Ад разработки Diablo: Hellfire — трудности при разработке, конфликт с Blizzard, взлом игры и скандал после релиза

После появления на Kickstarter книги Stay Awhile and Listen: Book II («Постой и послушай: Книга II») фанаты творчества компании Blizzard получили много новой информации об истории создания ранний игр, таких как StarCraft и Diablo 2. Одна из самых интересных историй — это необычайно трудная разработка дополнения к оригинальной Diablo.

Краткая история Synergistic — разработчиков Hellfire

Первые персональные компьютеры, которые стали доступны потребителям в 70-х годах, стали хорошим подспорьем для всех, кто хотел вложиться в современные технологии. Например, игроки Dungeons & Dragons получили возможность значительно автоматизировать процесс прохождения модулей с помощью специальных программ. Например, чтобы бросать кубики и вести электронный учет листов персонажей.

Одним из таких энтузиастов был Роберт «Боб» Кларди (Robert «Bob» Clardy). Чтобы воспользоваться бумом на ПК, он вложил большие средства в основание компании Synergistic Software. Первой его игрой стала Dungeon Campaign для компьютера Apple II, вышедшая в 1978 году, ставшая одним из главных игр в жанре Roguelike того времени.

В 1979 году Роберт выпустил продолжение — Wilderness Campaign, перенеся действия из застенков подземелья в открытую местность, а затем и вовсе объединил обе игры в сборник Odyssey: The Compleat Apventure (это не ошибка, игра действительно так называется!). Одной из «фишек» проекта был показ всех карт игроку в течение ограниченного времени, чтобы дать возможность зарисовать их на скорость.

Создавая игры в те дни, каждый из нас сталкивался с абсолютно новыми рисками и необычными вызовами, особенно в плане расширения коллектива. Одни заключали сделки с инвесторами и росли, как на дрожжах, отдавая значительную часть прибыли капиталодержателям, другие, как Synergistic, работали самостоятельно, расширяясь постепенно и в течение длительного времени.
— Роберт Кларди, основатель Synergistic

Компания Synergistic создавала свою репутацию шаг за шагом. Каждая ее ролевая игра продавалась таким тиражом, чтобы позволять создавать следующую часть без собственных вложений. Постепенно к команде присоединялись новые люди — художники, программисты и дизайнеры.

Расширение и партнерство с Sierra

Чтобы выручить больше прибыли, Synergistic начала участвовать в контрактах на создание игр для сторонних издателей. Так появились Beverly Hillbillies, Homey D. Clown, Spirit of Excalibur и King's Quest. Особенно теплые отношения удалось выстроить с компанией Sierra, которая часто приглашала Роберта Кларди на свои официальные мероприятия.

Через некоторое время студия обзавелась вторым офисом в Бельвью, штат Вашингтон. Главой подразделения стал Кен Уильямс (Ken Williams), со-основатель Sierra On-Line. Роберт и Кен быстро стали хорошими друзьями, и часто совершали совместные вылазки на территорию издательства Sierra, чтобы поучаствовать в официальных встречах.

Кен хорошо управлялся с бизнесом, он умел выбивать финансирование без потери контроля над проектом. Его дело росло быстро, хоть и не всегда стабильно, с некоторыми проблемами. Но он всегда умел их решать и держал Sierra на высоких позициях в течение многих лет. Я признаю его мастерство, и всегда хотел обладать его навыками.
— Роберт Кларди

Две компании фактически были в состоянии дружеского соседства, и через некоторое время это вылилось в официальное партнерство: Кен предложил коллективу Роберта влиться в состав Sierra, обещая очень выгодные условия для сотрудничества. Учитывая отличные взаимоотношение и однозначное одобрение деятельности Sierra, Роберт принял предложение.

