Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

5 июля 2019, в 20:10

Во всех играх встречаются баги. Какие-то из них весьма безобидные и порой забавные. Какие-то умудряются ломать баланс, геймплей и многие другие важные элементы. А каким-то удалось превратиться из глитчей в геймплейные (или просто игровые) особенности, некоторые из которых так и вовсе сумели изменить игровую индустрию.

В нашем новом материале мы и поведаем вам о случаях, когда баги превратились из таковых в нечто особенное и порой весьма революционное.


Лара Крофт и её необъятная грудь

Серия Tomb Raider, как и сама Лара Крофт, уже более 20 лет является культовой. Не многие знают, но изначально главным героем должен был быть мужчина, который в точности копировал бы Индиану Джонса, что явно не пришлось бы по душе Lucasfilm. Поэтому вместо этого авторы самой первой Tomb Raider решили изменить модельку персонажа на женскую.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Тоби Гард (Toby Gard), который, собственно, и создал оригинальный образ Лары Крофт, в процессе полировки внешнего вида по невнимательности допустил ошибку, которая в итоге на долгие годы стала визитной карточкой Tomb Raider. Речь конечно же идёт о груди Лары Крофт весьма большого размера.

Дело в том, что Гард вместо 50% увеличения груди установил значение на отметке в 150%. Эту ошибку дизайнер заметил лишь когда уже всё было готово и надо было показывать финальный вариант остальным разработчикам, которым, к слову, увиденное пришлось по душе.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

А издатель в лице Eidos, по понятным причинам, так и вовсе превратил эту ошибку в чуть ли не главный способ по продвижению Tomb Raider среди геймеров, в частности, мужского пола.


Рождение Шпиона в Team Fortress

Как и многие проекты в 1990-х, Team Fortress изначально была модификацией к Quake. Сам мод на свет появился в 1996 году и моментально стал популярным. Однако в проекте присутствовал глитч, который в конечном счёте превратили в одну из главных особенностей всей франшизы.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Присутствовавший в Team Fortress баг в некоторых случаях отображал ники игроков неправильного цвета, из-за чего геймеры думали, что находятся в противоположной команде. Исправить его конечно можно было, но разработчики увидели в этом идею, которую в итоге превратили в новый класс персонажа, основой которого является обман и саботаж — Шпион.

Те, кто играл в Team Fortress не понаслышке знают, что этот герой может без каких-либо проблем имитировать других персонажей, а затем спокойно наносить удар исподтишка ничего не подозревающему врагу.



Стрейф-джамп

К слову, о Quake, благодаря которой появился стрейф-джамп. Для тех, кто не знает, что это, объясняем. Стрейф-джамп — это когда игрок перемещается боком или по диагонали, благодаря чему значительно увеличивается скорость передвижения. Эту технику активно используют во многих шутерах, среди которых есть Counter-Strike: Global Offensive и Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Так вот, изначально стрейф-джамп был багом в Quake, когда при одновременном нажатии, например, кнопок A и D (движение влево и вправо соответственно) и повороте мыши в том же самом направлении, что и делается движение, персонаж передвигался намного быстрее.

Данная особенность очень сильно полюбилась геймерам, став в итоге неотъемлемой частью большого количества шутеров, в том числе мультиплеерных.

Забавный факт: когда вышла Quake III Arena в 1999 году геймеры обнаружили, что в игре нет стрейф-джампа. Данную особенность убрали по той причине, что Джону Кармаку (John Carmack), одному из основателей и главному на тот момент программисту id Software в какой-то момент осточертело, что все вокруг него прыгали как бешеные. Правда спустя время фичу вернули из-за поднявшегося негодования.


Рокет-джамп

От стрейф-джампа к рокет-джампу, истоки которого тоже идут из игры, разработанной id Software — Doom. Принцип работы такого трюка очень прост: подпрыгнуть и выстрелить себе под ноги чем-то взрывоопасным (базука, граната и так далее), в результате чего взрыв резко и очень высоко подбрасывает игрока в воздух (при этом игрок получает урон).

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Впервые подобие рокет-джампа, как уже упоминалось ранее, появилось в Doom, но лишь в горизонтальной плоскости, поскольку в игре прыжка не было в принципе. Причём в проекте 1993 года данная особенность была не багом, а намеренно сделанной фичей Джоном Ромеро (John Romero) (сооснователь id Software), дабы добраться до секретного выхода на уровне E3M6.

