Мнение колумниста может не совпадать с позицией редакции.
Вчера компания Valve во всей красе представила новую часть Half-Life. Годы ожидания, десятки фанатских постов и теорий на всевозможных форумах, слухи, инсайдерская информация — и вот команда Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) анонсирует Half-Life: Alyx. Правда, есть небольшой нюанс: речь не идет о традиционном продолжении полюбившейся истории. Новая игра затачивается под шлемы виртуальной реальности. И это… прекрасно!
Несколько лет назад, когда VR-направление в индустрии только-только набирало обороты, пиарщики компаний, вроде Oculus, расписывали шлемы как будущее всей индустрии. Дескать, именно они должны стать технологическим трамплином, который раз и навсегда изменит знакомый и привычный гейминг. Не вышло. И Oculus Rift, и HTC Vive, и даже PlayStation VR попались в ловушку, в которую ранее угодила вся сколь-нибудь инновационная периферия для консолей и персональных компьютеров.
Для наглядности давайте вернемся на десяток лет назад. На дворе конец нулевых. Компании Sony и Microsoft представляют свой ответ Nintendo Wii Remote — устройства, способные в реальном времени отслеживать движения геймеров. PS Move и сенсор Kinect на бумаге выглядели прекрасно. Отличные, современные гаджеты — в разы более совершенные, чем на тот момент уже порядком устаревшее решение Nintendo. Однако у «Большой N», в отличие от Sony и Microsoft, имелся в рукаве существенный козырь: Wii Remote шел в комплекте с каждой консолью компании.
На первый взгляд, разница невелика. Ну идет и идет — что тут такого? На деле же между Wii Remote и PS Move/Kinect лежала целая пропасть, преодолеть которую американская и японская корпорации так и не смогли. Смотрите, с точки зрения производителей, новинки Sony и Microsoft — это лишняя головная боль. Схемы управления с их участием необходимо интегрировать в уже существующие или разрабатываемые проекты. При этом КПД этого решения крайне низкое, поскольку и у PS Move, и у Kinect нет сколь-нибудь стабильной аудитории. Просто потому, что и Kinect, и PS Move — это гаджеты, которые продаются за отдельные деньги.
В отличие от них, Wii Remote лежал в каждой коробке с консолью от NIntendo, что автоматически превращало его в устройство по умолчанию для всех владельцев Nintendo Wii. И вот в этой микроскопической разнице и состоит причина провала практических всех инновационных контроллеров: из-за малого числа владельцев, для них просто-напросто не писали достаточное количество софта. В свою очередь, логика любого сколь-нибудь здравомыслящего человека выглядит следующим образом: подожду немного, зачем мне сейчас отдавать несколько тысяч за устройство, которое никто толком не поддерживает? Получался замкнутый круг: разработчики софта не были заинтересованы в гаджете потому, что им владеет полтора задрота, а покупатели не брали его из-за отсутствия софта.
Разумеется, и Sony, и Microsoft пытались всеми силами поддерживать новинки. Компании заказывали у разработчиков игры с поддержкой Move и Kinect, спонсировали разработку эксклюзивных проектов, но на деле усилия американцев и японцев оказались мартышкиным трудом. Без независимых издательств попросту невозможно наладить стабильный выпуск хитов — разве что собственными играми раз в полгода баловать.
И вот настало время VR. Снова заработала PR-машина, геймерам опять пообещали светлое будущее. На деле же история повторилась. Да, шлемы виртуальной реальности появились в магазинах и для них даже выпустили какое-то число видеоигр. Помогло ли это? Увы, нет. Шлемы оказались в той же ловушке, что и контроллеры движений, только положение еще больше усугубилось за счет дороговизны самой технологии и требовательности к железу компьютера. Успеха не сумело добиться даже самое «народное» решение — PlayStation VR от Sony.
Безусловно, возможность увидеть Resident Evil VII в виртуальной реальности — это здорово, классно и еще миллион восторженных эпитетов, но она не стоит покупки шлема. А за пределами загончика Capcom и развернуться-то негде — одни казуалки кругом. В результате, из потенциально прорывной технологии, VR превратилась в аттракцион, который массовой устанавливают в торговых центрах и модных лофтах.
И вот сейчас компания Valve анонсирует продолжение Half-Life. Серия, которую боготворят миллионы человек по всему миру, вернется в новом формате. Что это значит для технологии виртуальной реальности? На самом деле многое. Фактически мы сейчас находимся на пороге исторического события. Впервые за всю историю существования шлемов виртуальной реальности в их арсенале появится настоящий суперхит. Не занимательный сборник мини-игр на полчасика и не 3A-продукт с нативной поддержкой дорогостоящих гаджетов — полноценная сюжетная игра на пятнадцать часов, которая просто-напросто не работает без использования VR-гарнитуры.
При этом Valve намеренно не замыкается на собственной разработке. Half-Life: Alyx будет поддерживать и Oculus Rift, и HTC Vive, и даже устройства на базе стандарта Windows Mixed Reality. А это значит, что пройти новую главу в истории культовой серии сможет как минимум вдвое больше человек, чем если бы она оставалась эксклюзивом для Valve Index. И вот здесь начинается самое интересное.
Дело в том, что продолжение Half-Life может стать мощным фактором для приобретения VR-гарнитуры даже теми людьми, которым все эти прорывы в одно место не уперлись. И тогда, если Valve все сделает правильно и не выпустит откровенную халтуру, возможен рост аудитории VR-рынка. Помните историю? Чем больше людей владеют гаджетом, тем выше вероятность выхода нового, качественного софта для него.
***
Разумеется, взрывной популярности ждать не стоит — все-таки одной, пусть даже сто тысяч раз хорошей игры недостаточно. Но вот появление новых владельцев VR-шлемов гарантировано. А это — живые деньги и сигнал для других компаний, что пора завязывать создавать аттракционы и кое-как адаптировать уже существующие хиты. Главное в этой ситуации, чтобы Valve все сделала правильно. Второй Steam Machine нам, определенно, не надо.
Готовы купить шлем ради Half-Life?
Пройти опрос