Обзор Maid of Sker — дева в беде

28 июля 2020, в 16:00
Слушать статью: Ден, Макс

«Скерская дева» — игра малоизвестной студии Wales Interactive, которая как можно догадаться по названию, расположена в Уэльсе. Мы акцентируем ваше внимание на месторасположении студии не спроста, а потому что оно непосредственно связано с сюжетом игры.


Скерская дева

В основе сюжета лежит страшная история из Валлийского фольклора, о девушке, которую отец заточил в особняке, чтобы она не смогла сбежать со своим возлюбленным. Отец считал, что простой плотник не достоин руки его дочери. История, естественно, закончилась трагически: от тоски девушка умерла. Согласно легенде, ее дух до сих пор не покинул стен злополучного дома.

Здание из легенды существует на самом деле
Здание из легенды существует на самом делеЗдание из легенды существует на самом деле

По заявлением самих разработчиков, они черпали вдохновение в одноименном романе английского писателя Ричарда Додриджа Блэкмора, который на самом деле сюжетно не связан с легендой, а также в Уэльской балладе Y Ferch o'r Sger. Разумеется, студия не стала сковывать себя творчески и дословно следовать легенде. В игре несколько концовок, которые зависят от действий главного героя и внимательности игрока.

Играть нам предстоит за музыканта Томаса Эванса, возлюбленного той самой несчастной девушки. Получив от нее письмо, он приезжает в отель и оказывается втянут в леденящую кровь историю ее семьи. В ней нашлось место мистике, загадочным существам и жестоким культам. Как оказалось, все обитатели отеля находятся под чарами некой песни, сводящей людей с ума. Главному герою нужно найти четыре музыкальных цилиндра, чтобы все исправить.


Обитель зла

Геймплейно игра представляет собой симулятор ходьбы с уклоном в стелс. Как это ни странно, но Maid of Sker отчасти напоминает Resident Evil, а точнее седьмую и вторую части популярной франшизы. Параллели напрашиваются сами собой: преследующий главного героя бессмертный противник, от чьего тяжелого топота душа уходит в пятки, запертые двери с эмблемами, безопасные комнаты с точками сохранения и собственной мелодией, телефонные звонки. В одном из эпизодов даже придется вызволять из капкана четвероногого друга, совсем как в Resident Evil 4.

Да и структурно все очень похоже: игра начинается с небольшого вступления, которое хоть и кажется подозрительным, но никак не отражает того ужаса, что будет твориться потом. Игра нагнетает обстановку постепенно, не сразу выдавая все козыри.

Почти все время из тех пяти с лишним часов, что нужны для прохождения, нам предстоит провести в огромном отеле, в котором по закону жанра куда ни ступи — найдешь запертую дверь, тайник или загадку. Однако свободы перемещения как таковой нет и в помине. Игрока ведут заранее определенной дорожкой, периодически подкидывая нужный ключ и позволяя посетить ранее недоступные комнаты, но от ощущения линейности такие эпизоды не избавляют.

Отвлекаясь от основного сюжета, можно искать коллекционные предметы — музыкальных кукол
Отвлекаясь от основного сюжета, можно искать коллекционные предметы — музыкальных куколОтвлекаясь от основного сюжета, можно искать коллекционные предметы — музыкальных кукол

А вот про загадки ничего плохого сказать нельзя. Они не сложные, но требуют внимания. Банальных подсказок вроде записок с кодами вы здесь не найдете. Ответ в любом случае находится под носом, но найти его сразу не получится — нужно оглядеться или же вслушаться. Даже сами разработчики советуют отнестись к звуку с должным вниманием. И действительно, лучше всего играть в наушниках.


Крадущийся в тени

Как мы уже упоминали, в геймплее много времени уделено стелсу. И в этом как раз заключается основная претензия к игре. Несмотря на то, что стелс-механики не ограничиваются банальным крадись-прячься, ничего по-настоящему нового на этом поле игра предложить не может.

Хотя, если быть точным, прятаться в прямом понимании и не нужно: враги слепые. За обнаружение персонажа отвечает «3D-система ИИ», которая на деле ограничивается формулой «противники реагируют на звук». Тем более странно, что главный герой не догадывается взять в руки что-нибудь и зашвырнуть куда подальше, чтобы отвлечь их. Вместо этого, есть несколько предусмотренных мест, где можно позвонить в колокольчик.

Что интересно, противники не проявляют интереса к шуму от предметов окружения: позвоните в один из этих колокольчиков и никто не прореагирует
Что интересно, противники не проявляют интереса к шуму от предметов окружения: позвоните в один из этих колокольчиков и никто не прореагируетЧто интересно, противники не проявляют интереса к шуму от предметов окружения: позвоните в один из этих колокольчиков и никто не прореагирует

В противовес разработчики добавили защитный девайс, который может на время оглушить всех ближайших противников. Для его активации нужны специальные заряды, которые можно найти на локации. И все бы ничего, но механика явно недоработана. Так как зарядов мало, девайс приходится оставлять как последнее средство защиты, что в итоге может принести больше вреда, чем пользы. Дело в том, что из-за обилия узких коридоров, оглушенные враги могут просто перегородить путь и обойти их уже никак нельзя — лучше сразу перезагрузить сохранение. За время нашего прохождения получилось несколько раз нечаянно загнать себя в ловушку.

