Интервью со сценаристом Life is Strange: Before The Storm — о смене акцентов, реализме и истинных целях игры

Во время пресс-конференции Microsoft на E3 2017 компания Square Enix представила публике Life is Strange: Before The Storm — приквел к обласканной критиками эпизодической адвенчуре от французской студии Donthod Entertainment. Before The Storm на сей раз разрабатывается командой Deck Nine и рассказывает историю Хлои Прайс, синеволосой подруги Макс Колфилд из оригинальной игры.

Приквел покажет время, когда жизнь Хлои разваливалась на куски после смерти отца. Основой истории станут ее сложные отношения с Рейчел Эмбер, которая является ключом к становлению той Хлои, которую мы видели в Life is Strange. На E3 ведущий сценарист предстоящей игры Зак Гарисс (Zak Gariss) рассказал о причастности Deck Nine к серии Life is Strange, решении вернуть события в Аркадию Бэй, и о том, почему история Хлои оказалась более важной.

Вы являетесь новой студией для серии Life is Strange, но, без сомнения, вы знаете о наследии и фэндоме этой игры. Что вы чувствовали, когда узнали о работе над ней? Заставило ли это вас нервничать или стало новым вызовом?

Это было необыкновенно. Все, что вы только что описали. Мы все горячие поклонники первой игры. Поэтому, став частью Square и отдавшись вселенной Life is Strange, оказалось огромным давлением и привилегией одновременно работать с этими персонажами, созданными Dontnod и столь живыми и любимыми нами. Это была абсолютная радость.

Сколько у вас было сведений по направлению приквела? Первая Life is Strange кажется прекрасной самодостаточной историей, но вы вновь возвращаетесь в Аркадию Бэй. Откуда взялось это решение?

Я считаю, что Square просто ответила на запросы фанатов. Сообщество очень велико и с большой страстью относится к Life is Strange. Это яркое свидетельство того, чего Dontnod достигли первой игрой. Square Enix любят сообщество и саму игру, поэтому, мне кажется, они хотели удовлетворить желание поклонников вернуться в Аркадию Бэй, чтобы увидеть нечто новое и одновременно с этим знакомое, может быть даже шокирующее.

Вы когда-нибудь беспокоились о том, что можете сделать историю чересчур объясняющей? Многим нравится, что существует загадочность в отношениях Хлои и Рейчел, детали их взаимоотношений были личными. Известно, что у них произошло нечто сложное, но тот факт, что игрок не был привязан ко всем подробностям, придавало текстуру и характер отношениям. Теперь, когда вы возвращаетесь к этому и раскрываете все, есть ли риск того, что вы отнимите у игры некую магию?

Мы берем что-то очень ценное для Хлои из первой игры. Она не рассказала Макс подробностей об ее отношениях с Рейчел, как вы намекаете. Мы просто знаем, что Рейчел была чрезвычайно важна. Ни как, ни почему. Поэтому мы раскрываем это для игрока и, я думаю, может существовать риск в том смысле, что мы просим игрока взять личные переживания Хлои и сделать своими. И мы очень осторожно подходим к рассказу об отношениях Хлои и Рейчел, не пытаемся выложить все карты сразу. Скорее мы даем игроку возможность ориентироваться в этом самостоятельно и принимать решения, которые сформируют то, что значат эти отношения для них самих.

Что действительно интересно, так это когда Хлоя появляется в первой игре, она кажется сильной, формирующей влияние на Макс и помогающей ей определиться во многих отношениях. В приквеле мы увидим ее уязвимой и нуждающейся в руководстве. Рейчел тоже не выглядит слишком уверенной в себе. У вас есть двое дрейфующих людей. Можете рассказать о том, почему вы выбрали этих персонажей?

