Интервью с разработчиком XCOM: даешь пошаговые стратегии в массы!

Enemy Unknown собирается вернуть пошаговые стратегии в массы. В своем интервью главный дизайнер Firaxis Джейк Соломон (Jake Solomon) рассказал, почему мы должны думать на два шага вперед.

Нельзя конечно сказать, что жанр пошаговой стратегии умер, но игры реального времени определенно правят индустрией. Не было ли у вас сомнений, что XCOM: Enemy Unknown сможет вернуть пошаговые игры в моду?

Пожалуй, на каком-то этапе я все-таки сомневался. Но, как дизайнеру, тебе необходимо иметь определенное количество уверенности в своем проекте на начальном этапе. Хотя с другой стороны, в какой-то момент ты должен сказать: «Та вещь, которую мы сейчас сделали, просто ужасна, давайте ее поменяем», так что тебе постоянно приходится балансировать на грани. Единственное, в чем я никогда не сомневался, так это в том, что игра должна быть пошаговой.

К примеру, я сделал огромное количество прототипов для игры и всей игровой системы, и мы сто раз продумали каждую малейшую деталь в игре, единственное, о чем мы никогда не задумывались, так это о режиме реального времени.

А все потому, что тот факт, что твои солдаты могут умереть, создает реальные последствия в игре, делает вас эмоционально вовлеченными. В других играх, когда ты теряешь солдата, это нормально и можно просто начать заново. И это работает для подобных игр, так как основным в них является сюжет, но в XCOM ты знаешь, что ты можешь потерять людей, что делает игру более эмоциональной. И поэтому когда ты побеждаешь, ты чувствуешь себя отлично, особенно если ты сумел сохранить всю свою команду.

Но когда твой любимый солдат погибает, ты думаешь: «Черт, я испоганил всю игру». Еще один пример такой эмоциональной реакции вы можете наблюдать в мультиплеерном режиме, потому, мне кажется, он и стал таким популярным.

Кажется, это был довольно длинный ответ.

Да все ОК.

И поэтому нам необходимо было сделать пошаговый режим. Так как если ты двигаешь юнита, и в этот момент его убивают, ты списываешь это на ошибку ИИ и чувствуешь себя обманутым.

Но в пошаговом режиме это честная игра. Если юниты заходят за угол или делают еще что-то, и твой солдат получает урон, или его убивают, тогда это твоя ошибка, и ты думаешь, что наверное нужно было сделать по-другому.

Разве это похоже на пошаговую стратегию? А ведь это она и есть.

Скажите, вы всегда планировали добавить в игру мультиплеер, или эта идея появилась на какой-то стадии создания?

Я с самого начала хотел этого. Во время разработки XCOM мы переиграли во множество настольных игр, чего раньше не делали. В общем, XCOM — своего рода цифровая настольная игра.

Еще один плюс мультиплеера в том, что тебе не приходится играть против ИИ, потому мы что ИИ не пытается тебя победить, он просто реагирует на твои перемещения по карте.

Ситуация, когда тебе приходится играть против другого человека, очень отличается от вышеописанной. Он намерен уничтожить всех твоих солдат и стереть тебя с карты. Вам необходимо разрабатывать разные стратегии и воплощать их в игре.

Вначале я не был уверен, как будет выглядеть наш мультиплеер, но я точно знал, что он будет.

Несмотря на то, что в мультиплеере вы используете систему очков, чтобы поддерживать баланс сил, насколько сложным было исключить существование такого неостановимого сочетания юнитов, которое бы каждый раз выигрывало?

Да, это сложно. И мы постарались все исправить при помощи системы очков, но честно говоря, я не питаю иллюзий, обязательно кто-нибудь напишет к примеру: «А вы знаете, что два Muton и Cyberdisc — непобедимы». И, черт побери, для нас это будет полной неожиданностью.

На стадии тестирования все может быть отлично, но как только ты выпускаешь игру, сразу же находятся ребята, которые обязательно подберут необходимую комбинацию. Мы отслеживаем статы всех мультиплеерных матчей, чтобы определить, с какими наборами юнитов люди выигрывают чаще.

Однако это не значит, что мы тут же выпустим пачт и порежем персонажей. Мы можем также увидеть, что эти люди просто действуют тактически правильнее, и тогда просто немного подкорректируем юнитов, нам для этого даже не потребуется выпускать патчи.

Это наилучший способ на наш взгляд. Так, во-первых, мы хотим, чтобы юниты в одиночной игре и мультиплеере были идентичными, а во-вторых, когда люди наконец-то научаться управлять одним из них, мы не хотим сделать типа: «О, а вот теперь эта абилка действует совершенно по-другому».

Вместо этого мы будем действовать следующим образом: «Да, мы знаем, что вам нравится этот юнит, но теперь он стоит немного больше». Система очков здесь очень хорошо работает и позволяет людям поэкспериментировать со стратегией.

Терять юнитов здесь нелегко вдвойне.

Многие стратегии становятся настолько популярными, что по ним проводятся целые турниры? Может ли такое случиться с XCOM?

Мне бы очень этого хотелось. Я люблю смотреть соревнования по DotA. Когда я вижу то, как эти ребята играют в нее или League of Legends, единственное, о чем я могу думать: «Черт, как они это делают?» И я был бы рад увидеть турнир по XCOM, так как она более тонкая.

Стратегия не настолько важна в этих играх из-за того, что все они проходят в реальном времени. Наша игра более комплексная, и в ней есть время, чтобы подумать. Вероятно, люди смогли бы придумать такое, о чем мы и не предполагали. Короче, это было бы круто.

Возвращаясь к вопросу о честной игре, вы сказали, что будете постоянно следить за появлением багов. Можно ли сказать, что с запуском игры ваша работа только начнется?

Это точно, я не могу дождаться этого момента. Вы же знаете, кто такой Тод Говард (Todd Howard) из Bethesda?

Ага.

Так вот он говорит, что как только выходит его новая игра, он идет в магазин и ждет, пока кто-нибудь не купит его игру. Это своего рода завершающий момент для него, потому что в начале его карьеры, у него еще не было таких игр как Skyrim, продающихся 7-миллионным тиражом, до этого ему пришлось очень много поработать.

Так и я хочу увидеть тот момент, когда моя игра станет доступна онлайн и кто-нибудь из геймеров надерет в ней мою задницу. Да, вот чего я хочу, думаю, долго я не протяну.

И тогда я скажу: «ОК, все хорошо, теперь игра перешла в другие руки». И конечно мы продолжим следить за ней и вносить какие-то коррективы.

XCOM: Enemy Unknown выходит на PC, PS3 и Xbox 360 12 октября.

+2
Комментарии 0