Спустя 4 года разработки гениальные умы Брайана Фарго (Brian Fargo) и Монте Кука (Monte Cook) наконец-то слились воедино, чтобы открыть врата в странный мир Нуменеры, а заодно выпустили одну из лучших RPG последних лет.
История проекта началась в августе 2012 года, когда известный дизайнер настольных игр и писатель Монте Кук предложил профинансировать его авторскую ролевую систему, действие которой развернется в мире на стыке фентези, научной фантастики и пост-апокалипсиса.
Настольная версия игры вышла спустя год, и тогда был начат сбор средств на создание цифровой адаптации. Ею и стала Torment: Tides of Numenera, которая хоть и не имеет прямой связи с культовой Planescape: Torment, но является ее духовной наследницей в самом широком смысле.
С первых же минут игра дает понять, что ее мир не похож ни на один другой. В нем очень туго переплелись самые разные мотивы. Если кратко, то действие Tides of Numenera происходит на Земле далекого будущего. На планете уже сменилось по меньшей мере восемь цивилизаций, каждая из которых обладала необычайными технологиями и знаниями.
Впрочем, даже прогресс не смог спасти их от забвения: ныне мир, который местные жители называют Девятым лежит в руинах, и на них строят свой примитивный быт многочисленные народы.
Все в Нуменере так или иначе связано с технологиями прошлого: люди научились использовать многие реликты и артефакты, и даже преуспели в изучении некоторых из них. Но непонятного и неизвестного здесь все еще гораздо больше, и потому многие жители Девятого мира зарабатывают «сталкерством» — путешествуют по миру в поисках артефактов прошлого, которые и называют «нуменерами».
Сравнение со сталкерами из одноименной книги Стругацких вовсе не случайно: Нуменера не менее загадочна, чем Зона из «Пикника на обочине», и ответов на многие вопросы не знает никто.
Многое из того, что можно увидеть в Tides of Numenera, захватывает дух, и тем, кто ценит в играх элемент исследования, вовсе не обязательно читать обзор дальше — они уже прочитали все, что нужно, чтобы собрать вещи и отправиться в долгое и опасное, но до ужаса интересное приключение.
Ситуацию с пониманием мира игры усложняет тот факт, что главный герой очень мало о нем знает. Эта традиционная для «олскульных» RPG амнезия в Tides of Numenera имеет очень четкое обоснование и в некотором роде образует сюжетную канву.
Главный герой — суб-продукт чужого бессмертия, выброшенный своим создателем. Существо, которое другие жители Девятого мира именуют Меняющимся богом, периодически создает для себя новые тела, а старые равнодушно оставляет жить своей жизнью.
Сюжет Tides of Numenera, как и полагается в качественной ролевой игре, затрагивает целое множество тем и мотивов, начиная от бытового поиска себя в огромном мире и заканчивая настолько высокими рассуждениями и смысле всего сущего, что голова идет кругом.
Впрочем, одну из сюжетных линий все же можно выделить в качестве основной: главный герой пытается найти своего Создателя и вместе с ним найти способ справиться с некой сущностью — Скорбью, которая преследует бессмертного полубога и всех его «детей».
На первый взгляд она может показаться слишком упрощенной по сравнению с системами D&D и GURPS, которые очень популярны в среде любителей классических ролевых игр. В игре представлено всего 3 класса персонажей, по одному основному параметру на каждый: клинок (сила), ключ (ловкость) и нано (интеллект).
Каждый персонаж имеет набор прикладных навыков, среди которых есть и боевые, и технические, и «разговорные», и некоторые другие. Как и положено в партийных играх, изучить все и сразу не получится, так что приходится продумывать путь развития наперед и выстраивать группу, исходя из выбранной роли.
Еще при создании персонажа можно выбрать черту личности. Их на выбор довольно много, и в какой-то степени этот выбор значит даже больше, чем класс персонажа. Например, выбрав черту «Внимательность», персонаж сможет видеть куда больше, чем другие жители Девятого мира.
И это не просто какие-то дурацкие плюсы к характеристикам, а вполне осязаемые преимущества: «внимательный» персонаж во время осмотра какого-либо объекта после рядового описания часто будет идти дополнительное, доступное благодаря выбранной черте.
Развитие основных параметров и навыков открывает доступ к разнообразным умениям, которые могут быть пассивными и активными. Последние часто привязаны ко времени и могут быть активированы лишь единожды до следующего сна. А некоторые помогают в диалогах. Например, при определенном складе ума персонаж сможет читать мысли собеседников.
В качестве «вишенки на торте» имеется 5 личностых архетипов: решимость, мудрость, эмпатия, справедливость и воля. Они не оказывают прямого влияния на игровой процесс и служат в основном в качестве создания психологического портрета персонажа.
Таким образом, у InXile Entertainment получилась традиционная, но слегка облегченная RPG-концепция. Конечно, хардкорному фанату Neverwinter Nights она может показаться слишком скудной, но на деле со своей задачей она справляется хорошо, являясь дополнением к сюжету и действию, а не их единственным «стержнем».
В последние годы сам термин RPG претерпел серьезные изменения. Сейчас ролевая игра — это, как правило, гибрид RPG и экшена. Если в очередной AAA есть пресловутая «прокачка», несколько веток развития и колесо диалогов с монотонным перебором вариантов, то это уже вполне себе ролевая игра.
Tides of Numenera — как раз одна из тех редких игр, в которой ролевая составляющая выражена вовсе не в набивании опыта и зачистке локаций. Подобно Planescape: Torment и Pillars of Eternity, игра, созданная Брайаном Фарго и его коллегами, предлагает кое-что другое.
