Обзор Resident Evil Village. Так ли страшна Димитреску, или Главный маркетинговый обман века
Уже седьмого мая игроки на всех актуальных платформах смогут прикоснуться к Resident Evil Village, манящей высокой вампиршей и опасными приключениями в восточноевропейской деревне. Что стоит и чего не стоит ждать от продолжения истории Итана Уинтерса, пережившего «гостеприимство» семьи Бейкеров, рассказываем в нашем обзоре.
Димитрески не додали
Давайте начнем с самого важного — с леди Димитреску. Сколько же шума наделала эта статная женщина на просторах Интернета за последние месяцы. Ей потребовался буквально один взгляд полный кокетства и угрозы из-под полей винтажной шляпки, чтобы собрать вокруг себя поклонников в кратчайшие сроки.
Косплей, фан-арты, тонны упоминаний в социальных сетях — все это только раздувало интерес публики к высокой вампирше, живущей со своими дочерьми в древнем замке. Да даже русскоязычная статья, посвященная Resident Evil Village на «Википедии», состоит по большей части из фактов о ней. И вот насколько велик был поисковый запрос на Димитреску, настолько в итоге её немного в игре. Соотношение буквально один к пяти.
Фактически, если вы поиграли в демоверсии и видели трейлеры с футажами из замка, вы знакомы с половиной контента, связанного с Димитреску и её логовом. По понятным причинам Capcom оставила за кадром босс-файты, некоторые части замка и загадки. Этот контент не будем раскрывать и мы, чтобы не лишить вас ярких эмоций от кат-сцен и битв с любимицей Интернета. Поверьте, сама Димитреску больше, чем кажется.
Новый кошмар
С высокой леди разобрались, теперь время поговорить детальнее об игре. Как и в седьмой части мы снова играем за Итана Уинтерса, пережившего столкновение с новым биологическим оружием — смертоносной плесенью. В прошлый раз в зловещий дом Бейкеров, явно вдохновленный ужастиками в духе «Техасской резни бензопилой» и «Дома 1 000 трупов», героя привел поиск пропавшей жены, Мии. Все, что там произошло дальше, Resident Evil Village заботливо, но без лишних деталей, подает через воспоминания героя, если вдруг вы пропустили «семерку».
Спустя несколько лет Итан вместе с супругой уже растят девочку Розу, находясь при этом под присмотром небезызвестного Криса Редфилда. Чтение сказок, семейный ужин под вино местного производства и никаких намеков на пережитый ужас. Вступление Village можно сравнить с кружкой горячего шоколада, расслабляющего и наполняющего каждую клеточку тела теплотой. Но Resident Evil не был бы Resident Evil, если бы все это не пошло к черту.
Игра за секунду меняет настроение, демонстрируя жестокое убийство Мии крупным планом солдатами Редфилда, который с лицом-кирпичом забирает дочку Итана, оставляя главу семейства и игрока в состоянии шока и полного непонимания происходящего.
Спустя одну кат-сцену фургон увозит Итана вместе с дочкой в неизвестном направлении, но терпит крушение в глухом лесу. Ещё не оправившись от шока, пережитого в своем доме, Итан пытается найти Роуз, но не находит. В кромешной тьме, ели разгоняемой светом фонарика, слышен не только вой метели, но и чего-то иного, что и перевернуло машину. Двигаясь по кровавому следу, мы выходим к деревне, в которой во всю идет охота на выживших жителей, умирающих от лап и клыков тварей, похожих на оборотней. Как и тогда, в Луизиане, Итан снова ищет родного человека посреди нового ночного кошмара, свидетелем которого и станет игрок.
Из пугливого мужа в героя-отца
Интересно, что Capcom не стала снова делать из Итана жертву обстоятельств. Между частями он здорово прокачал навык стрельбы и стал трепетнее относиться к оружию. Это подчеркивается и через окружение, книги в кабинете героя и анимации перезарядки или осмотра подбираемых орудий умерщвления.