Это произошло через несколько лет после того, как мы начали работать над контрактами от Sierra. Кену пришла в голову идея взять нас под крыло своего бизнеса. Я согласился, во многом потому, что мне действительно нравилось работать с этим человеком.
— Роберт Кларди

В одной лодке с Blizzard

В феврале 1996 года Comp-U-Card International (CUC), компания, известная своими сервисами по почтовой доставке и распродажам товаров по скидкам, за $1,8 млн. выкупила Sierra On-Line вместе со всеми ее дочерними студиями, в том числе и Synergistic. Сделка проходила с условием сохранения творческой независимости. В начале 1997 года CUC также приобрела еще 2 студии — Blizzard (South) и Blizzard North.

Каждая из тех компаний, которая была куплена CUC, была создана с нуля и смогла привлечь внимание инвесторов своими качественными продуктами. Каждая из них управлялась сильными лидерами, которые имели свое мнение по поводу новых проектов и того, кто должен руководить их разработкой.
— Роберт Кларди

Diablo, выпущенная Blizzard North, стала большим успехом, но разработчики решили не развивать игру, а сразу приступить к созданию сиквела. В то же время менеджеры CUC считали, что забрасывать Diablo нельзя, она еще может принести много денег. Так появилась идея создания расширения, и его разработку поручили Synergistic. В этом была логика, учитывая направленность игр этой студии.

Боб собрал нас в комнате и поделился новостью: издатель хочет, чтобы мы сделали аддон к Diablo за 6 недель. Можем ли мы сделать это? Мы ответили утвердительно.
— Дональд Санг (Donald Tsang), дизайнер Synergistic

Поиск точек соприкосновения

Лидеры Blizzard негативно приняли тот факт, что их интеллектуальную собственность передали третьим лицам. И у компании действительно были на то причины: в 1995 году они поручили коллективу Cyberlore Studios разработку дополнения для WarCraft 2. Однако те не справились с задачей, после чего контракт был разорван, а доделывать расширение Beyond the Dark Portal пришлось Blizzard.

Тем не менее, владельцы CUC настояли на выпуске расширения Diablo: Hellfire, а разработку окончательно поручили студии Synergistic. Боссы Blizzard North согласились помогать новоявленным коллегам, но только под одним условием: игра выйдет только после их полного одобрения. Таким образом, финальное решение о релизе было за владельцами прав на франшизу Diablo.

Мы были рады, потому что любили Diablo и уважали ее создателей. К сожалению, являясь формально частью Sierra, которая и получила официальный контракт, мы не смогли получить право руководства проектом. Во главе встал Скотт Линч (Scott Lynch). Этот человек был далек от нашей работы и не понимал, что и как. И, что страшнее, он не хотел учиться.
— Роберт Кларди

Чтобы «держать руку на пульсе» Hellfire, компания Blizzard North отправила к Synergistic своего продюсера — Мэтта Хаусхолдера (Matt Householder). В начале весны 1997 года он присоединился к разработчикам и сразу же огласил все свои требования команде. Одним из них было отсутствие связи с сюжетом и тематикой Diablo 2, которая в то время уже разрабатывалась Blizzard North.

Содействие и требования

Synergistic приняли все указания и начали работу над игрой. Первым делом они согласовали появление нового класса персонажа, а затем 8 новых уровней, которые по задумке Роберта Кларди и его команды должны быть разделены на 2 новых игровых зоны. Также планировалось добавить в игру несколько новых музыкальных композиций, новые предметы и заклинания.

Когда планы по расширению Diablo: Hellfire были определены, компания CUC расширила время разработки с 6 недель до 4 месяцев. Часть из добавленного времени отводилась на создание контента и тестирование игры в целом. В свою очередь Blizzard North поделилась частями исходного кода Diablo, а также предложила несколько новых функций, которые бы упростили жизнь игрокам.

Создатели оригинальной Diablo даже выдали сотрудникам Synergistic диск с неиспользованными аудиозаписями диалогов, а также провели импровизированные курсы по созданию графики, уровней и других компонентов. Цель состояла в том, чтобы максимально упростить работу над расширением для новой студии, тем самым сократив сроки разработки и улучшив качество результата.

