«Случайно переименовал, а потом удалил все анимации и катсцены The Last Of Us: Part 2»: разработчики рассказали о своих неудачах во время работы над известными играми
Игровые разработчики в Twitter рассказали о своих фейлах в работе. Начал этот флешмоб Ден Перри (Dan Perry), известный по работе в студиях Firaxis, Zenimax и Volition. Ден предложил опытным работникам индустрии поддержать новичков и рассказать о своих ошибках и неудачах. Ден надеется, что такие откровения смогут снять напряжение с тех, кто слишком рьяно относится к своей работе.
4. I once spent a week working on the exact same thing another animator was assigned. Still unsure who was really assigned that work (probably him).
— Dan Perry (@Danim8tion) 8 января 2018 г.
5. I somehow made it so all of my boss’s boss emails would go into junk email. So, it seemed like I was ignoring him for days.
При этом Ден отметил, что несмотря на другие фейлы, он до сих пор получает предложения работы от разных компаний и призвал молодых разработчиков не зацикливаться и продолжать делать отличные вещи.
Другие разработчики поддержали эту затею и поделились не очень удачными случаями из своей работы.
1) First job, deleted the game on P4
— Kiel Figgins (@KielFiggins) 9 января 2018 г.
2) Another animator and I built and implemented our own character into the game, were slammed with over stepping
3) Too many small studios gave me a 'sky is falling' attitude
4) Took to long to realize that time spent != improvement
2. С другим аниматором ввели в игру своего персонажа. Получили выговор за превышение полномочий.
3. Во многих студиях слишком много суетятся без причины.
4. Слишком много времени уходит, чтобы понять, что потраченное время не соизмеримо с конечным результатом.
1. Was working at a large company that is the target of many memes
— Derrick Barth (@derrickbarth) 9 января 2018 г.
2. Used a sarcastic joke about company in internal mailing list
3. Got call from HR telling me VP of digital platform saw email, was mad. I guess they're sensitive about jokes.
4. I had to call him and apologize
The Quantum Break E3 demo had a crash bug if you went behind a specific car on the bridge. Of course they go right there during the demo, live on stage during the MS presser. I screamed and hid behind a chair in the conference room where we were watching :) https://t.co/k80NldQfQR
— Mikko Uromo (@supermuumi) 10 января 2018 г.
While cleaning up file naming conventions I renamed then deleted an entire game’s worth of anim scenes including cutscenes and associated lighting files, breaking all the connections and making it doubly difficult to reinstate. This was a few months ago on The Last of Us: Part 2. https://t.co/NXoQJuJDmG
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 9 января 2018 г.
First code I ever submitted (a simple if-statement) I somehow broke reloading of all weapons in Battlefield: Bad Company
— Mikael Lagré (@mikaellagre) 10 января 2018 г.
2. The opening/closing valve animation in first Mirror’s Edge is turning the valve the wrong way. I didn’t know which way you turn to open/close a valve so I think I just guessed.
— Mikael Lagré (@mikaellagre) 10 января 2018 г.
3. I couldn’t figure out why DLC worked fine on my machine using my local builds but not for QA on their builds. After 2 weeks of various tries I noticed I had a file locally in P4 I forgot to submit for disc. We had to make a day 1 patch fix bc of this
— Mikael Lagré (@mikaellagre) 10 января 2018 г.
4. Pressed submit instead of save in a web tool so the DLC went all the way to production live environment a week before the game was released
— Mikael Lagré (@mikaellagre) 10 января 2018 г.
Pushed an update on Steam that gradually corrupted 30 000 users save games - only noticed it 2 days later.
— Chris Bischoff (@StasisGame) 9 января 2018 г.
1. Spilled water on my dev-kit. Thankfully it lived
— Sophie 'DON'T FORGET ME' Brennan (@wuffles) 9 января 2018 г.
2. Complained rudely about how another department worked with a member of the team in the same chatroom. 😳 Apologised for being a butt
3. Broke every blendshape on every face for an entire month. No one noticed & I fixed it 😏
Went to IM my (now) husband letting know our Game Director was in a terrible mood and to just steer clear of him. Ended up sending the message to the Game Director by accident. 🤦♀️
— Gina Bruno (@GinaLBruno) 10 января 2018 г.
Участники дискуссии пришли к выводу, что все-таки не стоит бояться ошибок. Разработка игр — в первую очередь творчество, а не череда отточенных алгоритмов.