Выход Doom Eternal был отмечен валом положительных обзоров от профильной прессы и игроков, расхваливших творение id Software по всем пунктам. Но так ли эта игра действительно хороша, как про неё говорят в интернете? В этой статье — альтернативный взгляд на Doom Eternal и аргументированные проблемы, которые, почему-то, никто не заметил.
По работе я всегда знакомлюсь со спойлерами и новшествами до того, как поиграю — так было и с Eternal. Прослушав полуторачасовую лекцию, признаться, я был впечатлен проработкой игровой вселенной (специально для Eternal написали новую «библию Doom»). В духе времени Doom стала франшизой и Eternal — краеугольный камень её. Мы можем ожидать как сиквелы в нашем времени, так и приквелы, повествующие о прошлых эпических битвах Палача Рока.
Стало ясно, откуда взялась аргент-плазма, что за мир Аргент д'Нур и орден Ночных Стражей, какова суть Ада и демонов, откуда пошли жрецы Ада, творцы с мира Урдок, Кан Созидательница и сам Палач Рока, чем занимался Сэмюэль Хайден, когда опять заточил нас в темнице и как на Землю ворвались демоны.
Но каково же было мое негодование, когда игра началась на 37% — во всяком случае, так говорит ИИ-компаньон, когда мы в первую минуту убиваем одного из жрецов Ада. Не с освобождения Палача, не с вторжения демонов, а сразу с середины и сразу со жреца, и пофиг, что их три на всю галактику.
Более того, повествование сюжета не ведется вообще: игрока бросают в гущу событий, ничего не объясняют (что за Кан Созидательница, откуда еще Твердыня Рока и прочее), миссии не связаны между собой общей нитью. Разбирайся и систематизируй самостоятельно: слушай сообщения, читай записочки, «письма счастья» в Кодексе и так далее.
Без предварительной подготовки я бы ни черта не понял — что за морды мелькают на кат-сценах, кто тут главный злодей, какие такие жрецы Ада. Я уверен, большинство разбираться не стало, посчитав за бредятину, мол «ну это же Doom, ему сюжет не нужен».
Я не против того, чтобы Doom был франшизой уровня Assassin's Creed. Но развиваться она должна постепенно. Что помешало начать в далеком прошлом с предыстории Палача и какой-нибудь эпической битвы? Затем наши дни — к вторжению, пробуждению Палача и обретению Твердыни Рока, поиску жрецов. И всё это — не скупясь на ролики и кат-сцены с диалогами. А Кан Созидательницу отложили бы на третью часть.
Я не фанат платформеров, плохо у меня получается прыгать с последнего пикселя или полигона, особенно несколько раз подряд, так что добавление элементов жанра стало кислинкой. Но желание разработчиков сделать уровни поразнообразней я приветствовал. Чутье не подвело — лишь изредка платформинг в Eternal радует и смотрится к месту, в большинстве случаев он «ну просто, чтоб был».
Например, миссия «Кровавое Сердце», где нужно пройти сквозь вращающиеся горящие цепи.
Или «Экскультия (Ад)», где аки Марио нужно прыгать по платформам и стоит только промахнуться — падаешь в кипящую лаву. Совет — лучше выйти из игры, чем тратить дополнительные жизни.
Кстати, дизайн многих локаций нервирует: одно неловкое движение и ты проваливаешься в какую-то пропасть с потерей здоровья, а на респавне тебя уже ждут демоны и хватит одного тычка. Бывает и так, что они просто заблокируют путь и долбят в рукопашку со всех сторон. Надо оно в шутере?
Во время «Ликвидации Диг Ранака» нужно много прыгать по парящим гробам, они еще падают вниз, да и траектория меняется на 120 градусов. Тут уже точно добавили, чтобы было.
Но более всего выбешивают перекладины, торчащие из ниоткуда. На скриншоте просто эталон — штыри на небоскребе в миссии, где мы находим Самуэля Хейдена:
Очевидно, дизайнеры просто прилепили их туда, чтобы игрок мог «немного покрутиться», причем в этом месте кульбитов три этапа и без пары сваливаний не обойдешься. И таких решений, никак не замаскированных, никак не обоснованных, в игре большинство.
Или «Тарас Набад», где мы плаваем в толще химических отходов. Неоднократно Думгай упирался в кромку воды и не мог вынырнуть. Возможно, только я с этим столкнулся, но этот элемент совершенно не смотрится в шутере.
Doom был понятным линейным шутером, которому неважно, используешь ты тактические приемы боя или примитивно отстреливаешь демонов из того, что под рукой. Заботливо разбросанные броня, здоровье и патроны восполняли наши запасы в бою и промежутках. Добивания были необязательны — ничто не мешало застрелить всех до смерти, потому что во время добивания мы сближались с врагами и несли потери, не всегда компенсированные полностью.
Проводя аналогию с кулинарией, в Doom игрок шинковал демонов как овощи на салат, не задумываясь, как и чем это лучше всего сделать. В Eternal геймплей напоминает сложное блюдо французской кухни. Мы будто повар носимся по арене и должны то огоньку подбавить, то подморозить, то ножичком мелочевку нашинковать, то топором «мясо» нарубить.
