Кровавая вторичность: почему серии Outlast необходимо измениться

4 декабря 2019, в 23:44
Слушать статью: Ден, Макс

Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.

Если набрать в строке поиска Google словосочетание video games horror, то в выпадающем слайдере на пятом месте окажется ужастик Outlast от инди-команды Red Barrels — аккурат между Amnesia: The Dark Descent и Resident Evil VII. Забавно, но ровно эту же игру нередко в комментариях наши читатели называют одним из самых выдающихся хорроров. Сегодня, в свете анонса нового выпуска, пришло время рассказать, почему Outlast — это совсем не выдающаяся франшиза. И, да, именно этой серии как никакой другой пора меняться. Либо уходить на покой.

Неопытные геймеры нередко приписывают Red Barrels заслуги, которые эта команда не совершала. Например, она не создавала новый тип геймплея в ужастиках. Вот совсем. Более того, ее Outlast — это гениальное поппури по доброй половине жанровых механик, которые существуют еще с девяностых годов. Начнем с элементарного, а именно — core-механики. В основе Outlast лежит простая, как геймплей Марио, идея: вы — жертва и потому вынуждены бежать. Никакого оружия, максимально отталкивающее окружение и насилие, насилие и еще раз насилие.

Кровавая вторичность: почему серии Outlast необходимо измениться

На этом моменте давайте сделаем паузу и осмотримся вокруг. Сама по себе концепция превращения игрока из хищника с ограниченным запасом патронов в жертву не нова. Еще в 1995 году на ее основе была построена легендарная Clock Tower для Super Nintendo. По сюжету, главная героиня игры по имени Дженнифер вместе со своими подружками попадала в особняк к добропорядочному на первый взгляд семейству. Разумеется в лучших традициях жанра все шло «не так» и за девушками открывал охоту зловещий маньяк. Сражаться с ним было бессмысленно — оставалось только убегать, попутно решая загадки в надежде получить одну из более-менее нормальных концовок.

Clock Tower — далеко не единственный, пусть и очень яркий, пример, когда разработчики разворачивали концепцию привычного ужастика «с оружием» на 360 градусов. В Haunting Ground, например, героиня могла отбиться от неприятелей исключительно при помощи собаки — верного друга по кличке Хьюи. Была в истории жанра и просто со всех сторон замечательная Silent Hill: Shattered Memories — переосмысление первых «Холмов», которое забирало у игроков саму возможность сражаться с монстрами. Как видите, отсутствие оружия и боевой подготовки у героев Outlast — это далеко не придумка Red Barrel. Ровно то же самое касается и остальных аспектов игры.

Кровавая вторичность: почему серии Outlast необходимо измениться

Действие первой Outlast происходит в психушке? Ну… Мы ведь совсем не помним про D от WARP. Завязка этой игры как раз и состояла в том, что ее героиня приезжала в госпиталь к своему отцу, который, по данным копов, совершил массовое убийство.. В общем, сам по себе сеттинг проекта Red Barrel ни разу не уникален. Смешно, но даже фишка с видеокамерой и то не нова. В Michigan: Report from Hell мы все прохождение наблюдали от лица телевизионного репортера.

Единственной сколь-нибудь уникальной чертой Outlast была звериная жестокость. И в этом аспекте работе авторов действительно не было равных. Вот только во всем остальном из игры в буквальном смысле лезли уши типичной индюшни — игры одной идеи, которая пытается прикрыть бедность механик нарочитой жестью, достигшей своего апогея в дополнении Whistleblower. Как ни странно, несмотря на всю бюджетность и вторичность, сугубо концептуально Outlast работала и даже была способна доставить некоторое удовольствие.

Кровавая вторичность: почему серии Outlast необходимо измениться

Магия кончилась во второй части, которая будто создавалась по принципу «тех же щей, только больше и гуще». Именно в Outlast 2 стало ясно, что нельзя сводить весь игровой процесс к бегу от реднеков-фанатиков с щепоткой стелса и отвратительными сценами на уровне сюжета. Ближе к финалу игра просто утомляла и это, положа руку на сердце, приговор для проекта, который самими авторами заявлен как хоррор.

