Превью Immortal: Unchained — когда одна идея меняет все

Выпуск игры, которая эксплуатирует игровую механику культовой франшизы Dark Souls, событие в общем-то не самое знаменательное. Если только это не шутер от третьего лица.

Идея модификации уже далеко не новой концепции приходила разным командам разработчикам и раньше. Все мы помним Lords of the Fallen, Nioh и The Surge. Каждая из этих игр по-своему хорошая, и каждая имеет отличия от Dark Souls, но ни одна не смогла превзойти оригинал. Игровая формула японцев из From Software проста для понимания, но крайне трудна в реализации.

Теперь создать свою собственную игру с аналогичной Souls-играм механикой пытаются ребята из шведской конторы Toadman Interactive, базирующейся в Стокгольме. Для них Immortal: Unchained — это большой и важный дебют, который призван показать все, на что они способны.

Сюжет Immortal: Unchained

В небольшом билде, который был предоставлен разработчиками, было всего 2 уровня, поэтому подробной информации о сюжете найти толком не удалось. Тем не менее, завязка у игры воистину эпическая: вселенная медленно умирает по неизвестной причине. Согласно с неким пророчеством из тюрьмы на космических задворках выходит особенный герой.

Выглядит он как человек, но сами авторы в брошюре, которая выдавалась вместе с ключом альфа-версии, утверждают, что это живое оружие, «секрет которого никогда не будет открыт». Задача перед игроком стоит довольно глобальная — «прошвырнуться» по самым разным мирам галактики и найти источник разложения всего сущего, иначе оно утонет в непроглядной тьме.

Видно, что Toadman Interactive не торопятся раскрывать все карты. Оно и понятно — в июле будет еще одно тестирование, в этот раз журналисты получат доступ к бета-версии. Но пока что сделать какие-то выводы о сюжете довольно сложно. Ясно только одно: будет много всяких хтонических ужасов и разнообразные локации-планеты.

Геймплей Immortal: Unchained

Souls-проекты ценят прежде всего за уникальную игровую формулу, которая дает то, что не дают остальные современные тайтлы в век упрощения и усреднения. Речь идет о вызове и настоящем процессе обучения на своих ошибках. В то время как многие AAA-блокбастеры стремятся развеселить всех и каждого, Dark Souls предлагает вступить в схватку, и далеко не факт, что игрок выйдет из нее победителем.

В этом смысле Immortal: Unchained — это типичный подражатель. Ролевой экшен с видом от третьего лица, который предлагает разветвленные уровни и заковыристых противников наряду с повсеместным респауном противников, контрольными точками и хардкорными боссами. Разумеется, в игре от Toadman все это оформлено в сеттинге футуристического фильма ужасов: с кибер-зомби и хайтек-оружием.

Практически все основные особенности Souls-игр сохранены, начиная от потери валюты при смерти с возможностью вернуть ее назад после возрождения и заканчивая довольно проработанной ролевой системой. Вместо базы и костров в Immortal используются специальные обелиски. Они не только сохраняют прогресс, но и дают доступ к другим функциям.

Дотронувшись до обелиска, игрок попадает в меню, в котором можно повысить свой уровень, заплатив за это определенное количество «битов» (местная игровая валюта), или изменить снаряжение. Да, инвентарь доступен только через обелиск, перевооружаться в бою нельзя. Это довольно печально, ведь пропадает целый пласт игровой механики, которая традиционно была важна в играх серии Dark Souls.

Стрельба в Immortal: Unchained

Отличает игру от «Темных душ» и других ее аналогов прежде всего наличие огнестрельного оружия. Конечно, в Dark Souls тоже были способы расправляться с противниками на расстоянии. Например, можно было изучить магическое заклинание или вооружиться луком. Но дальний бой в Immortal: Unchained является основным методом убийства врагов.

Это заставляет по-новому взглянуть на привычный игровой концепт. Причин для этого предостаточно. Во-первых, урон при попадании по-разным частям тела отличается. Лучше всего стрелять в голову, но иногда у вражины есть особая уязвимая точка. Если попасть в нее, то можно нанести куда больше урона. Выстрелы по ногам замедляют противников, а по рукам — заставляют их расстаться с оружием.

Во-вторых, противники тоже имеют в своем арсенале «огнестрел» и не стесняются использовать его. Поэтому уворачиваться, делая ловкие перекаты, все равно придется. А иногда и вовсе переключаться на оружие ближнего боя, меняясь с оппонентами ролями, потому что стрелки почти всегда уязвимы к атакам холодным железом.

В-третьих, стрелковое вооружение нередко имеет режим альтернативного огня, что придает игре разнообразие. Часто стрельба в специальном режиме наносит больше урона, но требует определенного мастерства. Например, превращает любимую винтовку в дробовик. Так оно начинает наносить чудовищные повреждения, но только на близкой дистанции.

Локации и левелдизайн

Как уже было отмечено выше, поиграть в Immortal: Unchained удалось только на 2 уровнях. Они называются Hidden Vaults и Arden. Первый представляет собой древнюю тюрьму, набитую всякой кибер-нежитью, где в течение сотен (тысяч?) лет и томился главный герой. Потом в определенный момент оковы спали сами собой, однако охрана отпускать пленника не захотела.

Второй уровень проходит на планете, покрытой льдом. Здесь персонаж под управлением игрока ищет Нексус, неподалеку от которого располагаются некие врата. В этой локации есть первый и последний босс альфа-версии — страж Нексуса. Но о боевой части Immortal чуть позже, сначала нужно разобраться, есть ли в игре то, за что любят Dark Souls, а именно классный левелдизайн.

Уровень Hidden Vaults спроектирован неплохо. На нем есть «шорткаты», бэктрекинг и прочие интересные штуки. Противники расставлены грамотно, но чувствуется, что разработчики не хотели сильно усложнять прохождение. Проблема только одна — довольно невзрачное окружение. Бродить по однотипным коридорам, комнатам и мостам довольно уныло.

К счастью, Arden выглядит поэффектнее. Тут и на ледяные скалы посмотреть можно, и по ледяным руинам побродить. Этот уровень куда более открытый, да и сложностей противники доставляют куда больше. Финал локации и босс вообще вселяют в надежду на то, что все у игры будет хорошо.

Когда одна идея меняет все

Казалось бы, что может предложить «Dark Souls с пушками»? Однако после прохождения альфа-версии становится ясно: это действительно любопытный игровой опыт. Авторы Immortal: Unchained в значительной степени изменили уже знакомый миллионам геймеров концепт, реализовав одну простую вещь. Это тот случай, когда одна идея меняет все.

Тем не менее, делать какие-то окончательные выводы еще слишком рано. Альфа оставляет хорошие впечатления, но для успеха этого мало. Слабые стороны Immortal — это посредственная графика на уровне бесплатной Warframe и разнообразие. Впрочем, и то, и другое — дело наживное, благо время у Toadman Interactive еще предостаточно.

0
Комментарии 0