ребята молодцы пускай дальше работают над игрой, ждём с нетерпением)))
Ответить
2 года
Чет я не понял: в начале они жалуются что делают одну и ту же игру, а когда стали независимыми,то все равно делают игры в том же стиле?
Ответить
Survarium оказалась нерентабельным проектом.
в игру досих пор играю просто одни и те же рожи каждый день
Ответить