В то время Blizzard North уже приступила к дизайну Diablo 2, и, конечно, ее создатели были заинтересованы в том, что содержимое Hellfire не будет пересекаться с контентом их собственной игры. Например, нас сразу же предупредили, чтобы мы не добавляли варваров в Hellfire ни в коем виде, особенно в качестве играбельного класса.
— Мэтт Хаусхолдер, продюсер

Никакого мультиплеера!

Все это не вызывало никаких проблем до тех пор, пока Blizzard не выставили еще одно требование, которое Synergistic восприняли «в штыки» — запрет на мультиплеер в Diablo: Hellfire. Ведущий разработчик студии, Дональд Тсанг, считал немыслимым создание расширения без сетевых функций. Как большой фанат Diablo, он проводил много времени, убивая монстров в кооперативе с другими игроками Battle.net.

Мы в Blizzard решили, что они не должны использовать наш мультиплеер. Потому что в ином случае им придется полностью перекраивать баланс всей игры, и это может повлиять на общее восприятие Battle.net, если Hellfire будет плохо сбалансирована. Ведь Synergistic никогда не делали сетевые игры. А проводить ребаланс самостоятельно мы не можем, потому что у нас нет времени.
— Пат Уайатт (Pat Wyatt), разработчик Blizzard North

Это решение породило первый серьезный конфликт между Blizzard и Synergistic. С одной стороны, Blizzard не хотели рисковать своим сетевым сервисом просто потому что кто-то отдал их интеллектуальную собственность в чужие руки. С другой стороны, Synergistic опасались делать одиночное расширение, потому что мультиплеер был одной из причин, почему Diablo получила такие хорошие продажи.

Но кто бы мог подумать, что это разногласие станет лишь первой в череде проблем, которыми будет пропитана разработка Diablo: Hellfire? В этой статье была дана вся предыстория разработки, благодаря чему любители ретроспективы игровой индустрии могут понять многие первопричины изложенных событий. Вторая часть материала посвящена непосредственно разработке. Вернее, аду разработки!

Мелочь, а приятно!

После того, как все переговоры закончились, команда Synergistic оценила все свои возможности и расставила приоритеты, чтобы уложиться в срок — 4 месяца. В первую очередь они решили добавить опцию, которая при активации увеличивает скорость передвижения персонажа в городе. В оригинале она была низкой, что подходило для исследования подземелья, но плохо сочеталась с городской активностью.

Что еще придумали разработчики Diablo: Hellfire, чтобы оптимизировать игровой процесс и сократить «ненужные клики»? Например, лекарь Пепин (Pepin) начал лечить автоматически при клике по нему, а заклинание «Поиск» (Search) подсвечивало разбросанные по локации предметы, чтобы их было проще искать. Заклинание «Портал» (Warp) позволяло быстро перемещаться между входами и выходами локаций.

Blizzard North сами предложили нам часть этих решений, но способ реализации был за нами. И некоторые из них позже стали частью Diablo 2.
— Дональд Санг, разработчик Synergistic

Еще одно очень приятное игрокам дополнение к игровой механике — это Cornerstone of the World, небольшая комната на одном из уровней дополнения. Если <!--dle_leech_begin-->выбросить<!--dle_leech_end--> предмет в ней одним персонажем, то его потом можно будет поднять другим. Так игроки получили возможность перемещать предметы между своими персонажами. К слову, в Diablo 2 такой возможности так и не появилось.

Новый класс и уровни Hellfire

В качестве единственного нового класса в Hellfire разработчики создали Монаха (Monk). Этот класс был нетривиален для Diablo, потому что отвергал парадигму выбора оружия и брони сугубо по их боевым показателям. Монах сражался голыми руками, и носил легкую броню, при этом он избегал урона с помощью умения уклоняться от вражеских атак.

