Для геймеров нулевых Warcraft III с дополнением The Frozen Throne уже давно превратился в легенду. Бессонные ночи, походы в компьютерные клубы, попытки подключится к серверу по модему. Как такое можно забыть? Сегодня состоялся релиз официального переиздания третьего «Варика» и по этому поводу редакция VGTimes взяла интервью сразу у трёх человек, вовлеченных в разработку оригинальной игры. Устраивайтесь поудобнее. Будет интересно.
На наши вопросы отвечали:
VGTimes: Warcraft III — это настоящая классика и легенда жанра RTS. Что вам запомнилось из вашей работы на ранних этапах разработки?
Кео: Роб работал над игрой с начала разработки, самых-самых ранних этапов. Что касается меня, я тестил UI (пользовательский интерфейс) и присоединился к команде в сентябре 2001 года. На тот момент в игре было две расы и я точно не знал, над чем именно мне придется работать. Мне об этом никто не рассказал. Возможно, что и анонса ещё не было, все было в статусе «секретно».
Когда я впервые узнал, что за игру мне придется тестировать, а это оказался WarCraft III, я был супер счастлив. Для человека, любящего первые две части и являющегося фанатом StarCraft, происходящее приводило в восторг. Никогда не забуду, как часть меня кричала «Я РАБОТАЮ НАД ТРЕТЬИМ ВАРКРАФТОМ!».
Роб: Сейчас я быстро расскажу тебе свою историю. Работая над StarCraft: Brood War, это было давно, мы обсуждали идею RTS в 3D. Вместе с парочкой художников мы набросали демо, в котором всадник на волке бродил вокруг могил. Когда мы впервые показали получившееся видео, это даже не был фрагмент игры, мы поняли, каким будет Warcraft III.
Мэтт: Я помню, как мы работали над ранним прототипом мультиплеера. Команда экспериментировала с вещами, часть из которых так и не попала в версию игры, отгруженную в магазины. Например, мы обсуждали систему дропа ресурса, выпадающего с убитых врагов. В то время мы много экспериментировали с Warcraft III. Мне нравится об этом вспоминать.
VGTimes: В визуальном стиле Warcraft III: Reforged заметны изменения. Он стал чуть более приземленным и реалистичным. Не таким, как в WoW и оригинальной третьей части. С чем это связано?
Роб: С художественной точки зрения, когда мы работали над артом, мы придерживались такого направления. Игра должна выглядеть хорошо, когда камера находится вверху, как это было и в оригинальной Warcraft. Но даже если вы приблизите её к объекту, он должен сохранить свою крутость. В этом плане оригинал плохо сохранился. Нам было важно, чтобы во всех положениях камеры все выглядело красиво. Держа это в голове, мы научились кое-чему у Heroes of the Storm, сделав наш арт лучше.
Мы изменили пропорции тел персонажей. Например, теперь их головы стали меньше в сравнении с оригиналом. Благодаря этому они перестали казаться смешными, когда вы приближаете камеру поближе. Я бы сказал, что все изменения в дизайне и арте исходят из задачи сделать каждую модель настолько крутой, насколько это возможно. При любом положении камеры.
VGTimes: Во время теста мультиплеера Warcraft 3: Reforged можно было попробовать карту, ставшую прародительницей жанра DOTA-like игр. Есть ли у студии какие-то особые планы на её поддержку?
Кео: Мы ещё пока не обсуждали в деталях этот вопрос. Reforged выйдет буквально через неделю (на момент публикации релиз уже состоялся). С момента релиза мы будем следить за активностью и творчеством сообщества кастомных карт. Идея поддержки звучит круто, но в планах её конкретного варианта пока нет.
Мэтт: Скажу, что кастомные карты получат от Reforged как минимум одну важную вещь. Во времена оригинальной Warcraft 3 при создании лагерей монстров на кастомной карте приходилось иногда использовать одинаковые модели, слегка меняя их цвет и размер. Однако теперь в игре появится большое количество новых ассетов и уникальных обликов, которых сообщество ещё не видело. Энтузиасты смогут взять их после релиза для работы над кастомными картами.
VGTimes: Изменились ли игровые кат-сцены в Reforged? Есть ли планы реализовать пункты, заявленные в момент анонса, но не добравшиеся до релиза. Например, переснять оригинальные CGI ролики и добавить с патчем.
Мэтт: Мы провели небольшую работу с кат-сценами, оставаясь близки к тому, что было в оригинальной игре. Мы хотели вдохнуть больше жизни в некоторые сцены, применяя кастомные анимации. Некоторые из них будут выглядеть свежими и новыми. Если сравнить их бок о бок с оригиналом, будет чувствоваться разница. Конечно, мы собираемся с командой, чтобы обсудить, что будет дальше. Но никаких планов пока нет.
VGTimes: Оригинальная Warcraft 3 вышла в 2002 году. Кто-то был слишком юн, а кто-то и вовсе даже не родился, когда состоялся релиз. И в связи с этим вопрос: были ли сделаны какие-то изменения, которые помогут новому поколению игроков начать играть в по факту классическую игру?
