Запуск новых консолей от Microsoft и Sony — важное событие 2020 года. Однако у редакции VGTimes есть все основания полагать, что PlayStation 5 и Xbox Series X окажутся последними приставками в привычном понимании этого слова. В то же время PC-рынок усилит свои позиции и, как бы это парадоксально не звучало, сильно ударит по Valve. Интересно? Что же, ставьте чай и вперед — разбираться в том, чего игрокам ждать в ближайшие десять лет.
Уже сейчас, в начале 2020 года, можно говорить о переломе в игровой индустрии — озвученные в прессе характеристики Xbox Series X и PlayStation 5 позволяют с уверенностью заявить об унификации «железа» next-gen консолей и «железа» персональных компьютеров на процессорной архитектуре X86-64.
Унификация PC, Xbox и PlayStation на практике означает, что какие бы программные оптимизации не проводились, они будут лишь надстройкой — архитектура-то общая. Мы сразу делаем на этом такой акцент, поскольку именно под архитектуру процессора затачивается ВЕСЬ последующий софт: начиная от языка программирования, операционной системы и заканчивая программами и видеоиграми.
Попросту говоря, на рынке теперь есть ПК под брендом Xbox и ПК под брендом PlayStation — вся разница между ними состоит в программно-сервисной начинке. Microsoft и Sony просто предлагают систему «из коробки».
Более того, унификация настолько велика, что обе next-gen консоли получат гибридные процессоры (ЦПУ и ГПУ) от одного производителя — AMD, будут оснащены стандартными планками ОЗУ DDR4 и SSD-дисками и получат выделенную звуковую аудиосистему. То есть мало того, что разработка игр под новые консоли ненамного отличается от разработки под PC, она между собой практически идентична.
А сейчас — важная ремарка для фанатов консолей, которые уже собрались писать гневные комментарии: как мол так, PS5 или XSX — это «всего одна система в рамках поколения», оптимизированная по самое не хочу, а PC — это «зоопарк конфигураций».
Действительно, обе консоли получат улучшения, направленные на баланс между процессором, видеокартой и оперативной памятью, ускорение загрузки данных с SSD за счет особых контроллеров, улучшение качества звука. Однако цель всего этого не в том, чтобы придать сильных сторон и уникальных особенностей каждому устройству.
Цель гораздо прозаичнее — обеспечить максимальную производительность за 500$ в масштабах небольшой коробочки. Всё тоже самое, что сейчас разрабатывают для next-gen консолей, будет работать на PC не хуже просто потому, что PC мощнее и не ограничен теплопакетом. Любые возможные лаги от отсутствия оптимизации персоналка просто-напросто переварит, а унификация железа уже свела возможные конфликты между комплектующими к минимуму.
Конец XX века и первое десятилетие века XXI — эпоха бурного развития микроэлектроники. Конкуренция между чипмейкерами была так велика, что производители консолей выбирали из десятков вариантов. В те времена разработка собственной архитектуры была платформодержателю важна, как воздух.
Один чипмейкер мог предложить более мощный процессор, у другого графический чип был лучше, у третьего — память, у четвертого — звук. Поскольку речь шла о десятках миллионов копий, SEGA, Nintendo и Sony добивались минимальной себестоимости консоли, снижая порог входа для потребителя, а сами зарабатывали на продаже игр. Чипмейкеры же получали свою копейку от конвейера.
Аналогичным образом шла борьба архитектур процессоров, на рубеже тысячелетий это были Х86-64, POWER, MIPS, Sparc, ARM и некоторые другие. Платформодержатели и тут могли выбрать, какая процессорная архитектура будет мощнее — разумеется из расчета на одно консольное поколение, которое тогда составляло 5-7 лет. Например, PS2 была построена на MIPS-архитектуре, а оригинальная Xbox использовала X86-64.
В начале 2000-х, когда стартовала разработка Xbox 360 и PlayStation 3, развитие продолжалось и определить лучшую архитектуру не представлялось возможным. На фоне конкурентов разве что выделялась POWER от IBM, которую в итоге и выбрали Microsoft с Sony для консолей седьмого поколения. В 2005-2006 годах, когда приставки поступили в продажу, нельзя было сказать, что это плохой выбор.
