Статьи Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Stalxer
Читать в полной версии

Выход Doom Eternal был отмечен валом положительных обзоров от профильной прессы и игроков, расхваливших творение id Software по всем пунктам. Но так ли эта игра действительно хороша, как про неё говорят в интернете? В этой статье — альтернативный взгляд на Doom Eternal и аргументированные проблемы, которые, почему-то, никто не заметил.

Что? Где? Когда?

По работе я всегда знакомлюсь со спойлерами и новшествами до того, как поиграю — так было и с Eternal. Прослушав полуторачасовую лекцию, признаться, я был впечатлен проработкой игровой вселенной (специально для Eternal написали новую «библию Doom»). В духе времени Doom стала франшизой и Eternal — краеугольный камень её. Мы можем ожидать как сиквелы в нашем времени, так и приквелы, повествующие о прошлых эпических битвах Палача Рока.

Кто же это такой?

Стало ясно, откуда взялась аргент-плазма, что за мир Аргент д'Нур и орден Ночных Стражей, какова суть Ада и демонов, откуда пошли жрецы Ада, творцы с мира Урдок, Кан Созидательница и сам Палач Рока, чем занимался Сэмюэль Хайден, когда опять заточил нас в темнице и как на Землю ворвались демоны.

Но каково же было мое негодование, когда игра началась на 37% — во всяком случае, так говорит ИИ-компаньон, когда мы в первую минуту убиваем одного из жрецов Ада. Не с освобождения Палача, не с вторжения демонов, а сразу с середины и сразу со жреца, и пофиг, что их три на всю галактику.

Более того, повествование сюжета не ведется вообще: игрока бросают в гущу событий, ничего не объясняют (что за Кан Созидательница, откуда еще Твердыня Рока и прочее), миссии не связаны между собой общей нитью. Разбирайся и систематизируй самостоятельно: слушай сообщения, читай записочки, «письма счастья» в Кодексе и так далее.

Без предварительной подготовки я бы ни черта не понял — что за морды мелькают на кат-сценах, кто тут главный злодей, какие такие жрецы Ада. Я уверен, большинство разбираться не стало, посчитав за бредятину, мол «ну это же Doom, ему сюжет не нужен».

Я не против того, чтобы Doom был франшизой уровня Assassin's Creed. Но развиваться она должна постепенно. Что помешало начать в далеком прошлом с предыстории Палача и какой-нибудь эпической битвы? Затем наши дни — к вторжению, пробуждению Палача и обретению Твердыни Рока, поиску жрецов. И всё это — не скупясь на ролики и кат-сцены с диалогами. А Кан Созидательницу отложили бы на третью часть.

Нервирующий платформинг

Я не фанат платформеров, плохо у меня получается прыгать с последнего пикселя или полигона, особенно несколько раз подряд, так что добавление элементов жанра стало кислинкой. Но желание разработчиков сделать уровни поразнообразней я приветствовал. Чутье не подвело — лишь изредка платформинг в Eternal радует и смотрится к месту, в большинстве случаев он «ну просто, чтоб был».

Например, миссия «Кровавое Сердце», где нужно пройти сквозь вращающиеся горящие цепи.

Ладно, считать не будем, это антураж

Или «Экскультия (Ад)», где аки Марио нужно прыгать по платформам и стоит только промахнуться — падаешь в кипящую лаву. Совет — лучше выйти из игры, чем тратить дополнительные жизни.

Кстати, дизайн многих локаций нервирует: одно неловкое движение и ты проваливаешься в какую-то пропасть с потерей здоровья, а на респавне тебя уже ждут демоны и хватит одного тычка. Бывает и так, что они просто заблокируют путь и долбят в рукопашку со всех сторон. Надо оно в шутере?

Во время «Ликвидации Диг Ранака» нужно много прыгать по парящим гробам, они еще падают вниз, да и траектория меняется на 120 градусов. Тут уже точно добавили, чтобы было.

Но более всего выбешивают перекладины, торчащие из ниоткуда. На скриншоте просто эталон — штыри на небоскребе в миссии, где мы находим Самуэля Хейдена:

Очевидно, дизайнеры просто прилепили их туда, чтобы игрок мог «немного покрутиться», причем в этом месте кульбитов три этапа и без пары сваливаний не обойдешься. И таких решений, никак не замаскированных, никак не обоснованных, в игре большинство.

