Если отзывы на PC-версию Cyberpunk 2077 сразу были хвалебными, то консольный релиз стал настоящим провалом. Однако с каждым патчем ситуация пусть медленно, но улучшается, а вместе с этим растёт и доверие игроков. Разумеется, это далеко не первый подобный случай в истории: отношение фанатов ко многим играм со временем кардинально менялось к лучшему. Именно о проектах, которые сначала возненавидели, а затем полюбили, мы и расскажем в этой статье.
В 2017 году Electronic Arts развязала «первую лутбоксовую войну», которая объединила геймеров всех возрастов, гендеров и вероисповеданий в крестовом походе против американской корпорации. От Star Wars Battlefront 2 ждали захватывающего мультиплеера и сюжетки со злобным имперцем в главной роли. Однако плохо в игре было всё. За сюжетный режим, где наш герой быстро переосмысливает приоритеты и переходит на светлую сторону, разработчиков особо не ругали. А вот мультиплеер стал причиной настоящих гонений на EA.
Главной проблемой игры стали pay-to-win лутбоксы, которые усиливали персонажей тех игроков, кто был готов к донату. И да, Battlefront 2 — не какой-нибудь free-to-play, а проект с внушительным фуллпрайсом! А если геймеры хотели (а они хотели) поиграть за Дарта Вейдера или других легендарных героев, приходилось ходить в игру как на работу и гриндить десятками часов. Скандал вышел настолько громкий, что даже Disney не выдержала и вмешалась.
Крестовый поход геймеров завершился победоносно. Electronic Arts внесла в проект множество положительных изменений, и сегодня играть в Star Wars Battlefront 2 по-настоящему приятно. Лутбоксы необязательные и исключительно косметические, контента стало многократно больше, а прокачка практически не утомляет. Electronic Arts удалось сделать достойный проект по «Звёздным войнам», и геймеры это оценили.
Одно время Bethesda не хвалил только ленивый. Пока всё большее количество разработчиков увлекалось сессионными поделками, Тодд Говард (Todd Howard) с коллегами творили такие игры, как Dishonored 2, The Evil Within 2, Doom, и Wolfenstein II: The New Colossus. Компания даже запустила хэштег #SavePlayer1 в поддержку одиночных проектов.
К сожалению, большинство сингловых игр либо еле-еле окупились, либо с треском провалились. За первый месяц с релиза Wolfenstein 2: The New Colossus разошлась тиражом всего в 550 тысяч копий, а The Evil Within 2 — в 227 тысяч. Для таких высокобюджетных и впечатляющих проектов это очень скромно. Bethesda нужна была ещё одна прибыльная игра помимо The Elder Scrolls Online. Поэтому компания и решила взяться за мультиплеерную Fallout 76. Конечно, некоторые заявления разработчиков об отсутствии NPC и экспериментов с серверами настораживали, но всё же каждый поклонник постапокалипсиса очень ждал возможности снова оказаться в Пустошах. Вот только релиз стал настоящей катастрофой.
Fallout 76 была проблемной во всём: баги не только раздражали, но и ломали прохождение, сервера стабильно падали, мир был пустым и унылым. Неудивительно, что на старте проект заслужил крайне отрицательные отзывы, а диски с игрой в розничных магазинах продавали за бесценок, лишь бы поскорее от них избавиться. Казалось, что Fallout 76 уже не спасти, и лучшее, что можно сделать — просто извиниться и забыть о её существовании.
Однако разработчики считали иначе. Они закатали рукава и начали кропотливо править баги, устранять проблемы с серверами, а главное — наполнять игру контентом. Уже спустя год игроки возвращались в Fallout 76, а оценки постепенно начали расти. Старт Fallout 76 был одним из самых провальных в истории индустрии, но это давно пройденный этап
Сегодня Final Fantasy 14 справедливо считается одной из самых захватывающих MMO. Здесь отличный сюжет, который достоин одиночной RPG, тонны контента, интересная боёвка, приятный визуал, восхитительный саундтрек и множество других достоинств. Логично, что оценки в Steam очень положительные. Геймеры её любят. Многие даже успели забыть, что так было не всегда, и однажды проект пришлось перезапускать.
Игра вышла ещё в 2010 году и мало чем походила на текущую версию. Старт выдался просто катастрофическим, и уже спустя два с половиной месяца после релиза Square Enix пришлось признать, что игра не просто провалилась, а ещё и наносит серьёзный урон бренду.
