История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

24 сентября выходит Serious Sam 4 — очередная часть похождений сурового парня с кучей оружия, способного в одиночку вынести батальон инопланетной нечисти. У серии игр о Сэме Стоуне бывали и взлёты, и падения: о том, как хорватская студия произвела революцию в жанре FPS и потом загубила собственное детище на корню — в нашем материале.

Предыстория

История Croteam, создателей Serious Sam, начинается в далёком августе 1992 года, когда четверо однокашников, живших в Загребе, столице Хорватии, задались целью создать игровую компанию. Впечатленные успехом вышедшего в мае того же года Wolfenstein 3D (а чуть позже — первого Doom), они мечтали сделать свою идеальную стрелялку с видом от первого лица. Что было, конечно, не самой простой задачей для команды энтузиастов из Восточной Европы, начинавшей с нуля — первый «офис» компании базировался прямо дома у амбициозных геймдевелоперов.

Создать шутер было весьма затратной задачей — как минимум, нужно было либо купить, либо разработать собственный движок. Так что начинали Croteam с футбольных симуляторов. Вышедший в 1994 году Football Glory был выпущен на консолях Amiga и PC, но ощутимых дивидендов не принёс — Sensible Software, создатели дико популярного Sensible Soccer, а также дилогии Cannon Fodder, подали в суд на хорватов, обвиняя их в плагиате (сходство действительно немалое). Молодые ребята не стали тягаться с довольно влиятельной компанией и сделали игру бесплатной. Через год они представили скромную аркаду Five-A-Side Soccer, но и она тоже особого успеха не принесла. Тем не менее, состав расширился до 12 человек — такими силами уже можно было попытаться реализовать что-то серьёзное.

Sensible Soccer (слева) и Football Glory (справа). Как говорится, факт плагиата налицо!

На тот момент даже самые топовые шутеры не могли позволить себе выводить на экран более десяти врагов за раз. Croteam хотели преломить эту парадигму и добавить динамики за счёт ещё большего количества противников. Для этих целей нужен был новый движок, способный оперативно обрабатывать такое количество информации. Тем более, покупать чей-то для разработчиков было экономические невыгодно. В итоге ребята решили создать с нуля свой. На момент разработки в 1996 году вышел новый хитовый FPS — Duke Nukem 3D, ещё через год появился первый Quake, а в 1998-м состоялся релиз Half-Life. Так что конкуренция у хорватов была более чем солидная.

Футбол всегда занимал особое место в сердцах croteam’овцев!

Серьёзные дела

Через четыре года Croteam представили демоверсию проекта под названием Serious Sam Test 1. Большая часть программного кода перекочевала из первого «шутерного» проекта компании In the flesh, которому так и не было суждено увидеть свет (и, может, слава Богу — слишком многое выдавало в нём кальку с Quake). Перед этим они отправляли демку множеству издателей, но те упорно игнорировали талантливых парней. И только после появления полуторачасовой игры в публичном доступе им наконец улыбнулась удача: рецензенты с авторитетного игрового сайта Old Man Murray, обычно разносившие игры в пух и прах (к ним прислушивался, например, Гейб Ньюэлл при разработке Half-Life), впервые в истории похвалили обозреваемую игру и пожурили геймдев за то, что издатели не заметили рождение новой звезды жанра FPS. После этого Croteam получили поддержку Gathering of Developers — и началась история.

Таким демоверсию Serious Sam увидели пользователи

Вышедшая в 2001 году Serious Sam: The First Encounter снесла всем крышу, будто выстрелом из двустволки. Для тех, кто в танке: главным героем, как понятно из названия, стал товарищ по имени Сэм, который перемещается в прошлое, чтобы в одиночку выступить против армии межгалактического злодея Ментала и испортить его планы по уничтожению Земли и человечества. Собственно, на этом о сюжете можно забыть: в любой из частей серии он не играет никакой важной роли. Куда важнее — уметь стрелять. Не обязательно метко — не попал в одного врага, так попадёшь в другого, благо мечту разработчиков удалось воплотить на сто процентов: противников на экране почти всегда гораздо больше, чем десять. Раз эдак в двадцать. Тут не до тактического планирования: знай себе дави на гашетку, усеивая карту внутренностями супостатов.