Это очень верное наблюдение. Да, наша Хлоя немного более уязвима, чем Хлоя из первой игры. Она моложе, ей 16 лет. Она близка к нервному срыву, смерть отца рушит ее жизнь. Она отчуждена и совсем одна. И мы изучаем каково это, когда Рейчел появляется в жизни Хлои, словно комета. Мы смотрим на этих двух людей, по-видимому, противоположных, но одинаково одиноких, находящихся на дне социальной лестницы Блэквелла. Рейчел была всеобщей любимицей. Это мифический персонаж первой игры. И мы на самом деле разрушаем эту иллюзию и изучаем, как выглядит девушка, которая собирает по кусочкам свою жизнь. Обе девушки отчаянно нуждаются друг в друге в данный конкретный момент жизни. Таким образом, мы очень рады просто изучить этот универсальный аспект человеческой связи. Я думаю, все в определенный момент своей жизни могут встретить человека, полностью изменяющего их мир.

Life is Strange оказала влияние на стольких людей, кто идентифицировал себя с героями игры и их проблемами. Как кто-то, кто занимается сейчас созданием новых глав, как часто вы думаете об аудитории и ее проблемах, о том, как вы можете помочь в их решении? Вы хотите определить проблемы и попытаться помочь людям или просто хотите написать историю о том, что какие бы проблемы не возникали, людям по силам решить их?

Это действительно хороший вопрос. Мы думаем об этом каждый день. Я считаю, что Life is Strange очень мужественно относилась к тому, как она ставит в объектив социальные и личные проблемы. То, что мы могли бы назвать незначительными проблемами в Голливуде, на самом деле огромные, ведь они настоящие. Они сообщают о том, что на самом деле происходит в нашей жизни. Это невероятно смело. Это прерогатива франшизы, и влияние, которое оно оказывает на жизнь, является священным.

Deck Nine и Square Enix воспринимают это очень серьезно. Поэтому мы следуем тому же виду мужества первой игры, темам личным и воздействующим. Я никогда не был настолько самонадеянным, чтобы сказать людям, как им себя идентифицировать или решать свои проблемы. Но я думаю, хорошее искусство задает сложные вопросы. И постановка сложных вопросов создает диалог, уникальную связь, которая может помочь людям найти нужные ответы. Так что мы очень надеемся, что так получится в Before The Storm.

Одним из главных изменений, которые вы сделали, является полное удаление сверхъестественного элемента в Before The Storm. Макс имела возможность перематывать время, а Хлоя такими способностями не обладает. Каковы причины этого?

Да, мы убрали сверхспособности протагониста. Это мы определенно сделали. Сверъестественное живет в Аркадии Бэй. У нас есть много сюрреализма в мире, нормальность, похожая на «Твин Пиксовскую» атмосферу, в которой скрывается странность, не так ли? И мы считаем, что это было ядром опыта оригинальной игры, мы приняли это. Макс действительно подходила способность перематывать время. Но для Хлои это совсем другая история, речь идет о жизни другого человека. Различные уроки, с которыми она сталкивается и которые мы исследуем, влияют на ее личность. Нам казалось, что нужно удвоить дискомфорт. «Ты собираешься сделать выбор, и тебе просто нужно будет жить с последствиями этого». Это кажется очень правильным для Хлои.

Способности Макс составляли фундамент геймплея в Life is Strange. Решение головоломок включало в себя выяснение логики ситуации, ее распутывание, а затем объединение всех элементов для создания сценария произошедшего. Без такого рода механик, что еще геймплей Before The Storm влечет за собой помимо бесед с людьми и принятий решений?

Вы увидите немало головоломок. Много геймплея — это не просто кинематика. Хлоя окажется во всех ситуациях, с точки зрения пазлов и с точки зрения геймплея и с нарративной точки зрения. Все ситуации очень хорошо подходят для Хлои. Вы видели демо?

Да.

Локация с мельницой является примером. Это место, куда Макс никогда бы не зашла. Хлоя же будет пробиваться внутрь, ей действительно придется и будет множество способов, как она сможет это сделать. Геймплей может учитывать успех или неудачу в разных направлениях. Но все это подходит Хлое, потому что окружающая среда отражает ее личность, как и характер и последствия головоломок. На самом деле подход будет выглядеть более агрессивно. Она более разрушительна, чем Макс.

К концу Life is Strange появлялся злодей. Будет ли такое в Before The Storm? Похоже, что вы стараетесь сфокусироваться на двух персонажах и их навигации в мире, а не создании плохого парня?

