Польские разработчики из команды CD Projekt RED шли к сегодняшнему успеху довольно долго, им не довелось однажды просто проснуться знаменитыми. Но талант и труд в итоге победили. В честь наконец-то случившегося релиза Cyberpunk 2077 вспоминаем историю CD Projekt RED, поднимаем интересные факты из прошлого и пытаемся заглянуть в будущее.
CD Projekt была создана в первой половине неспокойных 1990-х как компания по издательству и локализации видеоигр. В те времена, когда не улеглась ещё пыль от рухнувшей Берлинской стены, на территории Восточной Европы о разработке игр мирового уровня никто и не задумывался.
Марчин Ивински (Marcin Iwinski), один из учредителей CD Projekt, рассказывал, что в то время польская молодежь уже знала, как живут на Западе, но в своей стране ничего этого не видела. В том числе и видеоигр. Марчин занялся копированием игр для ZX Spectrum — продажа этих копий и принесла первый доход.
Появились средства, появились единомышленники, и когда CD Projekt заявила о себе как официальное юридическое лицо, основным профилем компании стало распространение первых образцов лицензионных видеоигр на территории Польши. Хотя начиналось всё с незамысловатого пиратства.
Но именно бывшие пираты, они же основатели CD Projekt, знали, как бороться со своими недавними «коллегами». Это было большим риском, но у них всё получилось. Они сделали ставку на качество локализации и издания, а заодно — на доступность ценника. И польский рынок, где пиратскую версию любой игры можно было купить через пару суток после релиза, принял правила честной игры. Вскоре западные издатели стали доверять CD Projekt свои флагманские проекты. Так, именно CD Projekt выпустила в Польше культовую Baldur's Gate, да еще в подарочной версии с настоящей картой Забытых королевств! Естественно, эти люди чувствовали, что способны на большее — пришла пора замахнуться на собственный проект.
Игру по «Ведьмаку» Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski) в Польше пытались запустить в разработку ещё в 1996 году силами студии Metropolis Software, но проект захлебнулся в собственных амбициях. О Геральте снова вспомнили лишь в ХХI веке. Студия CD Projekt RED была основана в далеком 2002-м как отделение CD Projekt именно для работы над играми о ведьмаке. Что интересно: за 20 без малого лет время расставило всё по своим местам: CDP весной этого года обанкротилась после серии болезненных сокращений штата, а CD Projekt RED готовится взорвать сообщество Cyberpunk 2077.
Любопытно, что сначала CDP купила лицензию на книги Анджея Сапковского, и только потом руководство компании озаботилось созданием команды разработчиков будущей игры о ведьмаке. На старте разработки в штате числилось всего 10 человек, но в процессе сотрудников стало в семь раз больше. Постоянный рост штата — вообще одна их характерных черт CD Projekt RED. Над третьим «Ведьмаком» трудилось уже около 450 специалистов. Сегодня в штате команды около тысячи постоянных сотрудников.
Началась история ведьмака Геральта в 1980-х годах, с рассказа, написанного Анджеем Сапковским для литературного конкурса. Короткая история об охотнике на нечисть заняла третье место, победить не удалось. Но журнальная публикация принесла Сапковскому немалую популярность. За первым рассказом последовали другие, и в начале 90-х был издан сборник. Вскоре писатель начал рассказывать эпическую сквозную историю от тома к тому. К чести пана Анджея, он не стал делать из ведьмака дойную корову с бесконечными и регулярными продолжениями. История имеет четкий конец, роман «Владычица озера» ставит в ней точку.
С паном Сапковским связана одна пренеприятная для CD Projekt RED история. Писатель очень силен в своем деле. Но вот человек Сапковский, скажем там, не самый лёгкий. Идею с разработкой видеоигр о Геральте он встретил со скепсисом, продав игроделам права на своего персонажа за (почти) символическую сумму. Прошли годы и однажды случилось страшное: Анджей Сапковский узнал о многомиллионных продажах игр о Геральте. В 2018 году писатель потребовал шесть процентов от прибыли с продаж серии The Witcher — 16 миллионов долларов! И пригрозил судом. В итоге суд не состоялся, стороны договорились, хотя вся эта история по-прежнему скверно пахнет.
Но отдадим должное таланту писателя. Мир «Ведьмака» своеобразен, привлекателен и порой пугающе реалистичен, несмотря на жанровую принадлежность книг. Это реалистичная проза, где можно споткнуться об анатомические детали схватки на мечах. Это заряд постмодернизма и отсылки к фольклору самых разных стран. И самое главное, что все сильные стороны первоисточника получила и The Witcher.