За примером далеко ходить не будем. Возьмем первое оружие в игре — нож. Прежний Итан схватил бы его дрожащими руками, порезав в процессе палец. Новый Итан, как заправский ценитель холодной стали, на глаз оценивает степень заточки и работу мастера. А как он перезаряжает пистолет! За все прохождение игры, 8-10 часов на обычном уровне сложности без фанатичной чистки всех секретов на карте, не надоедает наблюдать за жонглированием магазинами.
Но это не единственное изменение. После семьи Бейкеров и первого знакомства с плесенью, Итан стал реагировать на происходящее куда живее. Зачастую он ловит мысли игрока, очень экспрессивно и с матерком описывая происходящий мрак в деревне и её окрестностях. Даже русская локализация не скупится несколько раз вбросить вариации слова из трех букв. Правда в остальных моментах она либо не дотягивает по интонациям, либо абсолютно не попадает в персонажа.
Сюжет структурно не ушел далеко от прошлой части и нужен больше для объяснения, почему мы не можем убежать из деревни куда подальше, наплевав на всё и вся. Нам снова нужно найти родственника у черта на куличках, попутно собрав важные «артефакты» и одолев новую «семью». Однако в этот раз игра куда сильнее бомбит тебя шокирующими сюжетными моментами, под конец и вовсе переворачивающими всё с ног на голову, добавляя немного нелепой драмы, натягивания Амбрелы на глобус и беспощадно взывающей к самым простым эмоциям играющего. Но такова вся серия Resident Evil, выросшая из «B-муви» про зомби и животных-переростков. Искать тут глубокой драмы и потаенные смыслы — себе дороже. И эта часть не исключение.
Богатая культурная жизнь восточноевропейской деревни
Если вы думали, что замок — это какой-то огромный комплекс, предназначенный для приключений на десяток часов с неловкими убеганиями от вампирши с пунцовыми губами, то спешим вас огорчить. На деле это лишь одна из локаций с характером, в которую Итан Уинтерс заглянет на пару часов без возможности вернуться после боя с главой семейства кровососов.
Кстати, несмотря на свою небольшую продолжительность, сегмент в замке вышел достаточно ярким, чтобы запомниться как загадками, так и битвами с боссами. Это справедливо для владений каждого из приспешников главной злодейки Матери Миранды, в круг которых и входит Димитреску. Фабрики по производству киборгов (да-да, вы все прочитали верно), затопленные мельницы, разрушенные храмы и проклятые дома — каждая из ключевых локаций очень сильно въедается в память.
И что интересно, тут и там есть нотки Resident Evil 4 без явного самокопирования. Самый очевидный пример, в обеих частях есть озеро с таинственным обитателем — кошмарной рыбиной. Однако Village абсолютно иначе подает битву с боссом и всё, что происходит до неё. Ты ждешь стрельбы из гарпуна, а игра обдает тебя желчью и предлагает прыгать по платформам!
Что до самой деревни, это лишь центральный хаб, в который Итан будет периодически возвращаться и открывать новые маршруты и тайники с сокровищами. И подобный бэктрекинг не напрягает. Во-первых, награды достаточно аппетитные (иногда в прямом смысле), а во-вторых, игра любит щекотать нервы мини-боссами, путь к которым ранее был закрыт в самом начале прохождения. А в третьих, поселение просто очень красиво выглядит, пусть для кого-то деревянные избы и покажутся обычными халупами.
Красные уголки с иконами Матери Миранды, эмалированная утварь, деревянные игрушки, рубахи со славянской вышивкой, ламповые радиоприемники и допотопные трактора, пыхтящие черным дымом — всё вместе формирует неповторимый дух деревенского быта, застывшего в предсмертной позе перед приездом Итана. Каждый элемент декора на своем месте и создаёт неповторимую композицию, которая резонирует с воспоминаниями о даче или лете в деревне. С поправкой, что в реальности за тобой не охотились оборотни на лошадях.
Что уж говорить о замке, заставленным позолоченным антиквариатом и масляными картинами. Как будто бесплатно сходил на выставку! Единственная проблема здесь в том, что фактически ни с чем нельзя взаимодействовать. Нельзя разлить кастрюлю с супом, разбить бутылки с вином, разбросать фрукты. Все наглухо приколочено к поверхностям. Единственный интерактив заключается в разбивании ваз и коробок. Делать это, кстати, можно теперь в одно нажатие, не переключаясь на нож.