Игра заставляет жонглировать новыми способностями — огнемет выбивает броню, добивание награждает здоровьем, заморозка останавливает, распил бензопилой немного восполняет запасы и так далее, оставляя на стрельбу пару секунд. Идти в ближний бой теперь обязательно — на локациях почти нет брони, здоровья и патронов, все это следует выбивать.
Я знаю, в Eternal разработчики сделали больший акцент на экшене и рукопашной, это их право, но они не расширили возможности Думгая сообразно жанру экшенов, а оставили его солдатом. Например, нет возможности разом добить нескольких оглушенных врагов. Демонов на уровнях больше, в каждой стычке я легко собираю пару-тройку крупных врагов в оглушении и Палач оснащен выдвижными клинками, пару чертей может разрезать слета. Но я вынужден фаталить одного, пока другие приходят в себя.
Или способности, которым разработчики могли сделать связки. То есть заморозил врагов и полил их огнем — мелочь разорвало из-за резкого расширения плоти, крупняк получил урон от разрыва и воспламенился. Или полил огнем и кинул гранату — мелочь испарились от температурного взрыва, крупняк получил двойной урон от огня. Как правило, в экшенах силы стихий играют важную роль.
Перечисленное выше еще полбеды. В пиковые моменты жарких замесов я отвлекаюсь на проверки:
Вот оно надо вместо обычной, банальной стрельбы? По-моему — нет!
Для полноты картины учтите разведенный по углам UI, черт с ней с броней и здоровьем, но информацию по способностям надо было вынести под прицел! В самые сложные моменты я тупо прожимаю всё подряд с одной мыслью «ну хоть одна способность уже готова?!».
Плохо и то, что между замесами, когда остаются недобитки или игра скармливает пару врагов, я также занимаюсь проверками. Как правило, не хватает брони, так что кучкую врагов, зажариваю, а потом еще пилю — всё ради пополнения запасов. И прежде чем идти дальше еще жду откат способностей.
Тем самым серьезно падает темп — это ведь надо посмотреть, оценить, построить какую-то логическую цепь. Почему в Eternal я просто не могу пострелять во врагов?
И еще одна проблема касается управления. На высоких уровнях сложности критическое значение имеет скорость смены оружия: выстрелить двустволкой, ракетницей и снова двустволкой быстрее, переключаясь хоткеями. В отличие от прокрутки колесика мыши или радиального меню, у хоткея нет перезарядки и проигрывания анимации «доставания из широких штанин».
Кроме того, игра заставляет шустрить и быстро менять позицию — стоит только зазеваться, враги налетят и забьют толпой. То есть управление — это основное, 3 пальца на 6 кнопок — так все и играют. Плюс 8 видов оружия и 4 способности. Внимание вопрос — где найти еще 4-8 пальцев на левой руке, чтобы раскидать оружие и способности по хоткеям?
Я пробовал разные способы, и все равно получается перегрузка, либо на клаве, либо на мыши. Между прочим, в Doom этой проблемы не было и переключение колесом мыши было таким же быстрым, как на хоткеях. Отдельно непонятно, зачем в Eternal нужен переключатель между минометом и заморозкой, когда кнопку переключателя надо было назначить заморозкой.
Пытаясь сделать игру разнообразней, а геймплей комплексным, разработчики сами себя перехитрили. Исследования мозга показывают, что он не может обрабатывать пять и более задач одновременно. А сколько у нас есть в Eternal?
Читая обсуждения Eternal, я часто видел жалобы геймеров, как им трудно управляться с игрой, и они забывают ту или иную функцию. Скажем, бегает-стреляет, умирает — понимает, что надо было врагов залить огнем. Или надо было ударить сильным ближним боем. Или увлекается способностями, забывает стрелять. Увлекается стрельбой, что теряет контроль обстановки и проваливается в пропасть/лаву.
Это и не удивительно — мозг просто не успевает одновременно обрабатывать поступающую информацию, анализировать возможности и планировать ход действий. Но как только одна или две задачи снимаются, скажем, игрок перестал стрелять, он может оценить обстановку и вспомнить про способности. Или бросить взгляд на очки брони и здоровья.
Является ли это минусом игры? Разумеется. Ведь геймплей, особенно на высоких уровнях сложности построен так, что нужно в самые лучшие моменты пользоваться всем одновременно. Скажем, если поджечь и заморозить толпу демонов, то можно выбить гораздо больше брони и здоровья, чем все то же самое с одного тощего зомби.
Неспроста многие ролевые игры предлагают тактическую паузу, чтобы можно было оценить обстановку, прикинуть, где окажутся мобы в следующий момент и оценить готовность, состояние персонажа. Более того, id Software знает, как разгрузить игрока в таком плотном геймплее и с большим количеством хоткеев.
Так, вышедшая в 2011 году Rage, которую я считаю годным шутером, предлагала зажать 1/2/3 кнопку, поставить геймплей на паузу, поменять через WASD выбранное оружие/патроны/способности, а с отжимом кнопки вернуться к отстрелу мобов. Что помешало сделать это в Doom Eternal?