Кто же мог знать, что компьютеры на X86-64-архитектуре появится в каждом доме уже в конце десятилетия, а производительность самих РС будет чуть ли не удваиваться раз в два года? Благодарить за это поклонники платформы должны инженеров Intel и AMD: первые подняли частоту процессоров до 3.8 ГГц, а вторые собирали в одном корпусе несколько ядер.
Что это значит для простого потребителя? Архитектура Х86-64 — единственный массовый стандарт для высокопроизводительных домашних ПК и серверов на ближайшие 20-30 лет. Её производительности более чем достаточно, чтобы с лихвой удовлетворить потребности всех и каждого. Поэтому для Microsoft и Sony окончательно потеряло смысл разрабатывать что-то под себя.
Но есть и принципиальное отличие между 2020-м и 1990-м: сегодня микроэлектроника уперлась в физический предел производства транзисторов. Всю свою историю создание чипов подчинялось простому правилу: со временем всё дешевле, меньше и производительней. Но у всего есть предел и мы его достигли.
С экономической точки зрения каждый следующий шаг в гонке за нанометры потребляет все больше денег, времени и требует невероятно квалифицированных кадров. И ладно, если бы речь шла просто об уменьшении размера чипа. Современные микропроцессоры содержат миллиарды транзисторов, их сложность выросла настолько, что разработать и наладить массовое производство могут считанные компании.
Сейчас производство одного транзистора по техпроцессу 7 нанометров стоит столько же, сколько по 14 нанометрам, а стоимость проектирования более тонкого чипа обойдется в полмиллиарда долларов и превысит эту планку при 5 нанометрах.
Да и фабрик по производству таких чипов немного. В настоящее время есть всего три компании, инженерам которых покорился рубеж 7 нм: TSMC, Samsung и Intel (почти). Для Globalfoundries, бывшего производства AMD, он оказался тяжелым, но все же 7 нм линию обещают запустить в 2020-2021 году.
Что это значит для простого потребителя? Консоли не станут дешевле, как многие ожидают и рассчитывают. С каждым новым годом заказывать проект гибридного процессора и материнской платы для Microsoft и Sony будет все более и более затратно, а себестоимость производства не уменьшится, а может даже и увеличиться.
Попросту говоря, микроэлектроника, как и любая другая отрасль, прошла период интенсивного развития, теперь кривая производительность/себестоимость будет куда плавнее, чем раньше. То есть нужно будет больше времени на то, чтобы получить чип нового поколения, причем он не будет дешевле предыдущего, но будет чуть быстрее.
Теперь вернемся на 15 лет назад, в эпоху PlayStation 3. Консоль имела чип CELL, требовавший распределять код сразу по шести ядрам, обладавший несколькими сопроцессорами и двумя видами оперативной памяти. По тем временам это был «космический корабль», особенно на фоне одноядерного чипа PS2.
Sony хотела прыгнуть с ним выше головы, но тогда всё — от языков программирования и движков, до разработчиков видеоигр — не было готово к решению подобных задач. В итоге разработка для PS3 превратилась в кошмар, когда все сотрудники от мала до велика изучали архитектуру процессора, сопроцессоров и памяти, чтобы только научиться правильно её использовать.
Последствия ощущались всё поколение и запомнились бесконечными разговорами о «пока еще не до конца раскрытом потенциале». В итоге его все же раскрыли (например, в The Last of Us), но только внутренние студии Sony, да и то — под самый конец жизненного цикла системы. Лучше всего ситуацию охарактеризовал главный архитектор последних PlayStation Марк Церни (Mark Cerny): «Мы старались не превращать аппаратное обеспечение PS4 в головоломку, требующую разгадки для создания качественной игры».
До появления PS4 и Xbox One у многих компаний выходили плохие порты потому, что под каждую платформу нужна была своя команда. Основная делала игру для Xbox 360, вторая раскрывала потенциал PS3, совсем немного человек работало над PC-версией. И еще была группа инженеров, которая оптимизировала движок и дорабатывала его с учетом архитектуры, если это было необходимо.
Стоимость разработки игр росла вместе с числом платформ, поскольку каждая была уникальна и требовала внимания. При всем при этом разработка для PC была проще, быстрее (качественный рывок был с выходом Windows 7), а аудитория постепенно приучалась (и её активно приучали) покупать игры.
Тут важен еще вот какой момент, изменившийся за 30 лет. В 1990-е разработка игр была закрытой — имея желание и студию со специалистами, вы бы не могли просто взять и сделать игру для PlayStation 2 или Xbox. Потребовалось бы заключить договор с платформодержателем, купить у него девкит консоли и SDK разработчика, и ждать обязательного одобрения после внутреннего тестирования.