Помимо детализированного, пусть и статичного окружения, Village невероятно красиво играет со светом и тенью благодаря поддержки RTX. Именно эта технология позволяет добиться мягких переходов от разных источников освещения: свечей, каминов, окон. Вместе они создают уникальный световой профиль в помещениях, сильно оживляя картинку. Даже свет в тоннелях кажется до жути реалистичным. На другом конце коридора может и не быть врага, но бродящий из-за ветра огонек свечи будет создавать этот эффект.
Жить стало проще и веселее
Как и положено сиквелу, Village получила ряд улучшений и доработок по сравнению с прошлой частью. Одно из важнейших преобразований касается инвентаря. Он стал гораздо удобнее и практичнее по сравнению с тем, что был в седьмой части.
Сюжетные предметы и ингредиенты для крафта больше не занимают драгоценное место рядом с патронами и оружием. Для них появились отдельные пункты в меню инвентаря. Крафт теперь однокнопочный и не требует совмещать разные ингредиенты руками. Ушли в прошлое, возможно на какое-то время, порошки из разноцветных трав. Теперь при недомогании Итан лечится одним зельем по ГОСТу, которое можно лить на себя, нажимая R1.
Инвентарь можно расширять без судорожных поисков рюкзаков на уровне. Учтивый торговец Герцог за скромную плату продаст вам чемодан побольше. Господин в теле также не прочь что-нибудь купить у Итана. А на вырученные деньги у него можно прокачать арсенал, купить рецепты для крафта вместе с обвесами для пушек и даже приготовить какое-нибудь вкусное блюдо.
Для этого нужно мясо птицы, рыбы и других животных разной степени редкости. Охотиться на них можно в окрестностях деревни. За очередную сваренную похлебку Итан получит перманентные улучшения (больше здоровья, крепче блок), которые чуть облегчат его и нашу жизнь. Такая вот замена шприцов из прошлой части.
Правда, куски мяса, в отличие от сокровищ, почему-то попадают в основной инвентарь. Из-за чего иногда приходится сделать кружок другой, чтобы отдать трофеи Герцогу на кухню, а самому набить освободившиеся слоты патронами и аптечками. Но это ерунда по сравнению с менеджментом инвентаря раньше.
Арсенал Итана стал значительно шире. Больше никаких самодельных огнеметов и ракетниц из мусора. В руки героя при должном внимании к тайникам и достаточном количестве денег попадают и армейские образцы вооружения (штурмовые дробовики и автоматы), и смертоносные раритеты. Например, револьвер «Борец», наносящий конский урон противнику, но и патроны к нему так просто не купить и не найти. Все пушки выглядят превосходно и визуально меняются, если установить подходящий обвес.
Отдельный плюс версии для PS5 — адаптивные триггеры. Правый курок, в зависимости от оружия в руках Итана, будет вести себя по-разному. Иногда нужно приложить чуть больше усилия для нажатия, иногда у оружия будто бы плохо смазаны детали и курок немного залипает. Вот такая мелочь — но как же она из ничего создает дополнительное измерение для погружения!
Стрельбы, если сравнивать с седьмой частью, стало заметно больше. Поэтому неудивительно, что Capcom решила уделить оружию столько внимания. Если поначалу вы будете как-то избегать врагов, используя баррикады и редкие красные бочки для организации ловушек, то после середины игры начнете чувствовать себя менее скованно в ресурсах. Хотя здесь скорее вопрос выбранной в начале сложности. С каждым уровнем враги становятся менее восприимчивы к свинцу, что вынуждает действовать аккуратнее, не стреляя в каждого встречного.
Волки сильнее вместе
Местный бестиарий выглядит куда интереснее пары-тройки рядовых противников из седьмой части. Тут есть и киборги-убийцы, похожие на тиранов со встроенной электроникой, и жутковатые высушенные рабы местных лордов (аналог зомби), и летающие твари, и, конечно, ликаны всех размеров и типов.