Последние, кстати, стали фирменной фишкой игры (супостаты, а не внутренности). Особенной любовью пользовались знаменитые безголовые камикадзе с бомбами в руках, которые, несмотря на ожидаемую нехватку рта, орали во всю глотку, несясь на игрока. Также хитом сезона стала охота на сирианских быков с отстрелом из двуствольного шотгана. Подстать бестиарию и арсенал. С одной стороны, более-менее традиционный набор: пара «кольтов», дробовик + двустволка, автомат, плюс обязательные для такой игры скорострельный ракетомёт и миниган. Но есть и более интересные экземпляры: например, настоящая ручная пушка. Разве что без лафета и спокойно помещается в могучие серьёзные руки Сэма. Ещё одной фирменной чертой был абсурдный юмор: например, на одном из уровней можно было наткнуться на тех самых камикадзе с головами… разработчиков игры.

Ещё больше мяса

Запала Croteam, по их заверениям, хватило аж на 50 с лишним уровней, но (слава Богу) все сразу они впихивать в одну игру не стали. Через год последовало продолжение — Serious Sam: The Second Encounter. Это были, плюс-минус, всё те же яйца, только в мешочек: выбрасывать что-либо из и без того идеально работающей схемы было просто бессмысленно, так что хорваты просто добавили ещё больше контента. Новые враги — например, мускулистый бугай с бензопилой и светильником Джека на голове по имени Кукурбито Тыковка. Новое оружие — бензопила, снайперская винтовка и «серьёзная бомба», уничтожающая всех врагов на экране (да-да, прям как в лучшие времена игр-платформеров). Но главное — новые уровни, наполненные не только массой секретов, но и комнатами-ловушками, которые радикально меняли схватки с врагами. Например, в одной из них игрок попадал в помещение-сферу, которая вращалась вокруг своей оси — вместе с игроком и врагами. По сей день Second Encounter почитается как лучшая часть серии.

Ураганная стрельба, десятки, а то и сотни мишеней, герой, по крутости не уступающий Дюку Нюкему (которому ещё предстояло сдуться и окончательно упустить пальму первенства) — всё это сделало Serious Sam новым мерилом «мясных шутеров». FPS строго разделились на условные две категории: первая — «как в халф-лайф», то есть с упором на сюжет, реалистичность и вдумчивое прохождение; вторая — «как в сириус сэм», с героем, способным в одиночку вынести целую армию, горами трупов и даже набором очков. Такой успех легко объяснить: становясь серьёзными, «стрелялки» зачастую забывали о первом, ключевом качестве подобных игр — умении развлечь игрока, дать ему почувствовать себя крутым и всесильным, вынося десятки врагов в секунду затяжной очередью из тяжеленного шестиствольного пулемёта.

Первая неудача

Правда, дальше хорватов понесло куда-то не в ту степь. Вышедший в 2005 году Serious Sam 2, номинально первый полноценный сиквел серии, сменил фирменную брутальность в сочетании с чёрным юмором на мультяшность и откровенный идиотизм. В новой части Сэм путешествовал по разным планетам, собирая части артефакта, способного побороть бессмертного злюку Ментала, уже успевшего набрать наёмников из самых разных миров. Вместо четырёхруких демонов, лавовых големов и других впечатляющих врагов нам предлагалось сражаться с какими-то варварами, колдуньями на мётлах, орками, клоунами на моноциклах с тортами-бомбами и прочими «забавными» супостатами. Оружие тоже стало похожим на стволы из мультфильмов: чего только стоит замена пистолета-пулемёта Томпсона на два аляповатых «узи», а помпового ружья — на какую-то странную, похожую на музыкальный инструмент конструкцию под названием «дробовик».

