«Случайно переименовал, а потом удалил все анимации и катсцены The Last Of Us: Part 2»: разработчики рассказали о своих неудачах во время работы над известными играми

13 января 2018, в 21:39

Игровые разработчики в Twitter рассказали о своих фейлах в работе. Начал этот флешмоб Ден Перри (Dan Perry), известный по работе в студиях Firaxis, Zenimax и Volition. Ден предложил опытным работникам индустрии поддержать новичков и рассказать о своих ошибках и неудачах. Ден надеется, что такие откровения смогут снять напряжение с тех, кто слишком рьяно относится к своей работе.


1. В первый же день моей работы над второй AAA-игрой тестовый сервер вышел из строя из-за моего поврежденного файла. Начальник смеялся.
2. После десяти лет работы в разработке игр я опубликовал в соцсети то, что публиковать бы не следовало. Хорошо, что эту ошибку первым заметил мой друг.
3. Я все время думаю о пункте #2.
4. Однажды я целую неделю делал то, над чем работал уже другой аниматор. Я до сих пор не могу сказать точно, кто был закреплен за этой задачей. Возможно он.
5. Я как-то сделал так, чтобы письма моего босса автоматически отправлялись в «Корзину» моей почты. Выглядело так, будто я целыми днями его игнорировал.

При этом Ден отметил, что несмотря на другие фейлы, он до сих пор получает предложения работы от разных компаний и призвал молодых разработчиков не зацикливаться и продолжать делать отличные вещи.

Другие разработчики поддержали эту затею и поделились не очень удачными случаями из своей работы.


1. Первая работа. Удалил игру из системы контроля версий Perforce.
2. С другим аниматором ввели в игру своего персонажа. Получили выговор за превышение полномочий.
3. Во многих студиях слишком много суетятся без причины.
4. Слишком много времени уходит, чтобы понять, что потраченное время не соизмеримо с конечным результатом.
— Кил Фиггинс, ведущий аниматор лондонского подразделения компании Industrial Light & Magic


1. Работал в одной большой компании, которая сейчас постоянно встречается в мемах.
2. Использовал саркастичную шутку во внутренней почте.
3. Позвонили из HR и сказали, что вице-президент цифровой платформы увидел ее. Сейчас он в бешенстве. Кажется он очень чувствителен к шуткам.
4. Пришлось звонить и извиняться.
— Деррик Барт, художник Rise of the Tomb Raider. Раньше работал в Electronic Arts


В демо Quantum Break на E3 был баг. Игра вылетала, если сесть в укрытие за определенной машиной. Конечно же во время демонстрации на сцене представитель Microsoft направился прямо к этому автомобилю. Я закричал и спрятался за стулом в конференц-зале, откуда мы наблюдали за показом.
— Микко Уромо, руководитель технического отдела Remedy


Когда чистил названия файлов случайно переименовал, а потом и удалил все анимации, катсцены, связанные с ними файлы освещения и сломал все взаимосвязи. Это в несколько раз усложнило процесс восстановления. Случилось это несколько месяцев назад с The Last Of Us: Part 2.
— Джонатан Купер, аниматор Naughty Dog





1. Мой первый код (обычное условие с If), который я добавил в Battlefield: Bad Company сломал перезарядку всех видов оружия в игре.
2. Анимация открытия/закрытия вентиля в Mirror's Edge поворачивает его не в ту сторону. Я не знал, в какую сторону это делается и попытался угадать.
3. Я не мог понять почему на моей системе DLC работало нормально, но не работало у наших тестировщиков. Спустя пару недель я заметил, что забыл перенести на диск один файл из системы контроля версий. Конечно, из-за этого нам пришлось выпускать патч первого дня.
4. В веб-приложении я нажал «Отправить» вместо «Сохранить», из-за чего DLC вышло в релиз на неделю раньше самой игры
— Микаэль Лагрэ, инженер-программист DICE


Выпустил обновление в Steam, которое повредило сохранения 30 тысяч игроков. Заметил я это только через два дня.
— Крис Бишофф, сотрудник The Brotherhood Games



1. Я пролила воду на свой дев-кит. Хорошо, что он оказался жив.
2. В грубой форме жаловалась на работу другого отдела коллеге в чате этого отдела. Извинилась за то, что была плохой.
3. В течение месяца были сломаны анимации лиц. Никто не заметил и я исправила это.
— Софи Бреннан, директор по персонажам Insomniac Games


Хотела отправить моему (теперь) мужу сообщение, что игровой директор сейчас в плохом настроении и лучше держаться от него подальше. В итоге отправила письмо директору игры
— Джина Бруно, коммьюнити менеджер The Elder Scrolls Online

Участники дискуссии пришли к выводу, что все-таки не стоит бояться ошибок. Разработка игр — в первую очередь творчество, а не череда отточенных алгоритмов.

Комментарии 5