От пыли или дыма герой начинает кашлять, в такие моменты нужно задерживать дыхание
От пыли или дыма герой начинает кашлять, в такие моменты нужно задерживать дыханиеОт пыли или дыма герой начинает кашлять, в такие моменты нужно задерживать дыхание

В результате большую часть игры приходится монотонно пробираться, держась подальше от врагов и пережидая пока они освободят путь. Это, к сожалению, очень скучно и быстро надоедает: локации нормально не изучить, да и интереса в таком стелсе никакого. Другое дело, если бы уровни были более комплексные, со множеством проходов, а также других возможностей обойти или отвлечь противников. Но нет, перед нами либо линейный коридор, либо просторная, но пустая локация. Вот и получается, что приходится или просто ждать где-нибудь в углу пока противник пройдет мимо или же обходить их десятой дорогой, если место позволяет.

Решение уделить стелсу столько времени весьма странное. К примеру, в схожем по жанру Call of Cthulhu стелс был обязательным всего в одном эпизоде. Здесь же он растянут почти на всю игру, что явно не пошло ей на пользу.


Дикая семейка

Отходя от проблемного стелса, стоит упомянуть и про другую механику, которая тоже занимает существенную долю игры. Ближайшая аналогия — тиран Мистер Икс из Resident Evil 2 или глава семейства Бэйкер из седьмой части. В Maid of Sker нас преследует дядя возлюбленной главного героя. На человека он уже мало похож — это огромная фигура, способная проламывать стены и одним своим видом внушать ужас.

Подобных эффектных сцен в игре очень мало
Подобных эффектных сцен в игре очень малоПодобных эффектных сцен в игре очень мало

Противник хоть и слепой, но это не мешает ему идти точно на персонажа. Спрятаться невозможно — приходится лишь убегать и лихорадочно искать, как продвинуться по сюжету. Решительно непонятно, почему нельзя было пойти по формуле серии Clock Tower или, если хотите, Alien Isolation, где от врага всегда можно было спрятаться, а затем некоторое время побыть в безопасности. А ведь в отеле полно различных шкафов, в которые так и хочется забраться. Поэтому на деле геймплей сводится к догонялкам.


Мрачные тени

По части графики игра оставляет двоякое впечатление. Некоторые локации выглядят практически фотореалистично, к примеру, начальный эпизод с поездом. Другие же выполнены откровенно слабо. Так, что даже темная картинка не может скрыть размытые текстуры и примитивные модели. При этом на базовой PS4 игра еще и умудряется подтормаживать. Просадки и даже микрофризы случались довольно часто. Надеемся, что после релиза разработчики исправят эти недостатки.

Контрольных точек в игре нет. Все сохранения приходится делать вручную в специальных комнатах
Контрольных точек в игре нет. Все сохранения приходится делать вручную в специальных комнатахКонтрольных точек в игре нет. Все сохранения приходится делать вручную в специальных комнатах

В целом гамма в игре на редкость мрачная. Местами до такой степени, что картинка становится практически черно-белой. Однако это едва ли можно назвать минусом, учитывая настроение игры. Что же касается дизайна локаций, то с этим все в порядке. Ожидать уровня The Last of Us: Part 2, конечно, не стоит, но для игры такого масштаба получилось весьма атмосферно. Тем не менее окружение статично: взаимодействовать можно только с некоторым предметами, в основном теми, которые задействованы в сюжете.

***

В итоге Maid of Sker нельзя рекомендовать каждому. Это игра строго на любителя. В плюсы можно записать захватывающий сюжет, огромный особняк со множеством тайн, умелую работу со звуком, завораживающий саундтрек и небанальные загадки. Однако посредственно реализованный стелс, к сожалению, может подпортить все впечатление от игры.

Все скриншоты из Maid of Sker можно посмотреть здесь.
Оценки игры
Геймплей: 5
Графика: 6
Сюжет: 7
Управление: 6
Звук и музыка: 9
Мультиплеер: x
Локализация: 7
Общий балл
6.7
неплохо
Плюсы игры
Захватывающий сюжет
Огромный особняк со множеством тайн
Умелая работа со звуком
Завораживающий саундтрек
Небанальные загадки
Минусы игры
Скучный и однообразный стелс
Проблемы с производительностью (базовая PS4)
Краткий итог
Maid of Sker — игра строго на любителя. Если вас не пугает скучный стелс, то вы сможете с удовольствием провести пару вечеров, разгадывая тайны огромного отеля.
Комментарии 3