Или «Тарас Набад», где мы плаваем в толще химических отходов. Неоднократно Думгай упирался в кромку воды и не мог вынырнуть. Возможно, только я с этим столкнулся, но этот элемент совершенно не смотрится в шутере.

Кулинарная книга приготовления демонов

Doom был понятным линейным шутером, которому неважно, используешь ты тактические приемы боя или примитивно отстреливаешь демонов из того, что под рукой. Заботливо разбросанные броня, здоровье и патроны восполняли наши запасы в бою и промежутках. Добивания были необязательны — ничто не мешало застрелить всех до смерти, потому что во время добивания мы сближались с врагами и несли потери, не всегда компенсированные полностью.

Проводя аналогию с кулинарией, в Doom игрок шинковал демонов как овощи на салат, не задумываясь, как и чем это лучше всего сделать. В Eternal геймплей напоминает сложное блюдо французской кухни. Мы будто повар носимся по арене и должны то огоньку подбавить, то подморозить, то ножичком мелочевку нашинковать, то топором «мясо» нарубить.

Игра заставляет жонглировать новыми способностями — огнемет выбивает броню, добивание награждает здоровьем, заморозка останавливает, распил бензопилой немного восполняет запасы и так далее, оставляя на стрельбу пару секунд. Идти в ближний бой теперь обязательно — на локациях почти нет брони, здоровья и патронов, все это следует выбивать.

Соберите кубик-рубик

Я знаю, в Eternal разработчики сделали больший акцент на экшене и рукопашной, это их право, но они не расширили возможности Думгая сообразно жанру экшенов, а оставили его солдатом. Например, нет возможности разом добить нескольких оглушенных врагов. Демонов на уровнях больше, в каждой стычке я легко собираю пару-тройку крупных врагов в оглушении и Палач оснащен выдвижными клинками, пару чертей может разрезать слета. Но я вынужден фаталить одного, пока другие приходят в себя.

Или способности, которым разработчики могли сделать связки. То есть заморозил врагов и полил их огнем — мелочь разорвало из-за резкого расширения плоти, крупняк получил урон от разрыва и воспламенился. Или полил огнем и кинул гранату — мелочь испарились от температурного взрыва, крупняк получил двойной урон от огня. Как правило, в экшенах силы стихий играют важную роль.

В раскорячке между экшеном и шутером

Перечисленное выше еще полбеды. В пиковые моменты жарких замесов я отвлекаюсь на проверки:

  • а достаточно ли у Палача брони и здоровья;
  • патроны кончаются, надо кого-то распилить;
  • еще откат способности не пришел, тогда пополню броню;
  • но тут слишком много врагов, отойду для перегруппировки;
  • теперь буду искать демона, чтобы зажарить его.

Вот оно надо вместо обычной, банальной стрельбы? По-моему — нет!

Для полноты картины учтите разведенный по углам UI, черт с ней с броней и здоровьем, но информацию по способностям надо было вынести под прицел! В самые сложные моменты я тупо прожимаю всё подряд с одной мыслью «ну хоть одна способность уже готова?!».

Плохо и то, что между замесами, когда остаются недобитки или игра скармливает пару врагов, я также занимаюсь проверками. Как правило, не хватает брони, так что кучкую врагов, зажариваю, а потом еще пилю — всё ради пополнения запасов. И прежде чем идти дальше еще жду откат способностей.

Тем самым серьезно падает темп — это ведь надо посмотреть, оценить, построить какую-то логическую цепь. Почему в Eternal я просто не могу пострелять во врагов?

И еще одна проблема касается управления. На высоких уровнях сложности критическое значение имеет скорость смены оружия: выстрелить двустволкой, ракетницей и снова двустволкой быстрее, переключаясь хоткеями. В отличие от прокрутки колесика мыши или радиального меню, у хоткея нет перезарядки и проигрывания анимации «доставания из широких штанин».

