Самой популярной цифровой карточной игре Hearthstone исполнилось 4 года. Часто бывает, что за это время игра «выдыхается» и не может предложить ничего нового. Но детище Blizzard даже и не думает уходить на покой. Например, скоро ожидается выход 14-ого дополнения под названием «Растахановы игрища» (Rastakhan's Rumble). Мы решили взять интервью у разработчиков, чтобы узнать секрет успеха игры и расспросить о самых интересных новинках аддона.
На вопросы отвечали:
Интервью взял Константин Попов, участник команды VGTimes.
VGTimes: Коллекционная карточная игра Hearthstone вышла 4 года назад. За это время проект привлек внимание более 100 миллионов человек. В связи с этим мы бы хотели начать интервью с вопроса о будущем всего жанра карточных онлайн-игр. Имеет ли ваша студия какие-нибудь предположения касательно этой ниши гейминга?
Дэйв Козак: Это интересный вопрос, потому что карточные игры давно стали частью генетического кода нашей компании. У нас до сих пор есть фотография, на которой Майкл Морхейм (Michael Morhaime), основатель Blizzard Entertainment, сидит на полу вместе с несколькими другими ребятами и играет в коллекционную карточную игру. Это было примерно в 90-х годах.
Но на самом деле это было всегда. Мы в Blizzard всегда любили жанр ККИ и хотели поделиться этим нашим интересом с игровым сообществом. Конечно, тогда мы не могли предугадать, насколько хорошо справится Hearthstone с этой задачей — сделать ККИ массовым увлечением. Поэтому преодоление отметки в 100 миллионов игроков по всему миру очень обрадовало нас.
VGTimes: Как вы думаете, почему именно Hearthstone стала первой игрой в жанре, которая смогла добиться такого большого успеха?
Дэйв Козак: Причин несколько. Самая главная из них — это простота освоения. Hearthstone — это такая игра, в которую очень легко начать играть. В ней простые правила, и освоить их сможет даже ребенок. В то же время игра имеет необходимую стратегическую глубину, и благодаря чему в нее интересно играть даже умелому игроку.
Стивен Ченг: Я думаю, что также большую роль сыграло высокое качество исполнения. Например, наши карточки выглядят красиво и реалистично, это ощущение «реальности» подстегивает интерес к игре. Также есть хорошее звуковое сопровождение, которое не дает игроку заскучать. Каждый раз, когда он разыгрывает карту, он слышит уникальный комментарий, это тоже немаловажно.
Дэйв Козак: Еще одна причина заключается в том, что в Hearthstone банально весело играть. У нас много классных персонажей, и наше новое дополнение «Растахановы игрища» (Rastakhan's Rumble) — это еще одно подтверждение этих слов. С новыми картами приятно играть, и комбинировать их очень интересно. Я думаю, именно это очень помогло игре стать настолько популярной.
VGTimes: Есть мнение, что ключевым элементом успеха Hearthstone является низкий порог вхождения. Это высказывание справедливо для дополнения, которое вы сейчас упомянули?
Стивен Ченг: Да, это определенно так. Мы постоянно вносим изменения в игровой опыт начинающих пользователей. Например, в случае с «Растахановыми игрищами» мы добавили 25 новых уровней развития. Так что приходящие игроки могут более комфортно пополнять библиотеку карт, «прокачивая» свой аккаунт, прежде чем попробовать соревновательные режимы.
Дэйв Козак: Чтобы сделать новый сет более доступным для новичков, мы стараемся ограничивать себя в добавлении новых механик и ключевых слов. В дополнении «Растахановы игрища» только одно новое ключевое слово — «Сверхурон» (Overkill). Эта способность отлично подходит под тематику тролльских состязаний на потеху огромной толпе, усиливая эффект карточек в случае убийства существа на поле боя.
Как я уже говорил, мы стараемся ограничивать себя в добавлении новых механик, чтобы Hearthstone оставалась доступной для начинающих игроков. Мы также стараемся добавлять только самые важные и нужные элементы, чтобы не перегружать игру и не выходить за рамки выбранной темы.
VGTimes: В истории игры были случаи, когда фанатские иллюстрации или работы фрилансеров были настолько хороши, что вы приглашали их автора на постоянную работу в Blizzard?
Стивен Ченг: В нашей команде много отличных художников, но мы также заказываем иллюстрации для карт у специалистов по всему миру. Иногда нам попадаются работы отдельных художников, которые нам нравятся. Тогда мы обычно связываемся с автором и обсуждаем с ним условия продажи его работы для использования ее в игре.
Дэйв Козак: Это правда, что мы иногда приглашаем к себе на работу одаренных участников игрового сообщества, но по большей части контент Hearthstone создается нашими штатными сотрудниками.