Упреждая критику, хочу подчеркнуть — я прошел игру три раза на разных уровнях сложности. И самым плохим, нервным и даже расстраивающим было первое прохождение, которое формирует основное впечатление, потому что я проваливался, боролся с управлением, искал проход дальше и так далее.
Второе и третье прохождение, несмотря на рост сложности, были легче. Я знал, где и как мне нужно двигаться, куда нужно прыгать, в каком порядке сочетать джет-пак и бустер, где надо осторожничать, а где бежать вперед иначе зажмут. Но это уже было потом — когда первое впечатление было испорчено и я не рекомендовал Doom Eternal ни одному своему знакомому.
Конечно, Eternal — большой шаг вперед, я не оспариваю её плюсы. В id Software провели огромную работу.
Но, если бы мне выпала честь писать обзор на игру — я бы поставил её 7 баллов из 10, меньше, чем у перезапуска 2016 года. По озвученным выше причинам. Шутеры- это развлечение. И когда они превращаются в винегрет из механик, над которым надо плясать, это уже перебор.
Так ли хороша Doom Eternal?
Пройти опрос
Я сначала прошел на легкой сложности, сейчас играю на кошмаре, и очень очень нравится, эта первая игра в которой мне захотелсь пройти на сложно. И я без ума от эмоций, на харде просто афигенно
P.S. Люди вообще в курсе, что дэш это фактически замена стрейфа из оригинала?
Далее думать какие модификации оружия брать, какие прокачивать в первую очередь по максимуму, какие руны ставить и в какой последовательности, на что тратить преторианские очки, как распоряжаться кристаллами стражей.
Ну и я не говорю уже про различные загадки в игре, поиск которых порой весьма занимательное занятие.
Не имело особой важности в кого ты стреляешь
Вселенная дум умерла после выхода в 15(?) году doom. Тут нет мрачных локаций и страха изз за недосказанности и ошушения одиночества на марсианских станциях. Может быть я придераюсь, и выражаю чистейший старческий субьективизм, но помне расцвет серии дум это ДУМ3
Насчёт сближения — есть же прокачка перезарядка бустеров после зверского убийства, можно сблизиться и моментально сбежать.
Слишком много динамики? Ну да поболее чем обычно бывает в играх, но такого, что «мозг не справляется» не заметил. Возможно, автору следовало отредактировать раскладку (по умолчанию она шлак согласен) под себя. Я, например, дробовик поставил на колесо мыши, так как им часто пользуюсь, а меню-колесо поставил на Q. В отдельные бои, например, с Кан созидательницей приходилось перестраивать раскладку, учитывая специфику боя.
Очень важный момент руны. Тут, прежде чем открывать руны, нужно 10 раз подумать, что ты берешь. Я использовал набор из трех рун: спасбросок (понятное дело), замедление времени (очень важная руна, чтобы успеть прицелиться в уязвимое место противника, ударить гранатой, оценить обстановку и т.п.). А некоторые руны вообще бестолковые вроде ускорения после зверского убийства, либо даже вредные (быстрое зверское убийство), так лишает игрока возможности во время проигрыша сцены убийства оценить окружающую обстановку и перевести дух.
Тоже самое касается прокачки модификаций оружия (в первую очередь качал бомбы липучки), бронекостюм (тут критически важно прокачать бустер, гранату-криогранату). Тоже самое касается и кристаллов стражей: я начал с раскачки здоровья, затем когда здоровья стало 175 начал качать боеприпасы. Броню начал качать в последнюю очередь, так как заметил по ходу игры, что у меня редко когда набирается полная броня, а вот здоровье и боеприпасы критически необходимы.
Ну и далее есть отдельные фишки с конкретными демонами. Кроме того, что описано в Кодексе есть свои нюансы, о которых не упоминают. Например, мародера рекомендуют бить из двустволки или баллисты. Но куда проще его убивать закидывая возле мародера по земле бомбами липучками. Это будет постоянно оглушать его, во-вторых, взрывы будут мешать призыву волка. Итого мародер становится не сложнее какого-нибудь Барона Ада или даже по легче.
Элементаль боли лучше всего немного обстрелять из пулемета, затем заморозить и в замороженным виде ударить баллистов в модификации Аркбаллиста.
В общем, Doom Eternal отличается от обычных слешеров и шутеров, что здесь нужно постоянно много думать, и делая какой-либо выбор постоянно взвешивать свое решение, так как потом с этим тебе проходить дальше все более-более сложные бои.
Что немного разочаровало, так это мясницкий крюк, а точнее, что особо и не пришлось его использовать в игре, не считая прохождения Кан Созидательницы, где без него никак. Сама по себе двустволка неудобная, жрет много патронов. Ради одного крюка менять оружие как-то не особо. Надеюсь разработчики учтут этот момент и сделают крюк отдельным инструментом, не зависимым от оружия + больше вариантов поверхностей, за которые можно этим крюком зацепиться.
ты перечислил плюсы
Плюсы для задомазахистов