Кроме того, игра заставляет шустрить и быстро менять позицию — стоит только зазеваться, враги налетят и забьют толпой. То есть управление — это основное, 3 пальца на 6 кнопок — так все и играют. Плюс 8 видов оружия и 4 способности. Внимание вопрос — где найти еще 4-8 пальцев на левой руке, чтобы раскидать оружие и способности по хоткеям?

Я пробовал разные способы, и все равно получается перегрузка, либо на клаве, либо на мыши. Между прочим, в Doom этой проблемы не было и переключение колесом мыши было таким же быстрым, как на хоткеях. Отдельно непонятно, зачем в Eternal нужен переключатель между минометом и заморозкой, когда кнопку переключателя надо было назначить заморозкой.

Всё вместе не работает

Пытаясь сделать игру разнообразней, а геймплей комплексным, разработчики сами себя перехитрили. Исследования мозга показывают, что он не может обрабатывать пять и более задач одновременно. А сколько у нас есть в Eternal?

  • Контроль обстановки — бей или беги: можно стрелять, надо бежать от врагов, срочно нужна аптечка/броня/патроны;
  • Передвижение — моторика, какие кнопки прожимать и куда мышкой вертеть. С учетом пункта выше — задачка непростая, в Doom было легче;
  • Навигация — Eternal игра гиперактивная, все время шевелим булками, то есть определяем маршрут и ориентируемся по карте, ищем трамплины, порталы, поручни, задействуем джетпак. В игре 16 года таких возможностей не было и нам хватало обычной моторики.
  • Управление стрельбой — профиль оружия в нашем воображении, как и чем оно стреляет в основном и альтернативном режимах.
  • Стрельба — для большего эффекта в Eternal нужно выцеливать уязвимые точки демонов, а значит вспоминать их. В игре 16 года было достаточно палить, куда глаза глядят.
  • Способности — их у нас шесть, причем две висят на переключателе, у каждой свой откат по времени, запас до перезарядки и радиус действия.

Читая обсуждения Eternal, я часто видел жалобы геймеров, как им трудно управляться с игрой, и они забывают ту или иную функцию. Скажем, бегает-стреляет, умирает — понимает, что надо было врагов залить огнем. Или надо было ударить сильным ближним боем. Или увлекается способностями, забывает стрелять. Увлекается стрельбой, что теряет контроль обстановки и проваливается в пропасть/лаву.

Это и не удивительно — мозг просто не успевает одновременно обрабатывать поступающую информацию, анализировать возможности и планировать ход действий. Но как только одна или две задачи снимаются, скажем, игрок перестал стрелять, он может оценить обстановку и вспомнить про способности. Или бросить взгляд на очки брони и здоровья.

Является ли это минусом игры? Разумеется. Ведь геймплей, особенно на высоких уровнях сложности построен так, что нужно в самые лучшие моменты пользоваться всем одновременно. Скажем, если поджечь и заморозить толпу демонов, то можно выбить гораздо больше брони и здоровья, чем все то же самое с одного тощего зомби.

Неспроста многие ролевые игры предлагают тактическую паузу, чтобы можно было оценить обстановку, прикинуть, где окажутся мобы в следующий момент и оценить готовность, состояние персонажа. Более того, id Software знает, как разгрузить игрока в таком плотном геймплее и с большим количеством хоткеев.

Так, вышедшая в 2011 году Rage, которую я считаю годным шутером, предлагала зажать 1/2/3 кнопку, поставить геймплей на паузу, поменять через WASD выбранное оружие/патроны/способности, а с отжимом кнопки вернуться к отстрелу мобов. Что помешало сделать это в Doom Eternal?

Упреждая критику, хочу подчеркнуть — я прошел игру три раза на разных уровнях сложности. И самым плохим, нервным и даже расстраивающим было первое прохождение, которое формирует основное впечатление, потому что я проваливался, боролся с управлением, искал проход дальше и так далее.

Второе и третье прохождение, несмотря на рост сложности, были легче. Я знал, где и как мне нужно двигаться, куда нужно прыгать, в каком порядке сочетать джет-пак и бустер, где надо осторожничать, а где бежать вперед иначе зажмут. Но это уже было потом — когда первое впечатление было испорчено и я не рекомендовал Doom Eternal ни одному своему знакомому.