А вот рокет-джамп в том виде, в котором мы его знаем лучше всего, впервые появился в Marathon от Bungie и Rise of the Triad от Apogee Software (более известной, как 3D Realms). Что интересно, обе игры вышли в один день — 21 декабря 1994 года.

Правда рокет-джамп какое-то время оставался в тени своей гениальности до тех пор, пока не вышла, собственно, уже знакомая нам Quake, в которой данная возможность, как и стрейф-джамп, была эксплойтом, обнаруженным игроками.

С тех пор эту фичу активно применяют во многих шутерах, не претендующих на реализм, например, Team Fortress 2, Painkiller и Overwatch.


Прыжки по стенам

Нашу импровизированную трилогию о прыжках мы, пожалуй, завершим прыжками по стенам. В 1985 году вышла Super Mario Bros. для Nintendo Entertainment System (NES), которая просто взорвала игровой рынок, завоевав любовь геймеров и продавшись в количестве более 40 млн копий. Помимо популяризации жанра сайд-скроллер платформеров игра как раз-таки и подарила нам упомянутую ранее механику.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Если игрок в Super Mario Bros., всё рассчитав, делал прыжок таким образом, что ноги Марио касались стены или трубы в определённый момент, то он мог сделать ещё один прыжок, причём более мощный.

Сделать это было не так просто, однако данный баг достаточно быстро завоевал популярность у геймеров. Разработчики, видя это, вероятнее всего, намеренно не стали чинить этот глитч в последующих играх франшизы, вроде Super Mario Bros. 3 и Super Mario World. И лишь спустя 11 лет, в 1996 году, с выходом Super Mario 64 Nintendo превратила баг в фичу, сделав из него одну из неотъемлемых частей в платформерах (и не только).



Скольжение со скоростью света

Ох уж эти эксплойты, завязанные на физике в игровых движках. Исключением не стал и наш следующий гость этого материала в лице Starsiege: Tribes — шутера от первого лица с упором на игру в отряде.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Когда игра вышла, игроки довольно быстро обнаружили интересный баг, при помощи которого можно было скользить и с весьма большой скоростью. А делалось это за счёт быстрого нажатия кнопки прыжка в момент бега по крутому склону.

Все те, кто освоил этот трюк, сочетали его с другими геймплейными особенностями Starsiege: Tribes, вроде полётов на джетпаке, дабы ещё больше увеличить скорость перемещения. Разного рода комбинации позволяли перемещаться с одной точки карты на другую практически моментально, от чего транспорт, который присутствовал в игре, был более не нужен.

Умелые геймеры-программисты (или просто программисты) не были бы умелыми, если бы не придумали скрипты, которые осуществляли скольжение в Starsiege: Tribes без надобности быстро нажимать на кнопку прыжка. Популярность таких скриптов было настолько большой, что участвовать в мультиплеерных матчах без него стало попросту невозможным.

Сама же механика скольжения не снискала особой популярности, в итоге став своего рода визитной карточкой серии начиная с Tribes 2, а начиная всё с того же с сиквела карты создавались уже с расчётом на эту геймплейную особенность.

Когда вышла последняя на сегодняшний момент игра во франшизе, Tribes: Ascend, по понятной причине, её сразу же окрестили «самым быстрым шутером».


Space Invaders и революция в игровой индустрии

Летом 1978 года свет увидела Space Invaders — аркадная игра для аркадных автоматов. Проект по праву считают одним их самых, если не самым влиятельным в индустрии. Space Invaders как минимум задала стандарт для игр в жанре shoot ’em up и как максимум сделала революцию. И благодарить за это стоит лишь одного человека — Томохиро Нисикадо (Tomohiro Nishikado).

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Для Space Invaders японский разработчик спроектировал собственное железо, поскольку доступные тогда на рынке варианты были недостаточно мощными для разработки и уж тем более запуска игры. Но даже этого было недостаточно, чтобы проект работал так, как хочет Нисикадо. Если быть точнее, то пришельцы не перемещались достаточно быстро из-за всё ещё слабого процессора.

Но, как оказалось, если стрелять по всё большему количеству врагов, тем самым удаляя их с экрана, нагрузка на процессор значительно снижалась (он рендерил меньшее количество спрайтов) и игра попросту сама ускорялась. Именно благодаря этому глитчу и появилась такая вещь, как динамическая сложность.