В 2020-е разработкой игр может заняться каждый, кому не лень, а выпустить игру можно под любую платформу. Да, сам процесс паблишинга еще занимает много времени, но он уже сильно упрощен и в перспективе может стать еще легче. Некоторые крупные издатели и вовсе открыли собственные магазины, поэтому от доброй воли Microsoft или Sony уже зависит не так много, как раньше.
При разработке текущего поколения Microsoft и Sony поняли, что им нужно стать проще — никто не хотел повторения 2006 года, когда вместо работы над игрой нужно было осваивать ассемблер. Так что не только доминирование архитектуры Х86-64 и её производительность, но и софтверная простота разработки, и упрощение дистрибуции сподвигли обе корпорации заказать гибридные процессоры AMD.
Именно тогда начался процесс унификации консолей с PC, завершившийся к 2020 году полноценным разделением обязанностей между производителем железа, языка программирования, разработчиком ОС, игрового движка и, самое для нас главное, разработчика видеоигры.
А это уже серьезное изменение бизнеса: программистам не нужно знать, как там движок работает с процессором или видеокартой, как в память записывать данные, как подключить аудиосистему и так далее. Им нужно знать, как задействовать все возможности движка и уметь программировать крутые игровые механики. Всё.
Оптимизацией движка под железо занимаются производители игрового движка и платформодержатели, что хорошо видно на примере Unreal Engine 4 и Unity, которые де-факто стали стандартом в игровой индустрии, и содержат инструментарий под разработку игры любого жанра, класса и сложности, под любую платформу.
С точки зрения бизнеса это снизило издержки на программистов и разгрузило их, позволив сосредоточить усилия на разработке самой игры. Проще говоря, не нужно создавать несколько команд, не нужно тестировать проект для каждой платформы, всё делается в едином цикле. Это серьезная экономия времени и денег.
А что если Microsoft или Sony для консолей десятого поколения захотят собственную архитектуру? Никто просто не будет разрабатывать игры под такую консоль. Знания и опыт сотрудников, накопленные практики, игровые движки — все это работает под Х86-64. Поэтому унификация PC и консолей — это действительно надолго.
Уже сейчас многие задаются вопросом, а есть ли смысл покупать Xbox Series X и PlayStation 5? Оно и понятно: стоковые XOne и PS4 будут поддерживать еще как минимум 3 года, а их улучшенные версии и того дольше.
Семь лет назад повальный переход с X360 и PS3 на текущие консоли был связан не столько с качественным рывком в производительности, сколько с массовым выходом игр — издатели сокращали издержки и поддерживать сразу пять устройств для них было невыгодно. Повторить миграцию сейчас будет затруднительно.
Во-первых, база PlayStation 4 и Xbox One так велика, что бросить её будет просто глупо. Во-вторых, процесс разработки унифицирован и вместо поддержки пяти разных платформ будет, по сути, одна — PC, но с вариациями в ту или иную сторону. Массовое использование Unreal Engine этому явно должно помочь. По крайней мере, мультиплатформа так и продолжит выходить для XOne и PS4, а эксклюзивов для PS5 и XBX первые пару лет будет маловато, чтобы стимулировать игроков менять консоль.
Именно поэтому Microsoft и Sony с такой осторожностью подходят к анонсу PS5 и XSX, они действительно боятся спугнуть аудиторию.
Им в очередной раз нужно сделать рывок, и единственное, на что они могут поставить — это графика и физика. Покупатели вполне могут словить вау-эффект от лицевой анимации, качества эффектов, продвинутой физики и полноценной поддержки 4К-разрешения (а не как сейчас увеличения картинки). Как это демонстрирует движок для переиздания Resident Evil 3.
Но есть объективный фактор, который подгоняет Microsoft и Sony прыгнуть выше головы: у них не будет другого шанса продать консоли как next-gen устройство. Проблема все в том же пределе микроэлектроники, о котором мы писали выше.
Есть несколько путей его обойти:
Как видите, в аппаратной части все варианты так себе. Скорее всего, платформодержатели выберут сразу три обозначенных пути, а дальнейший прогресс в области напомнит развитие смартфонов.