Да, контент, которым мы пока что поделились с публикой, акцентируется на Хлое и Рейчел, что создает основу игры и контекст отношений. Но в мире, который вы описываете и который мы увидим в Аркадии Бэй, будет множество персонажей которые будут все более и более полезными в зависимости от выбора, который делает игрок. Одна вещь, к которой стремится франшиза, и мы определенно стремимся создать это в Before The Storm, является чем-то вроде серой зоны, в которой все персонажи имеют нечто симпатизирующее. У всех персонажей есть уязвимость и проблематичные аспекты их личности. Мы стараемся избежать чистого зла, вместо этого изучаем человечество в его добром, плохом и беспорядочном проявлениях.

Значит ли это, что не обязательно, чтобы кто-то позиционировался как злодей, но герой может быть истолкован как злодей на основе его действий?

Думаю, можно сказать и так.

Какой движок используется при разработке?

Мы используем Unity, а также наши собственные средства разработки нарратива, которые мы называем StoryForge. Они представляют собой комбинацию программного обеспечения для написания сценариев, которое выглядит как Final Draft, но содержит код. Наши сценаристы пишут в этом коде, чтобы создать ветвящиеся структуры, напрямую экспортирующиеся во вторую часть инструментов StoryTeller, которая представляет собой инструмент кинематографического дизайна. Они используются для освещения, вставки тайминга и ключевых кадров, а также для создания кинематических элементов. Это то, что наша студия развивала годами.

Значит это ваша собственная технология?

Да.

Вы следуете стилю Life is Strange. Планируете ли вы от него в какой-то момент отклониться? У вас был чистый, мягкий персонаж, который олицетворяла для меня Макс. Она была тем молодым и невинным героем, который нашел свой путь в мире. В это же время Хлоя кажется более агрессивной фигурой. Вы собираетесь отразить это в игре?

Да, поэтому есть некоторые элементы визуального стиля с которыми мы заморачиваемся, чтобы показать игроку что он уже не в личине Макс, а в Хлое. Но существуют некоторые основополагающие для франшизы элементы, которые мы не убираем, так как они сохраняют тот же опыт, что и от знакомства с франшизой. Я имею в виду, что наша серия — очень сюрреалистичный вид придуманного мира. Нам кажется, что это одна из самых очаровательных сторон первой игры. Но с точки зрения мест, в которые вы попадете, то да, иногда они будут гораздо боле темными и злобными, потому что история Хлои будет иной.

Откуда берет свое начало решение сделать три эпизода? Многим казалось, что Life is Strange очень медленно начиналась. Ее сценарий и персонажи по-настоящему захватили спустя несколько эпизодов. Является ли данный случай попыткой избежать этого, чтобы сделать более концентрированный опыт в трех эпизодах?

Это хороший вопрос. Да, это была попытка отклониться от всего, что Dontnod сделала с первой игрой. На самом деле мы качественно разбили историю. Это могла быть история с четырьмя эпизодами, с пятью эпизодами... И в конце концов получилось именно три эпизода. Это от шести до девяти часов контента.

Те пять эпизодов, что составляли оригинальную игру, казались значительно более долгим путешествием. Имеет ли Before The Storm похожее чувство путешествия, даже с тремя эпизодами?

Во многом мы говорим о более камерной, интимной истории, чем та, что была в первом сезоне. Это не масштабные катаклизмы, не квантумные эффекты Макс. Мы смотрим на горе 16-летнего подростка. Я думаю, что это будет похоже на путешествие, но не на одиссею.

Вы упомянули о катаклизме и по характеру Before The Storm является приквелом, вы дополняете историю Макс. Будет ли у нас какая-то соединительная ткань между двумя играми?

Да, вы можете быть удивлены тем, как проявляется соединительная ткань. Это, безусловно, будет проявляться во многих отношениях. Наша история будет говорить и пересекаться с миром первой игры. Но мы устанавливаем его подальше от фундамента нашего повествования, тайны, напряжения, кульминации. Все это будет так же, как в первой части, и я думаю, фанаты Life is Strange будут удивлены некоторыми решениями, которые им предстоит принять.

+1
Author's Userpic
новостник, автор статей
Мело-книго-игро-киноман. Примерно в такой последовательности.
Комментарии 1