Эти оборотни могут стрелять из лука и сражаться в ближнем бою дубинами, а ещё просто пускать свои острые когти и клыки на шинковку внутренних органов Итана. Они абсолютно беспощадны в стаях и чуть менее опасны поодиночке. Также у них есть свои альфы, огромные великаны с непомерно большими металлическими посохами. Выглядят так, будто сбежали из Bloodborne. Есть и совсем одичалые особи, огромные волки, забирающие значительную часть здоровья одним укусом.
Все они достаточно живо реагируют на выстрелы, но могут потерять равновесие, выпустить меч из руки. При нанесении достаточного урона подключается особая анимация. Единственная проблема врагов, которую невозможно не обернуть себе во благо — невидимые стены, которые не пускают их в другую область. Видишь адского размера пса с пеной у пасти и налитыми кровью глазами. Он — за тобой, а ты — в избу. И что пёс? Правильно, в жилое помещение ни лапой. Вот и получается, что ты стоишь, стреляешь по нему практически в шаге, а он тебе сделать ничего не может, упираясь в невидимую преграду.
Если кампании оказалось мало
Как уже упоминалось выше, прохождение на нормальном уровне сложности без фанатизма займет 8-10 часов. И учитывая текущие цены на игры, хотелось бы как-то подрастянуть удовольствие.
После прохождения основного сюжета вас ждет целая библиотека концепт-артов с комментариями разработчиков, моделей персонажей, дополнительных предметов и аркадный режим The Mercenaries. Правда, ничего особенного он из себя не представляет. Перед началом этапа докупаешь пушки и расходники у Герцога, затем за ограниченное время убиваешь волны супостатов, собираешь полезные перки и снова повторяешь цикл. Чем точнее стреляешь и быстрее закрываешь этап, тем больше игра начисляет тебе очков. Если наберешь их достаточно на ранг SS и выше, то получишь ценный приз, который пригодится для перепрохождения кампании. Это, пожалуй, главная мотивация запускать этот режим.
И что в итоге?
В Resident Evil Village весело играть! Наверное, это странно звучит в контексте сурвайвл-хоррора. Ведь жанр должен всеми силами держать игрока в напряжении нехваткой ресурсов, неудобным управлением и какофонией из самых неприятных звуков из темноты.
В каких-то аспектах Village идёт навстречу игроку: удобный инвентарь, широкий арсенал оружия, простые загадки и навигация (со своими оговорками, будь ты проклята, фабрика). Но когда нужно, Village играет на ваших нервах, как на скрипке. Внезапные мини-боссы, характерный эмбиент из скрипов, бульканий, урчаний, скрежета, нехватка патронов в самый ответственный момент, жутковатые коридоры подземелий и проклятый дом с куклами и… ужасом, который надо испытать самому, сидя в наушниках в темноте. При этом игра не против, если вы будете получать удовольствие от поиска сокровищ, охоты или просто меткой стрельбы по врагам.
От игры можно получить целый спектр эмоций помимо страха за жизнь главного героя. И пусть Village не самая длинная игра по продолжительности, она это компенсирует с лихвой харизматичными злодеями, самобытным колоритом деревенской глуши где-то в Восточной Европе и качеством исполнения каждого элемента.
***
Конечно, отдельный вопрос — будет ли этого достаточно тем, кто так неистово хайпил Димитреску? Capcom не отрицала, что в игре она не будет главной злодейкой. Однако это не помешало японцам выстроить всю маркетинговую кампанию вокруг неё. А тут получается, что рекламное лицо игры присутствует буквально в одной пятой готового проекта. Геймеры однозначно будут недовольны. Но это уже никак не скажется на нашей оценке Resident Evil Village.
Ждали ли вы Resident Evil Village только ради Димитреску?
-
Capcom превратила Resident Evil Village в недетское кукольное шоу — с бензопилой и литрами крови
-
Энтузиаст протестировал демку Resident Evil Village на разных видеокартах. Вот что получилось
-
Прохождение Resident Evil Village — все головоломки, боссы, документы, оружие, козьи обереги и сокровища
-
Где лучше графика? Resident Evil Village сравнили на PC, PS5 и Xbox Series X
-
В Resident Evil Village добавили паровозика Томаса. С ним игра стала еще страшнее