Разработчики из CD Projekt RED поставили перед собой важную цель: точно воссоздать цикл книг о Геральте в формате ролевой игры. Что ж, всё получилось — на радость избалованным ценителям современной поп-культуры. Создатели игры тщательно изучали творчество Сапковского, и вместе с этим расширяли мир «Ведьмака», добавляли собственные идеи.
Первая игра трилогии The Witcher собрала вокруг себя немалое сообщество ещё на стадии разработки. Команда CD Projekt RED щедро делилась видеодневниками, подогревая интерес к проекту. К примеру, когда в Сеть попал ролик с процессом записи Motion Capture для ведьмачьего фехтования, стало понятно, что экшен в игре будет выглядеть как минимум необычно. Русскоязычное сообщество ждало игру с особым нетерпением, ведь на русском книжный цикл о ведьмаке получил культовый статус и многократно переиздавался.
Релиз The Witcher состоялся в горячий осенний сезон 2007 года. Сейчас некоторые диванные эксперты говорят, что первая работа CD Projekt RED плохо продалась. Что ж, если сравнивать с цифрами продаж третьей части The Witcher, то так оно и есть. А если быть объективным, то это был успех. За год продали миллион копий, что для дебютного проекта неизвестной студии — совсем неплохо. Игра понравилась критикам и геймерам, а это ещё большее достижение, чем отчет по продажам.
The Witcher получилась отличной ролевой игрой: с эффектной картинкой, по-настоящему нелинейными квестами и запоминающимся миром. Никуда не пропал мрачный тон из книг Сапковского и постмодернистские отсылки (в одном из заданий мы возились с настоящим лавкрафтианским Дагоном из озерных глубин). Оригинальный мир «Ведьмака» был воссоздан в деталях, начиная от разных рас и расовых конфликтов до мелочей, вроде амулета Геральта, который начинал дрожать с приближением монстров.
Единственное, что смутило многих пользователей, это боевая система. Если магические знаки были удобны в применении, то со знаменитой парой мечей всё вышло не так здорово. Мы закликивали вражину, следя за курсором. Курсор поменял внешний вид — жмем на клавишу атаки. Опоздали или поторопились — серия взмахов прервалась. Получилась этакая Diablo с элементами ритм-игры. Неплохо, но душа просила большего.
К счастью, во второй игре боевую систему создали с нуля. В The Witcher 2: Assassins of Kings в схватке можно было действительно почувствовать себя выпускником школы ведьмаков. Костяк боёвки был взят прямиком из адреналиновых слэшеров с их быстрым и мощным ударами, кувырками и контратаками. Получилось круто, по-хорошему сложно и красиво.
Но не обошлось и без недостатков. На стадии релиза в игре затаилось немало технических ошибок, оптимизация хромала, а заключительный сюжетный акт был скомкан. Но до идеала оставалось недалеко.
The Witcher 3: Wild Hunt термоядерной бомбой рванула в 2015 году. Разработчики совершили очередной качественный скачок: им удалось гармонично соединить огромный и насыщенный открытый мир с очень крепким сюжетом. Нечто подобное в свое время смогла сделать Ubisoft в Far Cry 3, но там масштаб был сильно меньше.
Третья игра серии вобрала в себя все достижения предыдущих частей и добавила свои собственные особенности. Как итог, игроки получили гибкую боевую систему, квесты ручной работы, атмосферный мир и невероятно убедительный бестиарий — все монстры в Wild Hunt прекрасные в своей омерзительности, от склизких гулей до уродливых болотных ведьм.
Обязательно вспомним о двух образцово-показательных DLC к третьей части ведьмачьих подвигов. В наше трудное время, когда некоторые дельцы пытаются продавать скудные наборы виртуальной косметики по цене полноценных игр, поляки выпустили два полновесных сюжетных дополнения: Hearts of Stone и Blood and Wine. Первое рассказало насыщенную и увлекательную историю одного проклятия, а второе пригласило в просторный и колоритный новый регион. В сумме эти DLC добавили не менее полусотни часов первоклассного геймплея.
Одно из главных достижений всей серии The Witcher вообще и третьей игры в частности — здесь легко узнаётся восточноевропейский стиль во всем, от умело написанных от лица Лютика текстов в журнале, до хлёстких диалогов в очередной корчме. Не зря среди множества достижений CD Projekt RED числится награда за продвижение польской культуры.
Даже без учета того, что The Witcher 3: Wild Hunt разработана братьями-славянами, эту игру можно назвать одной из лучших за всю историю геймдева.
Естественно, как команда активных увлеченных людей, CD Projekt RED не ограничилась трилогией ролевых игр о Геральте.
На 2009 год была назначена дата релиза игры They, и это должен был быть шутер от первого лица с пришельцами и роботами. Игру пришлось отменить из-за структурных реформ. А ведь именно для работы над They руководство CDP купило упомянутую студию Metropolis, ту самую, что когда-то должна была заниматься игровой адаптацией истории Геральта.