Итог

Конечно, Eternal — большой шаг вперед, я не оспариваю её плюсы. В id Software провели огромную работу.

Но, если бы мне выпала честь писать обзор на игру — я бы поставил её 7 баллов из 10, меньше, чем у перезапуска 2016 года. По озвученным выше причинам. Шутеры- это развлечение. И когда они превращаются в винегрет из механик, над которым надо плясать, это уже перебор.

Так ли хороша Doom Eternal?

Пройти опрос
Комментарии 33
Оставить комментарий
4 года
Полностью согласен с автором .... звук критического здоровья не покидал меня никогда. Я больше не мочил врагов, я больше убегал от них
Ответить
4 года
Чем дальше, тем этого больше. Стрельни-беги, стрельни-беги, поджарь-беги, подморозь-беги, покидай гранаток и снова беги.
Ответить
4 года
Ну бред жеж! Толи дело ДУУУМЧИК 16го года...вижу толпу демонов, бегу быстрей купаться в их кишках и мясорубке ... романтика)))
Ответить
4 года
Всё ясно, автор — Барон Ада
Ответить
4 года
По фигу на ваше нытье по поводу сложности , играйте в танки если не успеваете соображать. Эта игра научит играть в шутеры того, кто играть не умеет и доставит удовольствие тому, кто уже умеет играть. Все в этой игре сбалансировано до нельзя, кроме висящего в воздухе оружия , в 2016 игре все это смотрелось по эстетичней конечно.
Ответить
4 года
Так точно!
Я сначала прошел на легкой сложности, сейчас играю на кошмаре, и очень очень нравится, эта первая игра в которой мне захотелсь пройти на сложно. И я без ума от эмоций, на харде просто афигенно
Ответить
4 года
согласен с автором статьи
Ответить
4 года
Все субъективно конечно, но на то оно и мнение)
Ответить
Ну ёп-, люди, это СПИННО-МОЗГОВОЙ ЭКШЕН-ШУТЕР, а не Калл Аф Дути для самых маленьких.Хочешь просто пострелять по врагам, так иди в тир, хочешь крови и кишок, так иди в тир с расчленёнкой(CoD;WaW, BO, Bulletstorm).А Дум впервую очередь про ДУМание спинным-мозгом.Да, это крайне сложно первое время, но никто же не говорил, что Дум всегда был простой игрой.Суть в том, что ты должен ЧУВСТВОВАТЬ игру СПИННЫМ-МОЗГОМ, тоесть ты должен не СМОТРЕТЬ на HUD, а просто знать, что патроны не бесконечны, враги больно бьют, а броню надо пополнять.Вот все жалуются, что темп пропал, но если в гонках перед каждым поворотом осторожничать(чтобы не врезаться), то ты никогда не придёшь к финишу первым, ты должен ЗАРАНЕЕ продумывать в какой момент войти в дрифт, чтобы обогнуть барьер и на полной скорости продолжить движение.Так же и Дум, ты должен увидев врагов сразу просчитать, кто самый опасный, каким оружием стоит напасть(ведь теперь надо пользоваться всем арсеналом, а не только двухстволкой) и самое главное — куда бежать.Все пытаются, чтобы у них было 200 брони, 200 здоровья, максимум патрон и чтобы все зверские убийства не прошли мимо, но на самом деле огнемёт надо использовать, только если видишь толпу зомби, добивать только, если прям всё критично, а иногда лучше использовать огнемёт+кровавый удар(на той же толпе), потому что так можно восстановить около 50хп и 100 брони, а это хорошие цифры.Все думают, что это игра ,,иди-стреляй,, ,но нет, важно строить тактики и думать
P.S. Люди вообще в курсе, что дэш это фактически замена стрейфа из оригинала?
Ответить
это не спинно мозговорй шутер, хотябы потому что тебе нужно постоянно мозг в напряге держать, это очень утомляет и не весело совсем. потому что ты стреляешь не интересно подобраных врагов, а тупо волну зергов мочишь
Ответить
Есть разница между спинно-мозговым шутером и ГТА с макс. розыском.В первом случае думать все равно надо, а второй это тупая стрельба по болванчикам, пока не надоест.
Ответить
4 года
Какой же это шутер, когда нужно контрить Мародера с двустволкой или баллистой? А на все остальное в руках Думгая он включает свой имба-щит. Самый бездарный новый моб.
Ответить
Ну насчёт Мародёра спорить не стану, с ним вся динамика ломается, но он не такой уж рядовой, а тактики типа ,,граната под ноги,, в данном случае уместны
Ответить
4 года
Это не спинномозговой, а вполне себе интеллектуальный шутер) Кроме всего прочего нужно думать что именно ты делаешь, кого бить в первую очередь, кого во вторую. Держать в голове примерную карту местности, прикидывая куда бежать прятаться, пополнять здоровье и боеприпасы.
Далее думать какие модификации оружия брать, какие прокачивать в первую очередь по максимуму, какие руны ставить и в какой последовательности, на что тратить преторианские очки, как распоряжаться кристаллами стражей.
Ну и я не говорю уже про различные загадки в игре, поиск которых порой весьма занимательное занятие.
Ответить
Так в чём претензия к Думу?Там всегда был менеджмент патронов, в кого стрелять первым и как открыть потайную дверь.Даже в Сэме на середине игры, на средней сложности уже можно было поорать от смертей.
Ответить
3 месяца