Таким образом, большую защиту Монаху обеспечивали легкие кожаные куртки, а на поздних этапах игры он мог воспользоваться посохом, а также некоторыми другими видами двуручного оружия. Они тоже давали бонус блокирования, так что в щите не было никакой необходимости. Этот класс вносил разнообразие и добавлял игровому балансу необычную ассиметричность.

С новыми локациями тоже не все так просто. Synergistic не хотели нарушать последовательность зон оригинальной Diablo, потому что это сказалось бы на целостности «демонического» повествования. Вместо этого разработчики встроили 8 новых локаций, которые открываются примерно на середине прохождения. Оформлено это в виде дополнительного задания.

Персонаж встречает нового фермера Лестера (Lester the Farmer), тот вручает герою особую руну, с помощью которой можно уничтожить заросли на юге города. На ферме игрок обнаруживает вход в гигантский улей — Festering Nest, доверху наполненный насекомоподобными демонами. 4 уровня Улья оформлены в зеленых и желтых тонах, что необычно для подземелий Diablo, преимущественно серых и грязных тонов.

После победы над боссом Улья персонаж получает карту гробниц под тристрамским кладбищем, где может встретить новых противников, среди которых был, например, Гробовщик (The Gravedigger), восстанавливающий здоровье с помощью закапывания трупов, и босса по имени На-Крул (Na-Krul). Чтобы победить последнего, нужно активировать магические книги на арене в определенном порядке.

Трудности и недопонимание

Работа над основным наполнением Diablo: Hellfire была закончена примерно за 2 месяца, после чего было решено отправить обеим студиям Blizzard (North и Entertainment) диск с актуальным билдом игры. Уже тогда Synergistic знали, что угодить им будет трудно, особенно Entertainment, которая обладала очень строгими требованиями к графике и стилю.

Обе студии тщательно тестировали игру, и обе не стеснялись указывать на то, что им не нравится. Особенно много придирок было со стороны Blizzard Entertainment. Но, скрепя сердце, я не могу сказать, что это был неоправданный негатив или желание насолить нам. Diablo — это их детище, а не наше, поэтому они чувствуют ответственность за него.
— Боб Клэрди, основатель Synergistic
Это была довольно необычная ситуация. Мы все хотели, чтобы игра была хорошей, но мы не могли просто так принять те радикальные стилистические добавления к нашему мрачному сеттингу. Особенно это касается квеста с коровьим уровнем, который мы требовали убрать из Diablo: Hellfire. Но это требование, как и некоторые другие, были по большей части проигнорированы.
— Дэвид Бревик (David Brevik), глава Blizzard North
После выхода Diablo по сети ходил слух, что в игре есть некий коровий уровень. На самом деле его не было, пусть даже Blizzard North позже добавили его в Diablo 2. Но наш квест был уникален. Мы воспроизвели все в точности, как было описано в сети. И поэтому это неправильно, когда заслугу причисляют Blizzard, ведь мы первыми сделали это.
— Джим Эдвардс

Секретные классы Hellfire

Другой секрет был еще более необычным. Если создать текстовый файл в директории игры и прописать в него определенное содержание, то в игре появятся сразу два новых класса — Бард (Bard) и Варвар (Barbarian). Оба класса умели сражаться двумя оружиями сразу, и по сути являлись прототипами, от которых позже отказались в пользу Монаха.

Тогда мы еще только разбирались с кодом игры, и потому экспериментировали с разными функциями, одной из которых был бой двумя оружиями. Мы не задумывалась, сбалансировано ли это (разумеется, нет), потому что это было просто экспериментом. Мы делали это ради удовольствия, без оглядки на игровой баланс.
— Дональд Санг

Когда в Blizzard узнали о недокументированных изменениях в коде Diablo: Hellfire, то сразу потребовали убрать их из версии игры, которая должна была поступить в продажу. Они прямо уведомили руководство студии в том, что не одобряют самоуправство. Однако Synergistic не стала делать этого, пусть даже и хорошо скрыла свои добавления от глаз игроков.