Мэтт: Да, мы сделали несколько изменений, но не стали менять управление или интерфейс, сохранив оригинальный игровой процесс. Мы потратили немного больше времени на работу над ранними миссиями. Например, пролог — это практически наше обучение. И ещё есть пара таких миссий. Например, та, в которой вы играете за Андедов. Мы добавили новые, маркеры и квесты, помогающие игроку проще сориентироваться, что нужно делать для достижения цели.
Раньше, если у вас были проблемы с прохождением на нормальном уровне сложности, вам могли предложить перейти на легкий. Вот только вы не могли изначально выбрать его, начав новую кампании. У игрока не было такой опции. Теперь лёгкий уровень сложности позволит игрокам, не очень хорошо знакомым с жанром RTS, увидеть тот прекрасный контент, над которым мы работали, и пройти кампанию.
VGTimes: Есть ли у команды планы на выпуск контента после релиза игры?
Кео: У нас точно есть планы на пострелизный контент. Но сейчас мы сфокусированы на самом релизе. Думаю, что спустя несколько недель или месяц с момента релиза вы можете ожидать, что мы начнем больше рассказывать о своих планах. Мы рады будем поделиться информацией, но не сейчас.
VGTimes: Что вызывает у вас особую гордость от проделанной работы в Warcraft Reforged? Например, изменения в дизайне персонажей.
Роб: Я считаю, что все модели юнитов в игре были значительно улучшены. При этом они остались верны духу оригинала. Передо мной стоит небольшая фигурка Бугая и выглядит этот юнит в Reforged потрясно. Я хотел бы распечатать каждого из обновленных юнитов на 3D принтере и поставить к себе на полку.
VGTimes: Какая игровая раса ваша любимая? Кого вы больше предпочитаете, орков или людей?
Мэтт: Орки. Мой микроконтроль не настолько хорош. А раса орков сама по себе достаточно сильная. Собирай ресурсы, плоди юнитов. Но как только я начинаю играть за другие расы, например Андедов, у меня начинаются проблемы из-за нехватки микроконтроля.
Роб: Не самый оригинальный ответ, но я за Альянс. Мне просто нравятся лучники и башни (смеётся).
Кео: Если брать только визуальную составляющую, то мне нравятся обновлённые Андеды в Reforged. Мне в целом симпатизирует эта мрачная раса, вселяющая ужас. Так ещё и команда проделала отличную работу по детализации их внешнего вида. За ними даже интересно наблюдать, когда они просто двигаются по карте.
VGTimes: Были ли внесены какие-нибудь изменения в сюжетную кампанию? Может были добавлены новые фрагменты лора, чтобы соответствовать событиям дополнений к WoW.
Мэтт: В плане истории мы ничего не стали менять. Сценарий, озвучка — все это на своих местах. Что мы сделали, так это вдохнули больше жизни в некоторые сцены. Например, момент, когда Артас превращает Сильвану в банши. Такие ключевые события были дополнены с помощью кастомных анимаций.
Кео: Команда приложила много сил, чтобы визуально улучшить кат-сцены. Было важно добиться баланса между внешним видом кат-сцен, характерным одновременно и для современного WoW, и для оригинальной игры.
VGTimes: Помогло ли тестирование мультиплеерного режима добиться приемлемого уровня полировки?
Кео: Бета очень важна. Она всегда важна. Это не просто время, когда мы получаем обратную связь от игроков. Конечно, это тоже помогает нам сделать релизную версию лучше. Однако речь ещё и об оптимизации новых технологий, которых не было в оригинале.
В момент беты у нас были хорошие и плохие патчи. Мы учились, правили ошибки и осваивали новые технологии в процессе тестирования. Это очень нам помогло в итоге.
VGTimes: Будет ли в релизной версии игры бан-лист всяких плохих слов, которыми разгневанные игроки обычно бросаются в чате? В русской версии беты мультиплеера не было никаких ограничений, все были счастливы этому.
Кео: Да. Конечно, будут фильтры, отсеивающие мат и ругательства. И они не будут опциональными.
VGTimes: Почему для Blizzard так важна третья часть Warcraft? И в какую серия стратегий, StarCraft или Warcraft, проще начать играть?
Роб: Warcraft 3 очень важна для самой Blizzard. Потому что именно она стала отправной точкой для истории WoW. Я считаю, что StarCraft — это история про хардкорный киберспорт. А вот в Warcraft 3 очень просто начать играть, да и креативные кастомные карты от сообщества на месте. Плюс в ней сокрыт важный для вселенной лор и история.
Кео: Создание кастомных карт для Warcraft 3 породило целый жанр, ставший популярным сам по себе. Вместе с релизом Reforged сообщество ждут новые ассеты. Кто знает, может быть, они снова сумеют создать что-то особенное.
***
В завершении интервью представители команды Reforged сообщили, что хотели бы поработать над переизданием первых двух частей. Впрочем, как это нередко бывает, сама возможность появления этих игр находится под большим вопросом — no comment и все тут.
А вы уже успели оценить Warcraft III: Reforged? Поделитесь своим мнением в комментариях под этим материалом.