Не имело особой важности в кого ты стреляешь

Ответить
4 года
Судя по скриншотам это какойто квейк 3. яркий, позитивный, красачный.
Вселенная дум умерла после выхода в 15(?) году doom. Тут нет мрачных локаций и страха изз за недосказанности и ошушения одиночества на марсианских станциях. Может быть я придераюсь, и выражаю чистейший старческий субьективизм, но помне расцвет серии дум это ДУМ3
Ответить
4 года
Да, при подготовке материала пара раз заглядывал в игру 2016 года, Eternal на её фоне очень светлая и радужная.
Ответить
4 года
игру бросил на половине — из плюсов только экшен, но как же он задалбывает своим однообразием. кривой ЛОР, халтурная прокачка, платформинг, какая то несерьезность происходящего — все это меня выбесило. у защитников этернала только один аргумент — ну это жи спинномозговой шутир, иди в колду играй, азаза. странно, дум 2016 тоже динамичный шутер, но такого отторжения не вызывает.
Ответить
4 года
Я однообразие начинал замечать спустя где-то час-полтора игры. Если играть короткими перебежками, то даже ничего.
Ответить
3 года
Тоже забросил на половине, с испытанием, где за 5 сек надо мародера завалить, против которого ни бфг, ни горнило не работают (бред как он есть) Обидно, оформлял предзаказ, но только в середине игры понимаешь, что это за адово говнище, денег уже не вернуть в стим(
Ответить
4 года
Чё все жалуются на аркадный шутер?
Ответить
4 года
Что, серьёзно? Откаты спокойно определяются по звукам, а потом и просто по таймингам. Оружие переключается колесом, которое на q, там же можно выбрать и модификацию сразу нужную. При этом ещё и время замедляется. Формат рассказа истории на мой взгляд не плох, хотя было бы гораздо лучше если бы они историю стражей разнесли больше по уровням, а не подряд десяток записей.
Насчёт сближения — есть же прокачка перезарядка бустеров после зверского убийства, можно сблизиться и моментально сбежать.
Ответить
4 года
Написано же — смена через колесо задействует анимацию и приводит к потере темпа. С хоткеями ни один моб не проблема — Думгай жонглирует двустволкой, ракетницей, баллистой — кроме мародера. Замедление времени, напротив, ломает темп.
Ответить
Забыли написать при цветной понос из значков после добивания 🌈🌈🌈🤮
Ответить
Больше бомбит с того, что это до сих пор арена-шутер как Пеинкиллер или Сириус Сэм, а не как мапы из старых думов.
Ответить
4 года
Отличная игра. Да было дело, что поначалу сложно с теми же прыжками. Но они сильно разнообразили игру. Сделали карту шире. Жаль, что не сделали отдельные испытания связанные с прыжками (например, можно было приспособить под открытие рун). И геймплей бы удлилини и игроки быстрее приспособились к этой механике.
Слишком много динамики? Ну да поболее чем обычно бывает в играх, но такого, что «мозг не справляется» не заметил. Возможно, автору следовало отредактировать раскладку (по умолчанию она шлак согласен) под себя. Я, например, дробовик поставил на колесо мыши, так как им часто пользуюсь, а меню-колесо поставил на Q. В отдельные бои, например, с Кан созидательницей приходилось перестраивать раскладку, учитывая специфику боя.
Очень важный момент руны. Тут, прежде чем открывать руны, нужно 10 раз подумать, что ты берешь. Я использовал набор из трех рун: спасбросок (понятное дело), замедление времени (очень важная руна, чтобы успеть прицелиться в уязвимое место противника, ударить гранатой, оценить обстановку и т.п.). А некоторые руны вообще бестолковые вроде ускорения после зверского убийства, либо даже вредные (быстрое зверское убийство), так лишает игрока возможности во время проигрыша сцены убийства оценить окружающую обстановку и перевести дух.
Тоже самое касается прокачки модификаций оружия (в первую очередь качал бомбы липучки), бронекостюм (тут критически важно прокачать бустер, гранату-криогранату). Тоже самое касается и кристаллов стражей: я начал с раскачки здоровья, затем когда здоровья стало 175 начал качать боеприпасы. Броню начал качать в последнюю очередь, так как заметил по ходу игры, что у меня редко когда набирается полная броня, а вот здоровье и боеприпасы критически необходимы.
Ну и далее есть отдельные фишки с конкретными демонами. Кроме того, что описано в Кодексе есть свои нюансы, о которых не упоминают. Например, мародера рекомендуют бить из двустволки или баллисты. Но куда проще его убивать закидывая возле мародера по земле бомбами липучками. Это будет постоянно оглушать его, во-вторых, взрывы будут мешать призыву волка. Итого мародер становится не сложнее какого-нибудь Барона Ада или даже по легче.
Элементаль боли лучше всего немного обстрелять из пулемета, затем заморозить и в замороженным виде ударить баллистов в модификации Аркбаллиста.