Ближе к концу цикла разработки Synergistic добавили в игру класс Варвара (Barbarian). Непонятно, как это вообще произошло, учитывая то, что мы еще до начала создания Diablo: Hellfire потребовали не добавлять контент, заготовленный для Diablo 2. В следующей тестовой версии этого класса действительно не было, однако позже мы выяснили, что в игре он все-таки остался.
— Мэтт Хаусхолдер, разработчик Blizzard

Взлом игры и скандал с Blizzard

Diablo: Hellfire появилась на прилавках магазинов в ноябре 1997, спустя 10 месяцев после релиза оригинала и на несколько месяцев позже запланированного контрактом срока. Находчивые игроки быстро узнали все секреты игры и даже смогли «оживить» мультиплеер, который хоть и был отключен, но не был убран полностью из игры. Battle.net был недоступен, но вот сетевое прохождение — вполне.

Но что куда более серьезно, так это взлом storm.dll — особой внутренней библиотеки, которая была в каждой классической игре от Blizzard. В ней хранятся алгоритмы обновлений и оптимизации, а также многие секретные методы управления памятью, сжатием данных и даже сетевой частью. Blizzard никогда не поясняли, как работать с библиотекой.

Однако руководствуясь, видимо, спортивным интересом, Synergistic провели реинжиниринг, внедрив в игру специальный «хак», позволяющий управлять отдельными частями функционала storm.dll. Именно так они и задействовали локальный мультиплеер. Однако Blizzard узнали об этом уже тогда, когда это вовсю обсуждалось на форумах в сети.

Разгорелся скандал, в ходе которого сотрудники обоих коллективов то и дело обменивались нелицеприятными высказываниями, как в цифровом пространстве, так и на встречах в реальной жизни. Выяснилось, что Скотт Линч (Scott Lynch), который отвечал за разработку со стороны Sierra, вообще не был в курсе многих вещей, и исправно одобрял многие билды, которые имели скрытые «пасхальные яйца».

Пост-релиз

Diablo: Hellfire можно назвать самым прибыльным проектом студии Synergistic, пусть даже Боб Клэрди это отрицает. Игра была дополнением к общепризнанному хиту, поэтому продажи были ожидаемо высокими. Критики хорошо приняли многие удобства, которые принесла игре, но при этом сильно ругали ее за отсутствие поддержки Battle.net, которая имелась в оригинале.

Но при этом Hellfire была и последним проектом, когда-либо разработанной Synergistic.

Вполне ожидаемо «полетели головы» руководство, а позднее так совпало, что Synergistic Software в полном составе сократили в ходе оптимизаций, проводимых менеджментом CUC, которая в те годы владела и Synergistic, и Sierra, и Blizzard. Скандал с Diablo: Hellfire не был главной причиной этих событий, но был одной из них.

Когда секреты игры, а также факт ее взлома, стали достоянием гласности, кто-то из Blizzard, не помню, кто именно, сказал: «никто из вас больше не будет работать в игровой индустрии».
— Дональд Санг
Это была очень некрасивая ситуация: многие потеряли работу, да и остальным было довольно неприятно из-за всей этой неразберихи. Нам в Blizzard, крайне не нравилось, что с нашей интеллектуальной собственностью поступили таким образом, не поставив нас в известность. Но даже так мы признаем, что Synergistic — это очень интересные ребята. Просто все пошло с самого начала не так, как нужно.
— Дэвид Бревик
Я думаю, что обе стороны «хороши». Blizzard очень сильно придирались к проекту. Они не предлагали изменить что-то, а требовали, говорили языком ультиматумов. Возможно, поэтому мы не смогли донести до них, почему стоит нас слушать. При этом у проекта были очень жесткие сроки, так что все это давление привело к тому, что Боб Клэрди просто решил выпустить игру «как есть» и наконец-то избавиться от этого контракта.
— Мэтт Хаусхолдер
+1
Комментарии 1