Мы увидим много ревизий, скажем, Xbox (2025), Xbox (2030), Xbox (2035), дешевые (400-500 $) и дорогие (800-1000 $) модели. Разрабатывать новую ОС под очередную ревизию не будут, ограничатся лишь минорными обновлениями, охватывающими 3-4 последние модели, как у iOS и Android. Постепенно будут перетаскивать нас в облако.
Наверняка самые большие фанаты консолей до сих пор не видят проблемы. А мы, собственно, и не говорим, что консоли вымрут как класс. Упадут лишь объемы их производства: какой смысл бежать за новой коробкой стоимостью 500-800 $, когда старая ревизия прекрасно всё тащит? Останется и флер элитарности: дорого, богато, да и все игры будут работать хорошо.
Но уже сейчас разработка новой платформы для Microsoft и Sony — это как чемодан без ручки, и чем дальше, тем тяжелее будет его тащить. Вполне вероятно, что через каких-то 10 лет оба гиганта потеряют желание производить консоли.
Чтобы обосновать это, давайте вспомним основные причины «взлета» бизнес-модели консолей в 1990-е:
Потому Nintendo, SEGA, Microsoft и Sony отчаянно боролись за рынки Северной Америки, Европы и Японии, где консоль стала ширпотребом и была в каждом доме, а то и не одна.
Во всем остальном мире играли на PC, поскольку экономический подъем 2000-х годов привел к появлению платежеспособного населения и совпал с падением стоимости компьютеров до 800-1000 $, постоянным ростом качества игр (особенно стратегий и ММО), улучшением графики (фотореализм в Crysis появился в далеком 2007 году), ну и просто общей универсальности персональных компьютеров под решение любых задач.
С тех пор и до наших дней PC сохранил все свои преимущества и даже стал гибче как по цене, так и по удобству использования. Качество игр на всех платформах одинаково — выше мы уже разобрали, почему. Все больше проектов на персоналках имеют функцию «игры на диване». Цены консолей и бюджетных PC сравнялись, причем даже бюджетные ноутбуки все быстрее растут в производительности.
Единственное, что держит рынок консолей сейчас — это фактор привычки у игроков в западных странах. Но и он может пойти по швам под давлением производительных и дешевых PC, причем не обязательно в форм-факторе «черного ящика», но в виде ноутбуков или продукции Apple, которая тоже перешла на архитектуру Х86-64 и покупает гибридные процессоры AMD.
Просто чтобы вы понимали: AMD во время CES 2020 представила первый потребительский 64-ядерный процессор. Да, это супер-топ сегмент, но через 7-10 лет 20 ядер будут считаться бюджетным вариантом, их будут ставить в бюджетные ноутбуки. Можно ожидать перерождения игровых ноутбуков из супер-дорогой вещички во вполне доступную. Просто потому что поставить 30-40 ядерный процессор с низкой частотой не составит труда.
Полагаем, вы уже поняли, к чему мы клоним. Не сейчас, но через 10-15 лет для Microsoft и Sony все так же могут производить собственные консоли, но им будет очень тяжело объяснить, зачем потребителю их покупать. Стоимость в 500-800 $ превратиться в стену, преодоление которой откроет доступ лишь к небольшому набору консольных эксклюзивов.
Гораздо выгоднее будет превратить имеющиеся у всех жителей планеты персональные компьютеры в полноценную консоль, запустив свою экосистему, тем или иным образом, как общедоступный сервис. Собственно, первые десятилетия 21 века показали, что технологическим компаниям выгоднее инвестировать в развитие сервисов, чем связываться огромной инфраструктурой «железа».
Экономика на стороне этого подхода. Раз любой PC становится игровой платформой, то пускай пользователи сами обеспечивают себя той инфраструктурой, которой захотят: MacBook, ноутбук, бюджетный ПК или домашний сервер — какая, в сущности, разница, когда в каждом будет по 20-100 ядер?
Сейчас наверняка кто-то скажет, что адаптироваться под весь зоопарк PC очень сложно. Еще раз повторим, что высокие технологические стандарты разработчиков игр и производителей железа позволят играм одинаково хорошо работать, что на консоли, что на ПК, просто где-то будет 200 FPS, а где-то 40.
Чисто техническая возможность запустить сервис PlayStation и Xbox для ПК имеется прямо сейчас.