В общем, Doom Eternal отличается от обычных слешеров и шутеров, что здесь нужно постоянно много думать, и делая какой-либо выбор постоянно взвешивать свое решение, так как потом с этим тебе проходить дальше все более-более сложные бои.

Что немного разочаровало, так это мясницкий крюк, а точнее, что особо и не пришлось его использовать в игре, не считая прохождения Кан Созидательницы, где без него никак. Сама по себе двустволка неудобная, жрет много патронов. Ради одного крюка менять оружие как-то не особо. Надеюсь разработчики учтут этот момент и сделают крюк отдельным инструментом, не зависимым от оружия + больше вариантов поверхностей, за которые можно этим крюком зацепиться.
Ответить
4 года
А мне все понравилась. Платформинг хоть и не логичный, зато удобный, проблем вообще не было. Возросшая скорость боёв это самый правильный шаг. Я скакал, как не нормальный по арене и это очень весело.
Ответить
3 года
Личное мнение , все дела, понял. Но не согласен с автором, который видимо не знает, что такое аркадный шутер, кстати, э то жанр дум етернал
Ответить
3 года
За все прохождение проблем с платформингом не было в принципе.
Ответить
3 года
Мнение автора — это его мнение. Не в коем случае не осуждаю, хехехе, но насчет управления дико не согласен. В самом начале я еще путался, каким оружием стрелять, что кинуть, к кому подбежать, и т.д. через часа 2 игры, я уже привык и не особо думаю брал пушку, которая по нраву, кончились патроны? Ничего пойдем распилим тварь. Да, игра в некоторые моменты не дает времени осмотреться, отдохнуть, НО, ни это ли настоящий DOOM? Многие посчитают странным сравнение, но проходя самые первые части, я не особо то осматривался, и был в напряге, т.к. противник был везде. Я думаю большую роль играет сложность игры. Лично я проходил на кошмаре и Абсолютном Кошмаре( на АК так и не допрошел)). Короче, с автором поста не согласен, но его мнение имеет место быть.
Ответить
2 года

ты перечислил плюсы

Ответить
3 месяца

Плюсы для задомазахистов

Ответить