VGTimes: В 2015 году вы выпустили версию игры для мобильных платформ — iOS и Android. Многие были рады тому, что прогресс синхронизируется между всеми устройствами, что бывает довольно редко в среде онлайн-игр. Так Hearthstone стала первой мобильной игрой Blizzard. Это рисковая затея, не находите?
Дэйв Козак: Было непросто сделать один и тот же игровой опыт одинаково удобным на всех платформах. Приходилось плотно работать с их создателями, чтобы добиться наилучшего эффекта. Это было необходимо для того, чтобы наши игроки могли комфортно играть на как можно большем количество устройств. Мы считаем, что такой риск оправдан, даже если наша компания известна прежде всего играми для ПК.
Наша философия проста: если мы видим, что проект можно перенести на новую платформу, то мы стараемся сделать это, чтобы как можно больше людей могли его попробовать.
Стивен Ченг: Я думаю, что это не риск, а отличная возможность для нас попробовать мобильную разработку. К тому же Hearthstone отлично подходит для игры на планшете или смартфоне. ККИ в целом хорошо адаптируются под мобильный гейминг, управление на тачскрине воспринимается на интуитивном уровне.
VGTimes: Вы планируете расширить список поддерживаемых платформ. Например, выпустить игру на Nintendo Switch или Xbox One?
Дэйв Козак: Нет, в данный момент у нас нет планов по выпуску Hearthstone на каких-либо других платформах.
VGTimes: Поговорим о вашем новом дополнении — «Растахановы игрища», которое должно выйти 10 декабря. Как вы можете охарактеризовать аддон? Является ли он самым большим из всех, которые вы выпускали для Hearthstone?
Дэйв Козак: Ох, мы хотим чтобы оно было самым популярным дополнением в истории Hearthstone! Как мне кажется, «Растахановы игрища» вышли очень веселым аддоном. В нем много классных персонажей, которых мы позаимствовали из лора World of Warcraft: Battle for Azeroth. Игроки смогут познакомиться с самыми известными троллями по вселенной «Варкрафта».
Например, с Зул'Джином (Zul'Jin) или принцессой Таланджи (Princess Talanji). Есть и другие персонажи, но также мы постарались придумать интересные механики, которые сделают игру более разнообразной.
VGTimes: Какие еще интересные новинки ждут игроков после релиза?
Дэйв Козак: Главная тема обновления — это яростные сражения между лучшими чемпионами расы троллей на арене. Мы хотели передать идею борьбы между девятью командами. Каждая из них поклоняется своему Лоа — могущественному духу, который некогда прославился своими боевыми подвигами. У каждой команды есть свой чемпион — супер-редкая карта с уникальными свойствами.
Но помимо чемпиона у команд есть еще одна легендарная карта — тот самый Лоа, вернувшийся к жизни благодаря успехам его поклонников. Это могущественные существа, которые могут кардинально изменить ход всей партии. Также есть механика духов. Это редкие карты, позволяющие получить преимущества в ранней игре и приблизить появление Лоа на поле боя.
Таким образом, каждый из девяти классов в Hearthstone может собрать свою команду троллей, а затем, используя их тактику, призвать могущественный дух Лоа, чтобы победить.
Стивен Ченг: Чтобы помочь игрокам определиться с выбором команды, мы решили подарить всем игрокам по одной случайной карте Лоа. Таким образом, каждый сможет начать сбор колоды, имея мощное существо для нее. А духи, о которых рассказал Дэйв, заточены под взаимодействие с Лоа, так что их поиск — это ключ к созданию новой колоды.
VGTimes: Какой компонент был для вас главным, когда вы начали разработку дополнения? Персонажи, лор, новые механики?
Стивен Ченг: Создавая «Растахановы игрища», мы продумали концепт заранее. Мы собрали механики, которые мы хотим реализовать, а также историю, которую нужно рассказать. Мы и раньше были заинтересованы в том, чтобы затронуть тематику троллей, а после выхода «Битвы за Азерот» мы поняли — сейчас или никогда.
Взяв эту идею за основу, мы начали продумывать игровые механики. Необходимо было оформить их так, чтобы подчеркнуть особенности сюжета и персонажей. Таким образом, мы стремились к гармоничному сочетанию сюжета и игрового процесса.
VGTimes: Как известно, в апреле этого года из Blizzard ушел Бен Броуд (Ben Brode), который занимал должность директора в коллективе разработчиков Hearthstone. Как это отразилось на разработке?
Дэйв Козак: Мы не унываем по этому поводу. Наоборот, теперь мы можем пересмотреть многие наши идеи и возможности. Мы очень благодарны Бену за то, что он заложил основы игры, а также наладил в команде продуктивную работу, которая продолжается и по сей день. Это очень важно, особенно учитывая то, что команда разработчиков Hearthstone стала довольно большой.
Я не думаю, что после ухода Бена Броуда игра кардинально изменится, но отмечу, что прямо сейчас команда работает над множеством классных штук!