Бизнес-вариантов, как осуществить такой трансферт, масса. Это может быть:
Тут можно возразить, мол, при таких раскладах Microsoft и Sony из платформодержателей, превратятся в рядовых издателей, просто с большим портфелем интеллектуальной собственности. Да, это так и в этом нет ничего плохого. Структура рынка изменилась, и консоли почти наверняка станут таким же нишевым продуктом, как аркадные автоматы или проигрыватели виниловых пластинок.
Не все так плохо: обе компании обладают большим числом эксклюзивных франшиз, которые и станут конкурентным преимуществом на фоне других компаний. Когда можно ожидать появления PlayStation и Xbox на ПК? Увы, не в ближайшее десятилетие.
В Sony пока что не понимают грядущих тектонических изменений. Вместо того, чтобы её эксклюзивы под брендом PlayStation завоевывали лояльность PC-аудитории, они выпускают их под брендом Epic Games Store, тем самым повышая лояльность PC-шников бренду Epic Store. Расчет на то, что PC-аудитория купит PS5 вряд ли оправдается, поскольку многие воспринимают консоль как «второй ПК».
Что касается Microsoft, то на первый взгляд может показаться, что компания все делает правильно. На самом деле нет, просто она находится в отстающих, а де-факто присутствуя и на рынке консолей, и на рынке PC, ради сохранения аудитории вынужденно объединяет две платформы в одну. Формально она сохраняет разделение между Xbox-эксклюзивами и PC, и если компания продолжит упорствовать в этом, то лишь ухудшит свое положение в будущем.
В заключение о том, что появление PlayStation и Xbox на рынке PC будет значить для самих PC игроков. На самом деле, жесточайшую конкуренцию. По данным статистики, в мире 1,22 миллиарда PC-игроков и ожидается их увеличение до 1,4 миллиарда к 2021 году. И это число будет расти по мере того, как каждый ПК будет превращаться в игровой.
Ежемесячно в один только Steam заходит больше 100 миллионов человек, что делает его крупнейшей цифровой платформой в мире, а ведь есть еще Epic Games Store, Origin, Uplay, Battle.Net и другие сервисы. Конкуренция на рынке ПК велика и она, безусловно, станет еще больше через 10 лет, с постоянным ростом базы игроков.
Когда на него придут PlayStation и Xbox… один из законов капитализма гласит, что передел свободного рынка всегда осуществляется за счет того, кто владеет самой большой долей. А значит, в перспективе следующих 10-15 лет сервисные платформы PlayStation и Xbox будут делить рынок ПК-шников за счет Valve с её Steam.
Раньше компания выдерживала удары конкурентов обладая «ядерным электоратом», теми, кто привык к платформе и не хотел менять её на что-то другое. Но у Microsoft и Sony достаточно сил и финансовых ресурсов, чтобы переманить приличную долю «закоренелых пкшников».
Во многом благодаря эксклюзивам — в будущем они будут продвигать программно-сервисную платформу PlayStation и Xbox, а портфель массовых, эпичных, пафосных и просто крутых эксклюзивов у Microsoft и Sony куда больше, чем у всех издателей игр для PC.
Ну как, готовы стать «сонибоем» на ПК?
Пройти опрос
Во-вторых. ДА пк это комбаин, но он все равно хуже специализированных вещей. Уместна аналогия с швейцарским ножиком. Вроде и все в одном, и нож, и открывашка, и штопор, но в тоже время мало из этого работает действительно как нужно и этим удобно пользоваться.
В-третьих. Да консоль скорее всего будет не нужна, если ты обладатель мощного ПК, но если имеется ноутбук для работы, или ПК для все той же работы, то покупка консоли вполне себе оправдана и ничего апгрейдить тебе не нужно будет. Да и продать проще консоль (старые всегда в цене и со временем только дорожают) а вот с ПК железом уже все куда сложнее.