И, наконец, сегодняшний анонс. Разработчики рассказали, что Outlast Trials не станет полноценной третьей частью. Речь идет о сюжетном ответвлении, чье действие будет происходить во времена Холодной войны. Игрокам предстоит принять участие в некоем эксперименте. О чем именно идет речь — загадка. Зато точно известно, что новая Outlast будет поддерживать кооперативный режим до четырех человек. Авторы подчеркнули, что обязательно поделятся с поклонниками новой информацией, но позже. Просто потому, что Trials находится на слишком ранней стадии разработки.

Кровавая вторичность: почему серии Outlast необходимо измениться

Звучит интригующе, не правда ли? Вот только велика вероятность, что дальше интриги дело не двинется, если Red Barrels не проведет тотальную работу над ошибками. А сделать это просто необходимо — хотя бы в силу наличия Resident Evil VII. Имея ТАКОГО конкурента под боком, будет просто стыдно третий раз пытаться напугать людей приевшейся концепцией.

Чем хороша была седьмая часть «Обители зла»? Как минимум отличным сочетанием геймплейных механик. В какой-то момент игра заставляла геймера почувствовать себя беспомощным, стелсить от сумасшедшего папочки и пугаться каждого шороха в старом доме. Потом — в буквальном смысле цитировала «Пилу», причем не на уровне сюжетных отсылок, а в самом геймплее. Ближе к финалу начинался натуральный экшен. И вся эта концепция прекрасно работала, несмотря на то, что, как и Outlast, седьмая часть RE глобально не привнесла в жанр ничего нового.

При этом Resident Evil VII, будучи хоррором от первого лица, ни разу за прохождение не скатывалась в самоповторы. Напротив, с каждой новой сценой все больше и больше захватывала. И, в отличие от однообразной Outlast 2, прохождение «семерки» не хотелось бросить. Вот хотя бы из-за возможности, пусть и с трудом, но дать отпор противникам. Да, по части насилия работа Capcom серьезно устапала сиквелу Outlast, однако сама по себе жесть имеет смысл лишь при правильной творческой подаче. И вот у седьмого «Резидента» с этим все в порядке. Чего нельзя сказать об Outlast 2.

***

Мораль? Можно создать хоть десять тысяч раз вторичный ужастик, но если во время его прохождения не хочется лезть на стену от скуки, то это значит, что у авторов все получилось. Именно таким хоррором стала Resident Evil 7. Увы, пока того же нельзя сказать о дилогии Outlast. Red Barrel — талантливые ребята, этого не отнять, но их сериалу определенно нужны серьезные перемены. Либо глобальный перезапуск. На третий раз концепция может просто не сработать. Она и во второй-то уже барахлила.

Комментарии 4
2 дня назад
Конструктивно и по фактам. Интересно, что скажут фанаты по этому поводу.
Ответить
+1
2 дня назад
Играю в хорроры уже давно и очень люблю первую часть. Для меня это образцовый продукт своего жанра, где все рабочие механики сложились в одну целостную и приятную симфонию. Я сам часто рекомендую именно её для ознакомления с жанром, особенно из-за атмосферы.

Говорить, что студия скатилась после 2,5 игр...спорно. С таким же успехом можно и поляков из Блубера ругать за плохую вторую часть Слоев Страха. Ребята экспериментируют и пробуют, что-то получается, а что-то нет. Вспомните не самые лучшие части SH и RE (самое смешное, что для каждого они свои). Опять же все очень субъективно, последний RE (не ремейк) очень нравился в первой половине игры, а во второй совсем не зашел.

Я, если честно, просто рад каждому новому хоррору. Рад, что это направление развивается. Посмотрим, может ребята из RB подарят нам новые ощущения от кооп геймплея, как в GTFO например.

А за статью gotDvamp, спасибо.
Ответить
+1
2 дня назад
Ну, механики это конечно весело.
Но игра опять же просто на новых механиках не выйдет. Первый Оутласт нравился всем атмосферой, второй не выехал по сюжету, бывает.
Не нужно судить игру тол ко потому что в ней нет ничего прям... НООВОГОООО.
Слишком критично как по мне.
Имхо
Ответить
0
1 день назад
Им нужно добавить в игру оружие, и занять пустующую нишу после condemned.
Ответить
0