Но главное — играть в Serious Sam 2 было банально скучно. Враги брали количеством разновидностей (более пятидесяти), но если в первых частях каждый противник был уникален и вынуждал на ходу подбирать особенную тактику (например, бой с сирианскими быками превращался в корриду с прыжками), то новые супостаты просто пёрли бесконечным разноцветным скопом, получали охапку свинца и удобряли поверхность карты мультяшными внутренностями.

First Encounter и Second Encounter брали «мясом», сиквел же превратился в парад разноцветных взрывов и салютов, что сильно контрастировало с настроением оригинала. Локации, на которых разворачивалось действие, должны были решить проблему первых двух игр (однообразие — пустыни/джунгли/храмы, нужное подчеркнуть), но в итоге стилистическая мешанина делала игру безликой, лишённой собственного лица. SS2 большинство фанатов приняли прохладно и забыли, как очевидно неудачный эксперимент.

Шутка, повторённая трижды

Получив холодный приём, Croteam решили взять паузу и попытаться разработать нечто принципиально иное: с 2006 по 2008 год они были заняты созданием некоего тактического шутера под рабочим названием T.E.O.R., но, не получив одобрения от заказчиков в лице Atari, так его и не выпустили. Стало ясно, что идеальную формулу Serious Sam надо возрождать. В 2009-м и в 2010-м годах были выпущены HD-переиздания First и Second Encounter — их продажи показали, что старый добрый meat FPS, с взрывами, декалитрами кровищи и миллилионом миллионов алых инопланетных морд — вот то, что нужно было игрокам. Хорваты посидели, подумали… а потом взяли свои наработки по T.E.O.R., слегка доработали их и получился Serious Sam 3: BFE — игра, которая по сей день остаётся где-то между «сириус сэм, которого мы ждали» и «полный провал».

С одной стороны, это было гораздо ближе к тому самому «Сэму», чем несерьёзная (простите за каламбур) вторая часть. Снова орды скалящихся монстров, снова брутальное оружие, снова залитые кровью локации и лёгкий привкус апокалипсиса (хоть и с оттенком дуракаваляния). С другой — тысяча и одно спорное решение: например, необходимость перезаряжать оружие. Эта механика словно перекочевала в игру из тактического T.E.O.R., но право слово — зачем «мясному» шутеру, который подразумевает беспорядочную стрельбу во все стороны, перезарядка? А для чего уровни с турелями, которые нужно обходить с разных сторон, будто ты не крутой Сэм, а Сэм, мать его, Фишер? Зачем нужны добивания (вроде вырывания глаз у гнааров), если куда проще зарядить монстру в лоб порцию дроби? Короче говоря, плюсы SS3: BFE едва уравновешивали её минусы. Играть можно было, и даже получать кое-какое удовольствие, но временами приходилось стискивать зубы.

***

Можно с уверенностью сказать, что после первых двух частей Сэму Стоуну уже больше никогда не везло так, как в начале 2000-х. Попытки сделать что-то близкое по настроению, но в ином жанре (инди-проекты от сторонних студий вроде RPG Serious Sam: The Random Encounter), попытки перевести серию в VR и переиздания — это, конечно, неплохо... И по крайней мере, не кошмар консольщика Serious Sam: Next Encounter для PlayStation 2, выпущенный в 2004 году. Но порой казалось, что Croteam просто устали от своего неугомонного героя — настолько, что в 2014 году выпустили философскую головоломку (!!!) The Talos Principle, и это была действительно хорошая игра.

Остаётся верить, что девятилетний перерыв (не считая ремастеров и VR-безделушки Serious Sam VR: The Last Hope) позволил хорватам взглянуть на серию свежим взглядом и понять, что именно не хватало геймерам для того, чтобы назвать очередной сиквел «тем самым Сэмом».

Мы ждём Serious Sam 4, скрестив пальцы и парные револьверы! А вы?

Иван Афанасьев, специально для VGTimes

+3
Комментарии 5