Во-первых, архитектуры у нынешних консолей хоть и отличаются от пк, но незначительно. Проц везде Jaguar, с точки зрения набора команд это x86-64, так же как и на пк. Структура ядер возможно отличается от например тех же АМДшных Excavator, но глобально архитектура была той же. Зато частоты были сильно порезаны, а про отсутствующий L3 кэш и говорить не буду. А наличие памяти gddr5 в консолях является не фишкой, а скорее необходимостью. На средней для 2013 года gtx 760 было 2 гб со скоростью около 220 гб/с. А двухканальная ddr3 на частоте 1600 выдавала 25,6 гб/с, + уже приближался релиз ddr4. А в ps4 стояло 8 гб на 176 гб/с. Учитывая, что по мощности видеочипа консоли претендуют на звание игровой платформы, а не офисной затычки, то им просто необходима была такая память. Графика кстати в нынешних консолях это AMD GCN, отличия от чипов на пк есть, но они скорее касаются мощности чипа, а не его архитектуры. А в отношении следующего поколения вообще даже неинтересно что-либо говорить, ибо там, судя по всему, будет полностью ПКшное железо. Проц уже точно Zen 2 на 8/16, согласно утечкам максимальная частота 3200. Учитывая какими темпами AMD развивает рынок процессоров, я не удивлюсь, если в году 20-21 уже можно будет купить проц 8/16 долларов за 150-200, если не дешевле. А касательно графики пока известно только что это будет RDNA2 от AMD. И я сильно сомневаюсь, что в новых консолях будут сильно кастомизированные чипы. Все-таки для разработчиков железа и драйверов под него (например той же AMD) значительно проще работать с одним чипом, не с множеством. Ну а по мощности, опять же согласно утечкам, сомневаюсь что мощность превысит уровень rtx 2080 super. Если ps5 выйдет в конце этого года, то rtx 2080 super превратится в какую-нибудь rtx 3070, если даже не в 3060ti, ибо от новой архитектуры nvidia ampere ожидаются сильные отличия по сравнению с turing. Опять же повторюсь, это пока гадание на кофейной гуще, т.к. это утечки, но если они верны, то железо ps5 на момент ее выхода будет чуть выше среднего.
Во-вторых, тут скорее нужно говорить не про то, что малая часть функций работает правильно, а про то, что Винда перегружена ненужными для игровой системы функциями, которые дополнительно нагружают железо. Здесь спорить не буду, Майкам не помешало бы выпустить облегченную игровую винду. Но утверждать, что на консолях все идеально тоже не могу. Да, система там работает нормально, но консоли страдают от просто напросто слабого железа. Еще один момент, касается он api. В той же ps4 используется низкоуровневый api (название не помню), который позволяет реализовать все возможности железа. А на пк до сих пор очень часто используется доисторический dx11.
Ну и в-третьих, по поводу «ничего апгрейдить не нужно будет», скорее «не будет возможности апгрейдить». Прошлое поколение консолей вышло в 2005/2006 году и на старте что x360, что ps3 были довольно мощными, да вот только к концу их жизненного цикла железо бюджетного компа могло в клочья разорвать обе эти консоли. Нынешнее же поколение в этом плане было еще более провальным. Ps4 вышла в 2013 году и далеко не во всех играх тянула 1080p, что уж говорить о Xone, который нередко выдавал 720p. Если консоли — это потенциал, невиданный уровень оптимизации и «единая конфигурация», а не тысячи комбинаций разных железок, то зачем же тогда нужно было выпускать ps4pro и Xone x? Ps4 fat и Xone были изначально на уровне среднего, если даже не бюджетного железа. Я как раз в 13 году собирал себе комп (amd fx8350, gtx 760 и 8гб оперативы) и он абсолютно во всех играх вел себя лучше, чем ps4. В 2015 году можно было вообще собрать аналогичный ps4 комп за равную с ней стоимость. Консоли выгоднее чем пк во всем мире, кроме стран СНГ. Ибо у нас игры на пк дешевле чем на консоли. Поэтому ты например покупаешь комп за 800$ + 10 игр или консоль за 500$ + те же 10 игр и выходит равная цена (игры без всяких скидок). А если добавить сюда тот факт, что на консолях платный онлайн, то они получаются в сравнении с пк даже более дорогими.
Пожалуй главное достоинтство консолей, это возможность игрвть с комфортом. В 97% случаев проблем вот никаких не будет. Купил игру — скачал, играй. На ПК же даже топовое железо не спасает от кривого порта, или проблем связанных с обилием всевозможных конфигураций. Разработчики оптимизируют под среднего пользователя как правило. Кроме того есть еще проблема кривых драйверов и корявых обновлений. Вот и выходит, что с точки зрения удобности лучшем решением оказываются консоли. Да, графика похуже, 60 фпс нет (ну почти, если брать фатки\слимки, хотя и там в некоторых играх есть, и не обязательно старых, например в недавнем ДМС5), но вместе с тем и читов нет если брать мультиплеер (максимум может быть прогеймпад не спасающий от кривых рук, или приблуда для клавомыши, которая еще и стоит прилично, и вместе с тем бан на консолях куда страшнее чем на ПК.