Нисикадо знал об этом баге, но намеренно не стал его исправлять поскольку посчитал, что он окажет влияние на игровую индустрию. И он был прав. Произошло это не в последнюю очередь благодаря бешеной популярности самой Space Invaders, из-за которой в Японии какое-то время наблюдалась нехватка национальных монет.

В наше время динамическая сложность используется во многих играх, вроде Left 4 Dead, The Elder Scrolls V: Skyrim, Max Payne, Metal Gear Solid V и так далее.


C-c-c-combo

Street Fighter II: The World Warrior, вышедшую в 1991 году, считают самой влиятельной игрой в жанре файтинг. И есть за что, ведь игра не только сделала «драчки» более быстрыми и динамичными, но и подарила знакомые нам всем комбо. Но, как и всё в этом материале, эта инновация была ошибкой в коде.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Продюсер игры Норитака Фунамизу (Noritaka Funamizu), проверяя бонусный уровень, в котором нужно было избивать машину, обнаружил, что из-за бага анимации некоторых ударов можно было отменять, начав выполнять другую атаку.

Фунамизу и команда разработчиков тогда посчитали, что делать такие серии ударов будет непросто, и оставил данный глитч в виде скрытой особенности. Но скрытыми комбо оставались не долго, и уже вскоре после релиза Street Fighter II: The World Warrior на игровых автоматах игроки начали массово использовать обнаруженный эксплойт.

Capcom быстро просекла фишку и уже с выходом Street Fighter II: Hyper Fighting в 1992 году комбо официально стали частью геймплея. А начиная с 1993 года, когда вышла Super Street Fighter II, впервые в файтингах появилась система, которая считала количество ударов в комбо и награждала игроков за их использование бонусными очками.

С тех пор в каждом файтинге, будь то Tekken, Mortal Kombat или Dead or Alive, есть данная геймплейная особенность, делающая битвы более интересными и напряжёнными.


Devil May Cry не было бы, если бы не баг в Onimusha: Warlords

Что будет, если мы вам скажем, что Devil May Cry всему своему существованию обязана лишь одному багу?

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

В то время, когда Capcom разрабатывала Onimusha: Warlords, в команде обнаружили один весьма интересный баг в боевой системе. Когда врагов подбрасывало вверх их можно было удерживать в воздухе путём быстрого нанесения атак.

Правда тогда разработчики посчитали, что такое «жонглирование» врагами не подходит более размеренному и вдумчивому геймплею игры и вскоре баг был исправлен. Но несмотря на это, Capcom заинтересовалась самой идеей такой механики и попыталась внедрить её в Resident Evil 4 на ранних этапах разработки. Тогда главным героем был Тони, обладавший бессмертием и невероятным боевым мастерством, дарованным ему генетической мутацией.

Однако, по понятным причинам, и тут эта идея не прижилась, поскольку идейно и концептуально это был уже не Resident Evil. Поэтому было принято решение создать совершенно новую игру, основанную на этой самой идеи «жонглирования».

Смотреть с 8:42 минуты

Так и родилась Devil May Cry, боевая система которой целиком и полностью крутится вокруг акробатических и боевых способностей Данте.


Grand Theft Auto тоже существуют благодаря глитчу

А что если мы вам также скажем, что Devil May Cry не единственная франшиза, которая появилась на свет благодаря багу?

В 1995 году студия DMA Design, более известная сегодня, как Rockstar North, приступила к разработке Race’n’Chase — экшен игры в открытом мире с видом сверху. Миссии, большинство из которых были ориентированы на прохождение с помощью транспорта, можно было выполнять как за полицейского, так и преступника.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Разработка шла не очень хорошо, а когда дело дошло до тестирования, результаты были не самыми обнадёживающими. Race’n’Chase была в ужасном техническом состоянии, а тестеры чуть ли не в один голос заявили, что игра была весьма скучной.

В попытке улучшить стабильность игры DMA Design в итоге породила баг, который сделал искусственный интеллект полицейских очень агрессивным: они стали водить намного безрассуднее и гораздо настойчивее преследовали игрока.