Прежде всего это очень обширная диалоговая система, которая впитала в себя все лучшее, что было в жанре за долгие годы. Это и отлично прописанные тексты, и многообразие ответов, и применение навыков «на лету». Из 30 первых часов прохождения как минимум 25 пройдут именно в диалоговом меню, и этот факт лучше всего характеризует Torment: Tides of Numenera.
В качестве второй важнейшей составляющей игры выступает огромная вариативность. По сравнению с ней меркнет даже то, чем многие любители классики восхищались в Pillars of Eternity.
Нелинейность достигается сразу несколькими способами. Во-первых, каждое задание можно завершить разными способами. При этом компаньоны по-разному отреагируют на решение игрока, они могут даже уйти от него, разочаровавшись.
Во-вторых, InXile Entertainment решили пересмотреть стандартный подход успеха и неудачи, из-за чего игра приобрела еще большую глубину, чем это было во многих других знаковых проектах. Даже если игрок не смог справиться с какой-то проблемой, часто это не означает полный провал. Наоборот, это новые обстоятельства и, как следствие, новые возможности. Благодаря этому погружение выходит на абсолютно другой уровень, из-за чего стандартный подход сохранения и загрузки при любой неудаче отпадает сам собой.
В-третьих, Tides of Numenera отвергает даже традиционную смерть: когда персонаж гибнет, он попадает в транс. Пока тело регенерирует, сознание мечется в закоулках разума, и в эти моменты игрок вполне может наткнуться на новый «квест» или получить подсказку по прохождению от самого себя.
Все это позволяет с полной уверенностью заявлять о том, что игра дает очень большой простор для переигровки.
Как известно, InXile Entertainment ранее выпустили ролевую игру Wasteland 2, которая была хорошо принята игроками и критиками благодаря своей удачной игровой механике. Поэтому нет ничего удивительного в том, что для создания боевой системы в новом проекте девелоперы решили взять за основу уже имеющуюся и по возможности улучшить ее.
Бои в Tides of Numenera проходят в пошаговом режиме. Персонажи делают ходы по очереди, и в рамках одного хода могут сделать два действия. Например, подбежать к противнику и нанести ему удар тяжелым предметом по голове. Или, наоборот, пуститься наутек, потратив все «очки» на бег.
В отличие от все той же Wasteland 2, новая игра не так сильно привязана к огнестрельному оружию, и чтобы компенсировать отсутствие различных типов «огнестрела», разработчикам пришлось придумать так называемые «шифры» — активируемые артефакты, обладающие самыми разными свойствами.
Одни шифры работают по принципу гранат и легко разрывают противников на куски, другие оказывают мощное нано-воздействие на противников или союзников. Некоторые и вовсе обладают очень специфическими свойствами, описывать которые бесполезно — это нужно видеть.
В отличие от обычного оружия и всяких примитивных «самострелов», шифры работают безотказно, но найти их не так уж и просто, да и стоят они слишком дорого, чтобы «закупаться» ими в промышленных масштабах. Еще одна важная особенность: все шифры уникальны, и двух одинаковых не найти.
Есть в Tides of Numenera и магия, и она тоже, как и шифры, очень полезна в бою. Но и она строго лимитирована: количество применения ограничено, и для «перезарядки» нужно отдохнуть в специально предназначенном для этого месте.
Впрочем, сражаться в игре придется не так уж и часто. А может и вообще не придется, ведь практически каждого боя можно избежать одним из множества способов: убеждением, хитростью, скрытностью, угрозой и так далее.
Являясь очень неординарной игрой во всем, что связано с нелинейностью и проработкой многих других RPG-механик, Torment: Tides of Numenera — это не самая красивая игра с точки зрения современных понятий о графике.
Локации оформлены с помощью 2D-задников, а персонажи и различные интерактивные объекты представлены 3D-моделями, как уже много раз было в нетленной классике «ролевого жанра».
Музыки немного, и иногда одна и та же мелодия, которая может звучать сразу на нескольких локациях, начинает раздражать. К сожалению, на разнообразие бюджета не хватило, а может быть разработчики просто не посчитали нужным это разнообразие обеспечить, ведь они делали игру по образу и подобию оригинальной Planescape: Torment.
При этом игра выглядит и звучит стильно и опрятно, дизайн и авторский стиль узнаваем, так что фанаты Planescape: Torment будут в восторге.
Игра не имеет полной локализации — все те немногие диалоги, которые удостоились звучать, делают это на английском языке. Это не минус игры, так как Tides of Numenera в манере повествованию ближе к книгам, чем к фильмам или другим современным видам искусства.
В связи с этим вопрос о локализации — это на самом деле вопрос о качественном переводе и адаптации текстов. С этим у InXile Entertainment в этот раз вышло примерно как и в Wasteland 2. Видно, что перевод ни разу не машинный, а сделанный вручную, но не с маниакальным тщанием, из-за чего иногда можно наткнуться на пунктуационные ошибки, редкие опечатки и разные «корявости» в переводе.
Безусловно, в оригинале игра цепляет куда сильнее благодаря очень сильному художественному стилю. Во многом последний немного пострадал в ходе перевода, но не настолько, чтобы испортить игру.
Torment: Tides of Numenera — это очень значимая игра для всего жанра, так как она вновь напомнила, что такое настоящий RPG-опыт.
Это погружение в детально прописанный мир со своими законами и спецификой, это проработанный до мелочей сюжет, подобный отличной книге.
Безусловно, игра может показаться немного скучной и заторможенной из-за обилия продолжительных диалогов, но те, кто ищут в современных ролевых играх именно их, однозначно останутся довольны.