Касательно эксклюзивов соньки, честно говоря, двоякие ощущения. С точки зрения графических и физических технологий вроде бы хорошо, но вот «количественно» графика там посредственная. В 4 анчартеде хорошая детализация и анимация персонажей, неплохое освещение, но зато на больших картах дальность прорисовки просто нулевая. В horizon zero dawn вообще такое ощущение, что допотопная графика. В god of war на прошке комфортно можно играть только в режиме 1080p, в режиме шахматного 4К фпс постоянно опускается ниже 30, играть абсолютно невозможно. Недавно смотрел видео по death stranding, и там ситуация аналогична анчартеду — в целом неплохо, но на открытом пространстве дальность прорисовки очень низкая. На консолях неплохая графика, но и фпс, и разрешение остаются на довольно низком уровне. Кому-то плевать на это, но лично мне нет. На мой чисто субъективный взгляд на пк есть аналог анчартеда, это ларка. Да, хоть это и мультиплатформа, но все же и графически, и по смыслу игры крайне похожи. Ну и в таком случае, какие были на консолях аналоги крайзисов (всех трех)? В свое время они были передовыми по части графики.
Дальше, отличия в разрешениях. 900p это 70% от 1080p (по общему количеству пикселей). Может быть на экране в 15' разница будет незаметна, но вот на 27' 1080p будет гораздо лучше. К любому разрешению, как и к фпс, со временем привыкаешь. Я когда проходил quantum break сначала плевался от масштабирования разрешения, потому что выглядело мыльно, но зато фпс от этого поднимался. Со временем конечно привык, но это не отменяет того, что разница в 30% в любом случае ощущается довольно сильно.
По поводу первого Xone насчет кэша не знаю, что там было, но вот то, что в нем был слабый графический чип и медленная память это 100%. И в ps4, и в Xone был насколько я понимаю один и тот же чип, но с разным количеством вычислительных модулей (в ps4 их 18 а в Xone 12), а память в боксе была ddr3 с пропускной способностью 68.3 гб/с, что в 3 раза меньше чем у плойки. Даже если бы у них был бы полностью одинаковый графический чип, то только за счет памяти Xone бы слился (можешь посмотреть тесты gt1030 с памятью gddr5 и ddr4, самый наглядный пример того, насколько важна скорость памяти).
Следующий пункт, железо 13 года тянет современные игры примерно так же, как и консоли того же 13 года. В качестве примера можно взять даже тот комп, который был у меня, там была gtx 760. Глянул тесты в metro exodus, forza horizon 4 и shadow of the tomb raider, в форзе она была лучше, чем Xone, а в остальных играх наравне с ps4. Так что моральное устаревание железа и на пк и на консолях идет с одинаковой скоростью. Но зато на пк можно заплатить за железо больше и получить прибавку к фпс и к разрешению. В том же 13 году можно было взять i7 3770k, gtx 780ti и 16 гб оперативы за овер дохрена денег, и такой комп в любой игре был бы в разы лучше чем ps4.
Предпоследний пункт (блин блинский, почему я не могу писать кратко, почему я на каждую тему всегда Войну и мир пишу))) ). Gta 5 и rdr 2 это игры рокстар, и это их фишка по продажам. Сначала выпускают на консоли, потом на пк. Подобные ситуации возникают крайне редко, я вообще не слышал, чтобы кто-то кроме рокстар так делал. Хотелось бы затронуть еще то, что эксклюзивы сони выглядят хорошо. Спорить с этим не буду, но спрошу, если бы например naughty dog выпустили the last of us и на ps, и на комп, была бы она по графике хуже? На мой взгляд нет, потому что, во-первых, в naughty dog сидят профессионалы, и во-вторых, сони как издатель относится к ним лояльно, на давя на них. Это не ativision, которые ставят свои студии в жесткие рамки чтобы call of duty выходила каждый год.
Ну и последнее. Да, консоли большинству людей более удобны. Но на них тоже не без проблем. Взять хотя бы anthem, из-за которого консоли просто ломались. Или например control, в котором даже на ps4pro фпс падал до 15. На пк встречаются кривые порты, но все же не настолько уж часто, да и связано это чаще всего с тем, что разрабы облажались, а не с тем, что порт был именно на пк.