Именно этот глитч и спас проект от смерти, которая дышала ему в спину. Благодаря ему погони стали динамичными и напряжёнными, тогда как тестеры бросили прохождение скучных миссий и начали вдоволь веселиться с агрессивными полицейскими.

Тут-то DMA Design и решила переделать Race’n’Chase. Отныне играть можно было только за преступника, а искусственный интеллект правозащитников был значительно доработан. Так на свет и появилась знакомая нам Grand Theft Auto, серия, которая навсегда изменила игры в открытом мире.



Криперы в Minecraft

Minecraft является одной из самых популярных и успешных игр в истории игровой индустрии. У проекта огромная база фанатов, которая, в свою очередь, полюбила (и одновременно возненавидела) криперов — внутриигровых и агрессивных зелёных монстров, которые могут бесшумно подбираться и взрываться недалеко от игрока.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Кто-то, возможно, уверен в том, что они были запланированы к появлению в Minecraft с самого начала, но это не так. По словам Маркуса Перссона, автора игры, создание криперов было ничем иным, как банальной ошибкой.

Поскольку у него не было программы по созданию моделек, разработчик сам прописывал всё в коде игры. И когда Перссон захотел добавить в Minecraft свинью он перепутал цифры, в результате чего она стала высокой, а не длинной.

Не баг, а фича! 11 багов, ставших игровыми особенностями — огромная грудь Лары, полицейские в GTA, криперы в Minecraft

Однако вместо того, чтобы изменить модельку, Перссон решил превратить получившееся существо во внутриигрового врага в Minecraft, который в итоге доставил и до сих пор доставляет немало проблем игрокам.

🔑 Бесплатные Steam-ключи
Читайте и обсуждайте свежие новости видеоигр там, где вам удобно:
Комментарии
(гость)
Зарегистрируйтесь, чтобы всегда оставлять комментарии под своим именем, без модерации и без капчи
1 месяц назад
Ну это уже классика
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
"Тоби Гард который...в процессе полировки внешнего вида по невнимательности допустил ошибку..." Конечно, по невнимательности Серия была построена на сексуальности ГГ (Объем груди, талии и бедер: 34D*[4твёрочка]/61 см/89 см)
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Вот уж не знаю, насколько это правда, но история про лишнюю цифру гуляет давно
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Даже слезу пустил от ностальгии
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Ждал уточнения про Лару, просто я слышал и про то, что её грудь сделали большой ещё в первой части, и про то, что её грудь сделали большой только в Anniversary и следующих двух частях
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Что из этого правда — не уверен
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Классика.
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
А как же ERMAC из MK
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
А как же сталкер?
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Где-то я уже это видел .
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Баги. Фу багам которые не двигают игровую индустрию вперёд
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Баги. Фу багам которые не двигают игровую индустрию вперёд
Ответить Цитировать выделенное
0
1 месяц назад
Интересно было почитать, спасибо 🙃
Ответить Цитировать выделенное
0
1 неделя назад
Space Invaders использовал автолевелинг задолго до того как это стало мэйнстримом
Ответить Цитировать выделенное
0
Хочу сказать , что эта статья целиком и полностью украдена с ютуб канала "////", ну а так если кто их и дальше будет читать, знайте- что вы скорее всего читаете текстовую версию какого-либо ролика с ютуб
Ответить Цитировать выделенное
-1
1 месяц назад
Здравствуйте. Мы ознакомились с контентом канала (название из сбщ удалено, впредь лучше давать прямые ссылки, чтобы мы могли быть уверены, что смотрим то, что нужно) и сделали вывод, что текст и близко не похож. Там, где у автора видео 2 минуты, у нас 2 небольших абзаца абсолютно другими словами. У нас могли быть одинаковые англоязычные источники например. Да, описываются САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ БАГИ, которые являются случившимся в прошлом событиями с известной историей. И эти истории уже по 500 раз наверняка расписаны на самых разных сайтах и рассказаны в разных видео. Ну и что? Пока мы не выявили никакого копирования. Да, рассказывается об одних и тех же фактах (кстати там на канале 3 видео про баги и их больше, чем у нас в статье), так в этом нет ничего удивительного, ведь это самые топовые и известные факты превращения багов в фичи.
Ответить Цитировать выделенное
+4
1 месяц назад
Раньше казалось что это всё разработчики продумали, а оно всё случайно.
Ответить Цитировать выделенное
-1