Однако вместо того, чтобы впасть в отчаяние и закрыть убыточный и никому не нужный проект, издатель принял очень креативное решение. Однажды всех оставшихся игроков собрали вместе ради участия в сюжетном задании, которое неожиданно завершилось тем, что… могущественный дракон Бахамут устроил конец света. Мир погиб, добро было повержено, а Final Fantasy 14 отправилась на доработку. Финал омрачило падение серверов, но он всё же вышел столь эпичным, что многих заставил с надеждой ждать перезагрузку. И обновлённая версия стала одной из самых успешных ММО в мире.
Забавно, что Square Enix, похоже, вошла в одну реку дважды, ведь прямо сейчас издательство попало в похожую ситуацию. Речь, конечно, про Marvel's Avengers. Даже такая могучая машина по зарабатыванию денег, как «Мстители», в руках издателя отказалась работать. Однако, быть может, учитывая успешный опыт японцев в перезапусках, ещё рано ставить на «Мстителях» крест? Представьте Таноса, который неожиданно приходит в мир игры и щелчком пальцев устраивает новый конец света! После такого ей точно стоило бы дать второй шанс.
Путь Blizzard к третьей части легендарной серии был нелёгким. Подумать только, разработка началась в 2001 году — всего через год после выхода Diablo 2. Пять лет над проектом трудилась студия Blizzard North, которая в итоге закрылась по причине «слабой работы над неанонсированным сиквелом», коим и являлась Diablo 3. Наработки были переданы в Blizzard Entertainment, где и продолжилась работа. Релиз состоялся спустя одиннадцать (!) лет разработки, однако даже столь внушительного срока не хватило, чтобы избежать проблем на старте.
Не то что пройти, но даже просто запустить Diablo 3 в день релиза было практически невозможно из-за постоянно падающих серверов. «Ошибка 37» и вовсе стала самостоятельным мемом. «The servers are busy at this time. Please try again later. (Error 37)» Именно такая надпись встречала большинство геймеров, жаждущих кромсать толпы врагов и собирать лут. Как оказалось, Blizzard просто не смогла верно оценить интерес к своему проекту и не обеспечила необходимые серверные мощности. В итоге фанаты долго страдали, кидались в разработчиков помидорами и ставили триквелу плохие оценки.
А ведь были и внутриигровые причины для недовольства! Плохой баланс так и подталкивал встретившегося с непреодолимыми сложностями геймера отправиться на аукцион и потратить там реальные деньги. К счастью, Blizzard начала очень активно править игру. За три месяца с релиза было выпущено восемнадцать (!) патчей и хотфиксов, которые исправили хотя бы часть проблем и сделали «дьяблоид» играбельным. Разработчики и дальше продолжили улучшать игру, и оценки Diablo 3 стали день за днём меняться в лучшую сторону. Быть может, отношение к игре до сих пор не самое однозначное, однако даже спустя почти десять лет она популярна и является одной из лучших представительниц жанра.
В 2016 году No Man's Sky стала причиной по-настоящему грандиозного скандала. Сначала геймеры с придыханием слушали вдохновляющие речи Шона Мюррея (Sean Murray) о восемнадцати квинтиллионах разнообразных планет, каждая из которых будет открыта для исследования, о колоссальных возможностях и о захватывающем мультиплеере. Стоит ли напоминать, чем всё обернулось на релизе?
Бесчисленное множество планет оказалось скучнейшей штукой на свете, гринд утомлял в первые же часы, заняться было попросту нечем, а заявленный мультиплеер и вовсе оказался обманом, ведь встретить живого игрока было технически невозможно. Казалось, что абсолютно все издания похоронили No Man's Sky и заклеймили её главным разочарованием не только года, но и чуть ли не за всю историю индустрии.
Вот только разработчики отказались мириться с участью своего детища и решили во что бы то ни стало исправить ошибки. Спустя два года состоялся релиз крупного дополнения под названием Next, которое заткнуло множество дыр, сильно поменяло игровой баланс и вообще сделало No Man's Sky увлекательной игрой. Главное, проект наконец начал ставить перед пользователями внятные цели и задачи, наполняя каждое действие смыслом. В итоге сегодня игра Hello Games — это пример того, как разработчики смогли кардинально изменить отношение сообщества от ненависти до принятия и даже любви.
***
Как видите, провальный релиз — не всегда приговор для игры, ведь усердная работа способна вытянуть из бездны отчаяния даже самые безнадёжные проекты. А отношение к каким играм изменилось от ненависти до любви лично у вас? Пишите в комментариях!
удалил опросник)
Куда сигналить, если будут похожие аномалии?
либо в личку автору)
спасибо за внимательность