Совместно с французскими разработчиками CD Projekt RED трудилась над action-RPG The Witcher: Rise of the White Wolf для ПК и консолей седьмого поколения. Игра заморожена на неопределенный срок, и есть основания думать, что срок этот будет очень долгим.
А к миру ведьмака Геральта мастера CD Projekt RED возвращались еще в карточной (бесплатной!) игре «Гвинт. Ведьмак. Карточная игра» для ПК и мобильных устройств. Ну а в 2018 вышла «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»: здесь пошаговая стратегия дополнилась механикой того самого азартного «Гвинта».
Но это всё было так, семечки — к тому же весьма утомительные для студии. Польские разработчики не скрывали, что новый проект Cyberpunk 2077 должен дать им отдых от злоключений ведьмака. Кардинально сменился сеттинг: киберпанк вместо тёмного фэнтези. Сменилась корневая механика: вместо танцев с серебряным мечом у нас ролевой шутер от первого лица. Теперь перед игроком предстаёт негостеприимный Найт-Сити вместо Северных Королевств, футуристическое авто вместо верной Плотвы, имплантаты вместо ведьмачьих знаков. Что ж, студия не останавливается на достигнутом и осваивает новые горизонты, за что ей честь и хвала.
Если при разработке The Witcher ориентиром были игры студий BioWare, Piranha Bytes и Quantic Dream с её Heavy Rain, то для Cyberpunk 2077 вдохновение пришлось искать в других местах. Со слов разработчиков, на них оказали сильное впечатление такие культовые проекты, как Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. А самые глубокие корни вдохновения тянутся ещё к 1980-м годам и настольной ролевой системе Cyberpunk 2013 от Майкла Пондсмита (Mike Pondsmith).
После нескольких досадных переносов, игра наконец-то вышла в релиз. Да, в восторге остались не все, но достижения поляков глупо отрицать. Это действительно игра нового поколения от студии из Восточной Европы. Как так получилось? Очень просто. Дело в том, что политика и философия CD Projekt RED во многом отличаются от заокеанских стандартов. В стенах студии трудятся сплошь люди увлеченные. И формула «геймеры — для геймеров» определяет всё: разработчики делают то, что понравилось бы им самим, и никак иначе.
При наборе новых сотрудников здесь учитывают в первую очередь страсть к видеоиграм, а не количество дипломов. К примеру, аниматором в CD Projekt RED работает бывший столяр, а один из самых классных художников в индустрии в своей прежней жизни ремонтировал стиральные машины.
Разработка всех игр CD Projekt RED отличается неспешностью: Cyberpunk 2077 анонсировали аж в 2012 году. На польскую команду не давят инвесторы, ведь студия находится на самостоятельном финансировании. В большинстве случаев долгая разработка себя оправдывает, и пользователь получает в день релизы игру высочайшего качества.
Неудивительно, что CD Projekt RED смотрит в будущее с оптимизмом и, судя по всему, с профессиональным азартом. Оснований для этого предостаточно: на сегодняшний день у студии есть филиалы в Штатах и Китае. И судя по всему, офисы со стильным красным логотипом появятся и в других странах.
Квест-директор студии Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomashkevich) рассказал в одном из интервью, что многие задумки так и не попали пока в готовые игры. Так, было потрачено много труда на сцену, где Геральт носится на коньках по льду озера и вырезает отряд злодеев. Подобная незабываемая сцена была у Анджея Сапковского в романе «Башня ласточки». Но перенести этот эпизод в игровой формат было очень сложно с технической стороны. Возможно, мы ещё увидим такой геймплей в новых играх студии.
Удачей команды CD Projekt RED стал образ Цири из книг о ведьмаке (в играх Цири гораздо ближе к книжному образу, чем в сериале от Netflix). Разработчики получили немало писем от поклонников серии с просьбой дать Цирилле больше экранного времени. Спин-офф просто напрашивается в производство. Также известно, что в CD Projekt RED присматриваются к VR. Что из этого может выйти — можно только мечтать.
***
Популярность студии CD Projekt RED давно вышла за пределы мира видеоигр. Не спроста ведь волшебница Трисс Меригольд из трилогии The Witcher попала на обложку Playboy. И есть все основания думать, что лучшая работа польской команды еще впереди, мы еще не увидели их Magnum Opus. Нам очень интересно, за какой проект возьмутся поляки, когда доведут до ума Cyberpunk 2077. А вам? Расскажите в комментариях.
Какая у вас любимая игра CD Projekt RED?
Пройти опрос
И вот в Киберпанке ты половину времени не играешь, а смотришь кинцо и делаешь серьезный вид, что ты, что-то выбираешь в диалогах.